Revisión de codex Eldars Oscuros: apoyo pesado

Voy a dejar un poco de lado el resto de apartados que dan más problemas y voy a lo facil del codex: el apoyo pesado. Némon!

Devastador

La perla del túria (bueno de gommorragh), un vehículo sencillo y humilde con sólo dos tipos de armas a elegir, las omnipresentes lanzas y los cañones desintegradores. Podemos asignar cualquier combinación de las dos, teniendo un total de tres. Habiendo cañones y rifles cristalinos por doquier se encuentra innecesárea la opción de los desintegradores aunque nada nos impide equiparla, ya que es una de las pocas armas y creo que la única, que no es antitanque y funcionan a base de FP. Nueve tiritos en total para librarnos de los molestos exterminadors y cosas con salvación a 2+ por ejemplo. Aunque de todas formas recomiendo las lanzas oscuras ya que simpre nos van a faltar y siguen siendo igual de útiles contra infantería hiper-pesada o mejor, ya que si pensamos en meganobles se trata de una herida y al hoyo por muerte instantánea. Uno sólo de estos no cumple su función y viendo que son de papel necesitamos tres para máximizar daño y resistencia.

Bueno pues ya está, el Devastador es muy sencillo como dije, pero como veo que me quedo corto intentaré añadir algo más de información. Las mejoras que podemos equiparle son las mismas para todos los vehículos eldars oscuros y como la proa de choque, ganchos, velamen y demás, son una estupidez en este caso, yo voto por la pantalla de oscuridad y en segundo lugar por el campo parpadeante. La segunda la considero prescindible, simpre podemos intentar ganar cobertura de 4+ mediante el terreno o usando alguna ponzoña, guadaña o lo que sea. En cuanto la pantalla, esta nos aporta unos 15 cm más de lejanía frente a los disparos enemigos sin alterar el alcance del Devastador. Nos interesa estar lejos del rival ya que son una plataforma de disparo bastante frágil (¡dios que cruz!) y como los 90 cm de las lanzas nos limitan bastante, dejándonos a tiro de cañones automáticos, misiles, láseres, etc, la pantalla nos coloca 105 cm del enemigo que ya es bastante. Con esto y la maniobrabilidad de nuesta nave, sería posible disparar y no ser diparado, moviéndonos a un lado por ejmplo, evitando el fuego enemigo o por lo menos escondiéndonos de él, teniendo sólo a tiro nuestro objetivo.

Esto es la teoría, depende mucho del terreno y ya sabéis que los torneos sulen ser campos de tiro, pero bueno. Nos influye mucho por otra parte porque en una ocasión nos interesará llevar los tres juntitos o dispersarlos, concentrar el fuego o distribuírlo, eso ya es según la partida y por eso son buenos también, porque son versátiles.

Por 105 o 115 puntos tenemos un apoyo pesado excelente.

Artefacto de dolor Talos

A ver, a mí los muntruos nunca me han atraído, básicamente porque no los veo competitivos y es algo que ya han demostrado los tiránidos y los demonios Pero me lo voy a tomar en serio.

Son 100 pts sin mejoras y como seguro vamos a equiparle alguna ya nos sale a igual cuenta que un devastador, solo por introducir el dato. De velocidad limitada para que encaje en el ejército y con posiblidad de moverse a traves e cobertura, que por lo menos nos da un pelín de ligereza al atravesar terreno. Si lo escondemos bien y no lo exponemos (una lotería porque nunca sabes qué rival te tocará y qué tablero, como comentaba con el Devastador) nos debería llegar al combate. Otra opción y la única diría yo, que dará sentido al Talos, es que aparezca desde un portal a la telaraña. Yo sigo sin ver viable un lista de portales pero no entremos en ello ahora, tengo pensado un tema aparte para ello.

En el susodicho caso de mantener con vida al Talos y tener la posibilidad de no mandarlo a un combate donde su muerte esté comfirmada, tenemos lo siguiente: una buena resistencia (7) contra ataques normales, no contra puños/garras que nos darán por saco seguro, ya que al final son 3 heriditas de a 3+ sin invulnerable ni nada. La habilidad de armas está bien, por lo menos aseguramos que los imparctos serán a 3+ casi siempre. Luego tiene 1d6 ataques, cosa que no me mola nada porque si después del esfuerzo por llegar al combate voy y saco un 1, le pego una patada giratoria y lo tiro de la mesa. Es una lotería, vas muy inseguro, como vajarse una avenida con el coche en punto muerto. Claro que simpre podrás pagar 15 pts por un arma adicional y asegurarte que al menos efectúas 3 ataques, de los cuales impactan 2 de media, bla, bla, bla y/o pagar 10 puntos por tirar dos dados y escoger el más alto. Yo casi prefiero tirar dos dados porque además es más barato.

Pero aquí el amigo también dispara y por hacerlo tiene un cañón cristalino acoplado que se puede cambiar por otras armas a buen coste en puntos (10 la más cara) como por una lanza incandescente, buena opción si vamos mal de anti vehículos, o un aguijón camuflado que va bien para la morralla pues son dos plantillas pequeñas de F5 FP5 a 60 cm. No sería mala plataforma de disparo junto con el cañón cristalino acoplado. Por otra parte le puedes pone un rifle licuador ¡acoplado! para ablandar un poco la unidad víctima de tu asalto. Mola. Luego tienes una tontería de 5 puntitos que causa muerte instantánea a las minis heridas que sigan en pie y un blaster de disrupción normalito.

Nos sale entre 105 y 120 puntos más o menos y está bastante apañando, más caro yo no lo pondría. Con un rifle licuador acoplado, un aguijón camuflado y un flagelo de espinas por ejmplo, te plantas con un bicho anti-carnaza que planata cara en CaC y que puede destruir algun vehículo también en CaC. O con lanza de fuego para reventar un vehículo y si hay suerte asaltar su contenido.

Ahora bien, está chulo y tal pero se ve venir a kilómetros. Lento del copón y lo que hablábamos antes, vulnerable por el camino. Con una lista de portales es otra cosa ya que es un juego totalmente distinto así que sólo lo incluiría de ese modo.

Artefacto parásito Cronos

El cosí-germà del Talos, el cual no está enfocado al combate sino a repartir marcadores de dolor a diestro y siniestro. Sale más barato que el talos, por 80 de base más mejoras, que sólo hay dos. El caso es que para generar dolor, el cronos viene equipado con la ”rociada espiritual” una plantilla de F4 Fp3 que si mata una miniatura (seguro que sí) le da un punto de dolor a una unidad a 30 cm de él. Puede beneficiarse a sí mismo. Y ya está, así peladito es lo que nos ofrece, porque en combate es pésimo y por lo demás es igual que el talos. Con su super habilidad de armas de 3, su F5 y sus tres ataques pésimos a la carga, a lo mejor mata una miniatura o dos. Si lo trabas bien en combate puede anular una unidad hasta el final de la partida porque ni tú ni el rival os haréis nada jajaja. Pero bien, total para lo que sirve es para regalar dolor. Si pagas 20 puntos tienes el ”vórtice espiritual” que es lo mismo que la rociada, o al menos cumple la misma función. Tiene F3 y Fp3 con alcance de 45 cm pero la cuestión es que si las dos armas matan algo ganas dos marcadores a repartir que ya está bastante bien. La ”sonda espirituales” es otra pieza de equipo más barata pero que se usa en CaC y los beneficios los reparte al final de la fase de asalto. Como conocemos la pericia del cronos en CaC y sabemos que es más facil que este dispare a que llegue al asalto yo preferiría el vórtice. Si lo conseguimos, dos de nuestres unidades a 30 del bicho (o él mismo) tendrán un punto de dolor antes del asalto. El resto se lo puede ganar simplemente.

¿Es mejor que el talos? no lo sé, eso depende de cada uno, son diferentes simpemente, uno vale vara mejorar unidades y el otro puede valerse más por sí solo. Uno es más caro eso sí. Y por el precio del Cronos (con vórtice) tienes dos hemónculos ahora que lo pienso, así que no sabría decir tampoco si merece la pena, porque con los hemónculos vas más seguro. Y si lo incluyes tienes que tener una lista que pueda aprovechar sus habilidades. Como dato aparte, decir que si hace su labor de chutar dolor a los demás ya se habrá pagado y no resultará de interés para el enemigo (o no debería). Si después de ello se fijan en él, el resto del ejército tendra más margen. No sé , son esas cositas que van surgiendo a medida que juegas.

Asi que bueno ahí esta la cosa, por sí solo no hace nada, el pobre mata a duras penas  y si queréis que viva para mejorar vuestros eldars pensad lo que dije sobre el Talos. Las listas de portales le darán sentido.

Caza Estilete

A este le levanto una ceja, porque no entiendo como un efímero vehículo de blindaje 10 cuesta 145 puntos. Pero me tomo un respiro y lo analizo. Es como cualquier vehículo del codex y además supersónico y con despliegue rápido, pues vale. Tiene ”rifles” cristalinos acoplados, no se sabe cuantos, pero supongo que uno, como en el codex Teplarios que ponía que el Land Raider tenía dos cañones de asalto acoplados, ¡sí claro! Pues eso, que tiene un rifle matado que sólo sirve para ser roto en caso de sufrir un resultado de armamaneto destruido. Luego tiene dos lanzas oscuras y 4 misiles monoguadaña.

Lo demás lo conocemos pero el misil monoguadaña (de uso único, por eso tiene 4) es diferente a lo ya visto, pues tiene un alcance de 120 ¡bravo! F6 y FP5 plantilla granade. No está mal para picar carne, te aseguras ir a 2+ casi siempre para herir y enganchar a un buen número de miniaturas si se presenta la ocasión, o por lo menos será un dolor de cabeza para el enemigo, que estará pendiente de separar sus unidades. Para acabar de rematar su función antinfantería podemos cambiar las lanzas por cañones desintegradores gratis, o seguir conservando las lanzas para tener algo que hacer contra vehículos. Si va con desintegradores y disparas a una unidad con todo, le haces bastante más daño que sólo con el misil y con las lanzas.

Podemos pagarle un cañón cristalino por el rifle pero es que no estoy muy seguro de ello, casi se me hace caro ya con 155 aunque si te sobran puntos puedes hacerlo y re-rematar la función anticarne. Además, puedes pagar 5 puntos y sustituir cualquier misil monoguadaña por uno de doble núcleo o uno de necrotoxinas. Esto es: rizar el rizo. Con las necrotoxinas tienes lo mismo solo que pasa a envenenada de 2+ que causa acobardamiento. Con F6 ibas casi siempre a 2+ porque todo el mundo tiene R4 prácticamente y si escoges este misil que sea por acobardar, que si cuela la lias parda. Puedes meter de estrangis una ponzoña o incursor con lanzagranadas tormento y restar 1 al liderazgo enemigo. Es una chorrada pero te pegas unas risas si sale. Y luego el misil de doble núcleo, que tiene F7 sin FP y repite las heridad fallidas ¿pero para qué? ¿para repetir un par de dados? Creo que con el misil de base va que vuela, lo otro es para hacer la gracia. Si te da por cambiar los 4 misiles sale la broma a 20 puntos, que no estan para invertir en un trasto que le escupes y cae al suelo destruido a pesar de no ser descubierto.

Ahora lo que yo quería relamente comentar. Para mí sigue siendo doloroso pagar 145 puntos por algo de papel y el ejército no va sobrado de lanzas como para despreciar un desvastador pero el caso es que, si lo dejamos pelado y lo equipamos con pntalla de oscuridad podemos pasarnos la partida a 135 cm del enemigo. Explicación: los misiles llegan a 120 cm y en caso de amenaza extrema podemos mandar a una esquinita nuestro Estilete y disparar a nuestro objetivo indefinidamente ya que la mayoría de las armas enemigas llegarán como mucho a 120cm. Si tenemos suerte de ponernos fuera de tiro sería una buena jugada. No aprovecharemos los desintegradores o las lanzas (alcance 90) pero al menos nos mantendremos a salvo y haremos daño de forma lenta pero prolongada. Y cuando vayas a lanzar el cuarto misil avanzas posiciones y lo das todo.

Entonces a ver, son 155 con la pantalla, puede funcionar ¿no? sería cuestión de probar qué le viene mejor a uno, la opción esta ahí. Yo sigo votando por los Devastadores, en serio, pero no descarto que un día use el Estilete.

Bombardero Cuervo

Con al Estilete al final nos hemos reconciliado, él entraba derepente con su coste en puntos pero al final lo hemos dejado explicarse. El Cuervo no se libra. Con el caza podíamos mantenernos a distancia o a cubierto y usar su potencial pero si hacemos lo mismo con el Cuervo sólo aprovechamos dos lanzas oscuras de F9… are you fucking kidding me?? dos solitarias lanzas oscuras por… ¿!¿!¿145 puntos?!?!? WTF?? Se nota que es el último y pierdo los papeles pero es que dios… ”Espera” me diréis ”que tiene una mina de vacio” si ya, claro y tienes que sobrevolar al enemigo para usalra como si de una Guadaña se tratara ¿no?

”Tendrá mas armas ¿no?” pues no chicos y las que hay son pagando. Son diez puntos por los tres tipos de misiles ya explicados en el Estilete más otro nuevo por 30 puntos. El nuevo es el misil de implosión: 120 de alcance, Fp 2, area pequeña y que las miniaturas impactadas deben superar un cheo de heridas o sufrir muerte instantánea. Se pueden usar salvaciones por cobertura e invulnerables. Pues vale, ¿y qué? qué te cuesta ¿175? Mola y tal pero es arriesgadísimo, y muy difícil que se pague. Sólo hará daño a ciertas cosar porque que mueran 3 o 4 orkoz pues ya ves tu.

Pero bueno, el caso es que es carísimo y un desprovecho total y no me va a convencer que sea blindaje 11 no descubierto, sigue siendo como un rhino. El Estilete pasa, pero este no. ¿Por qué lo usaremos? por el misil de implosión seguro que no ¿por las minas? a no ser que te quieras suicidar no; ¿por las lanzas de F9? aaaah eso es otra cosa amigo, pero no y las matemáticas lo demostrarán: Si un devastador dispara a un land raider con blindaje adicional, provoca

Shak : 38.185%
Stun : 0%
Weap : 15.758%
Immo : 15.758%
Wrec : 10.705%
Expl : 10.705%

Mientras que un Cuervo con sus dos lanzas de F9 provoca lo mismo excepto en Weap e Immo que tiene un 14.266%. La diferencia es mínima si no nula pero explica que estas pagando un devastador y medio por hacer lo mismo. Es como todo, siempre nos puede hacer ilusión llevar el Cuervo y a provechar sus 90 cm de movimiento, su blindaje 11 no descubierto, lanzar una mina de vació, etc , pero considero que es mejor economizar y a la hora de crear una lista competitva el Cuervo se queda en el banquillo.

Bueno pues ya está, espero que hos haya gustado, el apoyo pesado no es el fuerte del codex como cabía esperar pero como conclusión diré que los devastadores se llevan la copa, donde hay patrón no manda marinero.

La próxima vez seguramente analice la sección de línea y los transportes asignados. En cuanto a los cuarteles general, estos quedarán apartados por ahora, probablemente los deje para el final y editaré lo ya escrito sobre ellos, que hay cosas que cambiar.

Anuncios

Caballeros grises: apoyo pesado

Ha pasado bastante tiempo desde que hice el anterior episodio de la serie, pero ya he jugado unas cuantas partidas más y noto que he refinado un poco algunos puntos y llegado a una lista que de momento me proporciona las herramientas que creo que necesito. Pero esta entrada no va de eso, sino del apoyo pesado disponible en el códex. Debemos tener en cuenta que sólo disponemos de 3 opciones y, como tales, debemos aprovecharlas bien.

Escuadra de expliación

Existen 2 consideraciones fundamentales al tratar esta escuadra:

  1. Ofrece algo de lo que tenemos a espuertas en las otras entradas del códex, ligeramente menos disputadas o con mayor capacidad de opciones, caballeros grises con múltiples armas especiales. La única diferencia frente a, digamos, purificadores, es el nº de armas que llevamos y el poder psíquico (obviamente no son clónicas, pero la similitud salta a la vista). El poder de la escuadra de expiación no es particularmente útil. La razón es simple: imaginemos una unidad pequeña con bastantes cañones psíquicos situada detrás de un transporte del que acaban de bajar, sin que el enemigo les vea. Problemas:
    1. Si fallamos el chequeo psíquico no hacemos nada. Con ld 9 esto pasará de vez en cuando. El resto de poderes suelen ser de apoyo. Este si no sale nos deja la escuadra inútil
    2. Ofrecemos cobertura, lo cual a veces no sería evitable, pero es obvio
    3. En el momento expongamos algunas de nuestras unidades al fuego enemigo, el tener una fuera de la visión no nos ofrece nada. Si nos iban a matar 4 caballeros en 1 turno, el tener 10 al aire (en cobertura) y 5 que no se vean no supone diferencia a tener 15 a la vista. Es por ello que al no poder usar todo el ejército el mismo poder, no resulta útil hasta que nos hayan matado todos los caballeros que vean, lo cual es una situación bastante poco deseable y sobre la que no montar la estrategia.
  2. Los cañones psíquicos les cuestan un riñón; en serio, píllalos por 10 puntos en otro lado y huye de aquí.
  3. Tu ejercito necesita apoyo antitanque a larga, hay un máximo de unidades que puedes apiñar a 60cm del enemigo; te vas a estorbar a ti mismo. Esto depende del tipo de ejército, pero si ves que tu ejército es escuadras de choque y purificadores, eso es a lo que me refiero.

Si estos problemas los solucionamos de algún modo con nuestras otras opciones, la configuración que recomendaría es 5 caballeros con 4 incineradores en razorback con munición psíquica/rhino. El porqué; son baratos, el problema; para tener redundancia habría que meter 2, lo que te deja con sólo 1 apoyo pesado y cojo de antitanque a larga casi seguro.

Dreadnought

Todos sabéis lo que voy a decir, ¿verdad? Pues eso, mete 3 🙂 Ahora en serio, voy a hacer un análisis para que no se diga.

Lo primero es que fortaleza es un poder que se usa al máximo en una plataforma de disparo, pues hay 2 resultados que ignora, mientras que en asalto sólo 1 es relevante, pudiendo impedir asaltar. Las configuraciones son las habituales de estos cacharros, pero por las maravillas de la munición psíquica hay 2 configuraciones que son mejoradas en gran medida, el cañón de asalto/puño con bólter de asalto y el psifleman, aka dread con doble automático acoplado. El cañón de fusión no deja de ser bueno si tenemos un modo de enviarlo al frente, léase Stormraven, aunque en este caso quizás venerable sería mejor por el HA5 y resistencia mayor. No olvidemos que el puño del dread es psíquico y como tal abre con facilidad trygons por la mitad. Pero vamos a lo que interesa, psifleman. Este cacharrillo tiene un potencial antitanque mayor que una unidad de 6 colmillos largos, obteniendo ligeramente más impactos por turno virtud de armas acopladas, 3,556 impactos frente a 3,33. No puede divivir fuego, pero puede mover y disparar, que en patrullas es miel y permite pillar mejores ángulos todos los turnos. Además, no te va a huir y da -4 al ld de poderes tocapelotas como la lanza de los zoántropos, lo que reduce la necesidad de llevar una capucha en el ejército.

Como gran ventaja es que es de lo poco que llega a 120cm del ejército y eso es muy útil, pues te salva del pateo de tener que ir a por tanques en las esquinas, que es una incoveniencia muy grande.

Servoterror

Cuando salió el códex todo el mundo pensaba que iba a partirlo…pero resulta que no es que sea gran cosa. Empieza barato barato para ser una monstruosa, pero va en taparrabos según viene y las mejoras son todas caras. La única utilidad que tiene de serie es correr hacia el enemigo y esperar que no te maten antes de llegar, lo que normalmente suele ser una orden muy exigente. Comparado con un dreadnought que está dando por saco desde el turno 1 simplemente no merece la pena agachar la cabeza y correr hacia el enemigo. Entonces le podemos dar movilidad, verdad? Sí, por el módico precio de  75 puntillos de nada. O.o. Vale, ya vale lo que un trygon. Ahora, el resto del ejército no incluye ni una monstruosa para ayudar en la saturación de objetivos, así que va a durar un suspiro. He visto gente usarlo con éxito con un incinerador pesado y teleportador, principalmente para limpiar los objetivos de la zona del enemigo. En eso puedo ver cómo se basta, pero vale más de 200 puntos para matar a las unidades palmeras de coger objetivos, cosa que de normal los millones de bólteres de asalto hacen bien. Si lo gastara lo dejaba en reserva y lo sacaba con el turbo hacia la retaguardia y quemaba a algunos gretchins manteros o bien directamente no le pagas el teleportador y lo dejas en despliegue rápido con un incinerador. Las otras armas la verdad es que no las veo. El bólter de asalto glorificado es exactamente eso, y no es precisamente algo de lo que vayas corto. El cañón psíquico pesado es simplemente peor que el normal contra tanques, así que sólo sirve contra infantería y, aún así, un cañón psíquico normal con sus 4 tirillos puede ser muchas veces mejor, dependiendo de la separación de la unidad enemiga.

Land Raiders

Estos como siempre vienen en 3 sabores:

  • Normal. La verdad es que si quieres un Land Raider es para llevar cosas tochas al combate y si quieres llevar cosas tochas al combate no te vas a quedar a disparar 2 láseres. En el único ejército que puedes ver estos es en el caos porque no tienen ningún otro modelo. Dejar en casa, y el caso es que yo tengo uno pintadito…
  • Cruzado. Este ya tiene una cosa más interesante que es… ¡descargadores de metralla! Sí, esa pequeña regla que siempre se pasa por encima al mirar. Los Land Raider, como ya sabemos, ofrecen protección a una unidad que generalmente querremos llevar al combate, que para eso es vehículo de asalto. El problema que tienen es que generalmente acabamos metiendo medio ejército en un tanque, tanque que cae como todo hijo de vecino frente a fusiones o que es bloqueado e ignorado fácilmente. La verdad es que un raider por sí sólo rara vez matará lo que vale en puntos, así que no es para eso para que lo queremos. Lo de dentro si lo hacemos bien matará casi siempre más de lo que vale en puntos y por ahí se compensa. Sin embargo, salvo algunas misiones excepcionales la partida no se trata de eso, sino de ganar. Lo que consigues con un Land raider es asustar al enemigo (vaya, en teoría :), luego acaba cayendo a fusiones como todo el mundo…) Con ello lo que tenemos que conseguir es que cuando caiga, no se lleve muchos puntos o que la gente que salga de ahí a pie no sea inútil. Así pues, una unidad que va bien para dentro de estos tanques son las asesinas del culto, pues suple su falta de granadas y son baratas, incluso pueden ser línea con Torquemada, de modo que si el oponente las evita para no morir de repente al menos puedes aparcarlas en un objetivo y que no se te acerquen a él. Otra opción son los exterminadores. Cumplen el ser línea y el llevar opciones de disparo por si se quedan a pie no ser inútiles. Otras opciones pueden ser purificadores o paladines, aunque en estos casos un gran maestre que los haga línea puede ser una opción muy útil. En cuanto al equipo, la munición psíquica no es recomendable, pues tristemente convierte los bólteres en arma principal, así impidiendo que se dispare todo si mueve y el cañón de fusión entra seguro, como siempre.
  • Redentor. Este tiene la pega de ser de más corto alcance incluso que el anterior y los fusiones son también de corto alcance y tu enemigo generalmente tiene y bastantes. Por lo demás es como el anterior, llevar si quieres hacer listas con rocas de combate que pueden ser divertidas, si bien te la juegas a que tu oponente no te pare y la verdad es que es fácil que lo haga. Los superlanzallamas son, por otra parte, una cosa que los caballeros no tienen en otro sitio, si bien bólteres tienen por arrobas, así que ofrece algo que no tienes en otro lado.
Además de todas estas consideraciones hay que tener en cuenta que si metes Land Raiders estás perdiendo en el apoyo de fuego que ofrecen los dreadnoughts, lo que quizás te inclinaría a meter dreads venerables, que son más caros para lo que matan, pero eso es ya una cuestión para otro post. Además, lo que puedes hacer es usar el ataque rápido, sección menos disputada, para meter una Storm Raven y así dejar huecos para dreads en el apoyo pesado. Sin embargo, si lo que buscas es la competitividad, mete 3 dreads en apoyo pesado. Los Raiders son más para listas raras y para echarse unas risas, aunque si buscas que sea competitivo mete al menos 2 y con cosas baratas y que maten dentro (asesinas) quizás con 3 acólitos fucioneros para abrir la lata antes de asaltar.
Por último no te olvides de visitar el resto de revisiones de ejércitos

Revisión codex Eldars Oscuros: C.G. 1ª parte

O como pone en el libro, ”C.Q.”, este es el primer análisis profundo del ejército, que lleva bastantes leídas y unas cuantas partidas jugadas.

Asdrúbal Vect

Es el jefazo, el arconte de Gommorragh y tanto su perfil como su equipo reflejan su posición. Con su grandísima habilidad e iniciativa aseguramos un impacto seguro y temprano en combate, teniendo en cuenta que además lleva granadas de plasma y la regla ”archienemigo”, que le otorga a su vez la regla enemigo predilecto.  La armadura por otra parte acompaña, siendo la mejor combinación, 2+ invulnerable por la espiral sombría y 4+,6+ por la armadura. La flojera del golpe se suple con un arma de energía que siempre hiere a 3+, lo cual está muy bien para ser eldar oscuro, 7 ataques a la carga de estos hacen lo suyo de daño contra infanteria  y líderes débiles. Destaca con un notable en combate (lo mejor que vamos a encontrar en el C.G.) pero no es lo único. Entre sus habilidades tenemos que para tomar la iniciativa en la partida lo hacemos a 4+ y es un aspecto importantísimo pues siempre desearemos ir primeros.

En cuanto a disparo, tenemos un artefacto con F10, FP3, área, asalto 1 a 30cm que hiere contra liderazgo y recupera una herida de Vect por cada una efectuada sobre el enemigo. Te puede salvar el culo si vas al límite pero pensandolo bien resulta algo inútil pues si ha sufrido una herida significa que se terminó lo de salvar a 2+ y una salvación de 4+ con R3 no lleva a ningun lado. Entrariamos en guerra de desgaste y eso no interesa.

Viendolo así pinta bien pero lo descarto por sus 240 puntazos que cuesta el condenado. A esto se suman  otros 200 si optamos por su transporte personal, un incursor de blindaje 13 con tres lanzas. En un transporte por el que nunca pagaremos, sigue siendo de papel y una diana bastante atractiva que nos llena un gran espacio en la lista.  No vale la pena ni por asomo, con una herida de F6 que le causemos está muerto porque no es guerrero eterno y tampoco es que sea una máquina de matar.

Dama Malys

Esta mujer es barata en puntos, 130 concretamente y sólo vale por la regla ”precognisciente” que nos permite redesplegar 1D3 unidades antes de empezar a matarse. Da bastante juego pues siempre puedes confundir a tu adversario y romperle algunos esquemas,  puedes desplegar algo a modo de cebo porque sabes que como mínimo una cosa puedes retocar. También vale para corregir errores si el despliegue enemigo te sorprende. Como he dicho, da mucho juego. La pega es que una ventaja así no vale 130 porque lo cierto es que su actuación en combate no tiene valor en puntos. Para empezar tiene una simple y llana espada fantasma, esto es, un arma de energía que hace dos ataques extra solo que en este caso no hieren al portador en caso de doble resultado sino que fallan y desaparecen para toda la partida. Por cierto, son 6 ataques, de F3 como siempre. Por último tienen vulnerable de 4+ y armadura de 5+. Bastante flojo en general. Se puede incluír para probar ”precognisciente” aunque casi que es mejor desplegar bien y dejarse de tonterías.

Drazhar

Tiene todas las habilidades de un duelista, espadones compuesto y un perfil para ir seguros al combate. Destaco que tiene R4 un punto a favor para el CaC. Otro apunte sería que en caso de enemigos con R4 en adelante conviene más fuerza que ataques siendo 2’778 bajas y 2’333 respectivamente, auqnue al final si tienes potra con los dados…No cambia mucho matar dos o tres pero podemos sacar un par más gracias a la regla ”matanza” y a ”contragolpe”. Esta última consiste en que, si efectuamos una salvación con un resultado de 6, respondes inmediatamente con un  único ataque de F base contra la unidad que hirió. Es algo que si sale mola pero si no tampoco pasa nada, está ahí y punto. La regla Ataque Relámpago le permite situarse en cualquier punto del combate sin perder la coherencia, bastante útil si no quieres que un puño te chafe la cabeza por ejemplo o si quieres joder a un comandante enemigo sencillo aplicando la regla ”asalto asesino” (enemigo predilecto contra un personaje previamente designado).

Aún así, es un personaje algo limitado pues sólo puede unirse a una unidad de Íncubos que a su vez también están limitados (no tienen granadas, hay que pagarles transporte y son efectivos contra cosas concretas). Llevarlo solo obviamente es un poco estúpido porque por ese precio a lo mejor tienes 10 Incubos, que matan mucho más que él solo. Por tanto se nos hace complicado incluírlo en la lista desde el principio dando lugar además a una situación similar a la de Vect, tendremos un tranporte pidiendo a gritos ser disparado primero porque alberga una unidad de 350 pts o más o menos (según el número de acompañantes) y que todo hay que decirlo, para lo que hace individualmente es caro de la leche. Son un blanco sencillisimo muy fácil de neutralizar y hay que plantearse eso primero antes de valorar si mata más o menos. No es una opción que aconseje, te puedes encontrar un arma de energía en cualquier parte o un arma con FP2 fácilmente. Si por lo que fuera el incursor sobrevive para llevarlos al combate y estos asaltan a algo fuera de cobertura (o has pagado algún líder más con lanzagranadas fantasma, que es otro gasto) a lo mejor no cobras su peso en puntos o te estampas contra un rhino.

Lelith Hesperax

Es un personaje que no ofrece ventajas estratégicas por lo que debe valorarse según su efectividad cuerpo a cuerpo donde sí encontramos algunas reglas. Gracias a dios lleva granadas de plasma, cosa que no se puede decir de muchas unidades CaC del codex, por lo que su I9 será aprovechada al máximo. Tiene invulnerable a 4+ de base que mejora a 3+ si está luchando, cosa de aplaudir la verdad. Cuenta como si tuviera filored y empalador, algo que molesta mucho a los puños de combate y miniaturas con pocos ataques aunque potentes, nos quitamos un peso de encima. Pero lo que denota su actuación es la regla ”a un nivel superior” ya que gana ataques equivalentes a la diferencia entre su HA y la mayor del enemigo. Si consideramos que lo normal es una HA enemiga de 4, nos plantamos con la friolera de 10 ataques pero… de F3. Si sacamos cuentas me da que mata 2’22 marines (o cosas de R4) de media. ¿Pagaríais 175 puntos por matar dos o tres marines? yo tampoco y para matar a unos pobres guradias imperiales o tau Lelith no es necesaria.


Caballeros grises: línea

Ha pasado bastante desde que actualicé el blog, pero ya he acabado 2º de bachiller y mañana me dan las notas del selectivo, así que ya toca. Me he saltado las opciones de élite para ir a la línea, que es la otra selección obligatoria. No hay mucha variedad, pero hay muchos personajes que sí que dan variedad añadiendo más opciones de línea o que puntúen, luego por ahí se compensa. Las líneas “puras” son las siguientes:

Escuadra de choque de caballeros grises

Los caballeros grises de toda la vida. Lo primero que hace falta aclarar es de qué modo los vamos a poner sobre el tablero. Se puede ir a pata simple, disparando desde 60 sus armas, que es para lo que valen. El asunto es que por 40 puntos tienes un rhino para al menos llevarlos más rápido si hay que ir a algún lado, darles cobertura y taparles para que no les asalten. La única vez que no les pagaría un rhino es si no fuera a llevar ni un solo tanque en la lista. Queda el despliegue rápido, en el cual no pondría mis esperanzas, pues es una unidad que llega a 60 para disparar y que, por tanto, le conviene estar en mesa disparando y no quedarse en reserva. Puede servir en algún caso concreto, pero es un bonus, no un uso normal. Por ello queda discernir entre sus opciones de equipo y transporte.

  • Armas de disparo: incinerador, psilenciador o cañón psíquico de toda la vida. El primero no cuadra para nada con el alcance de la unidad. Todos a 60 menos 1/2 gepetos que quieren churrascar al otro después de bajar del rhino. Pues mira, eso es lo que hacen los marines normales, que para eso llevan bólteres normales y necesitan acercarse para matar más marines, pero estos señores son más caros y llegan más lejos. Si los mantienes más lejos vives más tiempo; si los echas p’alante, se te mueren. Creo que queda claro… Psilenciador: hostias que nombre más raro, ahora resulta que los marines gastan silenciadores para que no les localicen, todo esto mientras visten armaduras de colorines y disparan bólteres calibre 8000 sus compis. Chorradas fuera, esta es un arma que no cuadra mucho. Es un arma pesada en una unidad de armas de asalto para todos. Además te ofrece más de lo que ya tienes…tiros de bólter. Y es la más cara O.o. Dejar en la matriz, que ahí está bien. Cañón psíquico  (me niego a llamarlo con el estúpido nombre que tiene ahora): pues vale, si los otros son caca, nos queda este, no? Primero, es arma de asalto, bien; llega a 60, vale y ofrece algo que el resto de la unidad no tiene: antitanque. Ahí está, F7 aceradas si estás parado es el doble de bueno contra un LR que un láser (que sigue siendo peste, pero es mejor :)) Además, tira vehículos eldar oscuros que es una gozada. Así pues, máxima cantidad de estos bichos
  • Tamaño de unidad: Como queremos llevar el máximo de cañones psíquicos, pues 5 ó 10, está claro. Estas unidades funcionan completamente distinto. 5 quecos son poquita cosa, pero a mí me gusta. Sólo les pones un cañón psíquico, el transporte correspondiente (más de esto en un segundo) y los dejas a pie en una buena posición al lado del transporte disparando sus armas lo más cerca posible del máximo alcance, matando cosas. Algunas personas gustan de darle martillos al juez (me niego a llamarle justicar), pero se debe tener en cuenta que esta unidad NO es de combate. El martillo peta tanques, fin. Eso lo hace bien con F10, pero si tienes peligros, el que se muere es el único que podía hacer algo al tanque, así que la has liado. Como vale 10 puntillos, depende de si te sobran. Las unidades de 10 con 2 cañones suelen llevar más a menudo martillo, pues es más normal que vayan a algún combate y pueden amartillar alguna monstruosa, ya que al ser 10 no mueren todos antes de pegar. El transporte en estos casos en obvio.
  • Armas de combate: martillo al jefe en unidades de 10, si te va el rollo martillo en unidades de 5 y ya está. No metas alabardas ni loco. 5 puntos por mini de 1 ataque es horrendo. Para que al final no maten prácticamente nada y te has dejado 40 puntos en pinchos. Si no es martillo no es tu amigo.
  • Munición psíquica: en unidades de 5 no, obvio, en unidades de 10 opcional. 16 tiros de F4 pasan a F5 por 20 puntos…si los tienes. Si no tampoco te sofoques mucho que al final lo que acaba aguantando vivo son los cañones psíquicos. Está bien, pero no es esencial.
  • Transportes: para unidades de 10 de cajón que va un rhino pelado, como cualquier marine de la galaxia. 40 puntillos y los 2 huecos para sacar los cañones psíquicos si salir del tanque es suicidarse, como pasa algunas veces. Si son unidades de 5 yo metería razorback, ya que los 2 puntos de disparo del rhino se desperdician un poco. en cuanto al arma del razor la mejor que yo veo son lls 5 puntillos por +1 F al bólter de serie. Es barato y se puede uno hartar a razors para llenar la mesa. Además, F6 mola mucho contra speeders y eldars oscuros. Sobretodo eldars oscuros, que sólo a razors le dejas sin tanques. Otras opciones son caras y más típicas de otros capítulos, como el las-plas, que beneficia a unidades en el borde de la mesa que se esperan a que vayas. Los caballeros funcionan mejor cerca del centro de la mesa (dependiendo de oponente) y el alcance de 90 es suficiente. Sin embargo el cañón de asalto, incluso con +1F (sale muy caro) es posible que se inmovilice antes de estar en alcance y no haga nada en toda la partida.
Exterminadores
Ale, estos sin transportes. En gran medida dependen del CG que se lleve. Como los CGs de caballeros van de serie en armadura termi, la única forma que mola de llevarlos es o con termis o en chimera prestado. El chimera te obliga a usar el otro CG en un inquis, que debe ser Torque si quieres dualidad, puesto que si no tienes un sólo chimera. De todas formas Torque es bueno así que se puede hacer, o si no puedes sacrificar la dualidad. Qué CG les pega más a estos amigos. Primero cabe ver qué se les da mejor. Son línea, van a ir a pata, luego quieren cobertura (adivinad qué CG les mejora la cobertura) y disparan bien, teniendo el potencial de hacer que alguna unidad de CaC rebote si viene reblandecida. A los paladines, en cambio, les va mejor un maestre, pues hace que puntúen y sin poderes ya matan de por sí.
Por tanto quedan las opciones de 5 o 10 quecos. Puedes poner entre medio, pero para máximos cañones psíquicos, pues ya sabes… Si son 5 no es recomendable el estandarte ni la munición psíquica, pues valen lo mismo para 5 que 10, y salen caros. Para 10 la munición psíquica es recomendable, pues estando a pie van a disparar todos los turnos con todo. El estandarte para 10 está muy bien, ya que así pueden repeler unidades que les carguen y a la carga tienes 40 ataques, que ahí es nada. Lo de autosuperar chequeos para arma psíquica es un bonus que te quita sorpresas desagradables y sirve para pelar guerreros tiránidos como si no hubiera mañana. En cuanto a las armas, está la duda de si poner alabardas a todo dios o confiar en la I10 del biblio. Yo metería alabardas, ya que si lo matas todo, poco importa la invul 4+ en CaC. Un par de martillos también son recomendables, pues no siempre podrás confiar en el 2D6 y +1 F del biblio contra posibles dreads o vehículos. Simplemente para cubrir las espaldas. El resto de armas no tienen un propósito real. Los sables némesis no merecen la pena perder iniciativa por un ataque, y además hay que pagarlos. Ni aunque fueran gratis los metía. El bastón sólo beneficia a una mini, de 1 H y es muy caro…no gracias. Para eso le metía el palito al biblio, que tiene 2H y es más valioso. Y ni aún así…

Caballeros Grises: CGs con nombre

Ha llegado el momento de acabar con la inmensa sección de CG de este codex con los personajes con nombre. Una característica que varios de ellos dan es hacer línea ciertos tipos de tropa. Cabe destacar primero que si no vas a hincharte a ese tipo de tropa quizás te salga más a cuenta un gran maestre y su habilidad de hacer o no línea a las unidades según la misión.

Draigo

Gran Maetre glorificado con +1 R, +1 F y +1 H y guerrero eterno. Esto por 100 puntos. Como contrapartida el disparo que lleva es pero que el incinerador que le pondrías a un gran maestre y no tiene acceso a granadas, lo cual es una gran desventaja, ya que lo más chulo del Gran Maestre son las granadas chachi. Además no lleva espada némesis para evitar que salvara a 2++ en combate, lo que sería una completa brutada. No lo veo excesivamente útil, ya que hacer a los paladines línea lo puede hacer un Maestre normal y un ejército de solo paladines no lo veo competitivo. Para mí es un gran maestre glorificado y poco más.

Mordrak

Este es en sí interesante, ya que un maestre con su equipo vale lo mismo más o menos y este te ofrece termis sigilosos que despliegan rápido automáticamente en el turno 1 sin desviarse. Además tiene +1H, +1 Ataque y no es P.I., sino que lleva una unidad de “escolta”, pudiendo fabricar más por el camino. Las desventajas que tiene son que los caballeros fantasma no se pueden equipar con armas de disparo, que no se puede autodar habilidades con la regla de gran estratega y que el máximo de termis son 5. Lo bueno que tiene es que la regla de despliegue rápido es opcional, así que si planeas ponerte una unidad de termis con maestre en LR sin armas de disparo puedes meter a este tipo que te hará lo mismo pero sin granadas, siendo más barato y pudiendo aumentar el número de termis sobre la mesa.

Si se pretende usar la habilidad de desplegar rápido turno 1 la cosa es más delicada. Conviene no dejar la unidad ella solita enmedio de territorio enemigo, ya que lógicamente se lo va a comer todo y morirá. Por ello combina bien con servoterrores con teleportador y unidades de interceptores, ya que en el turno 1 son capaces de llegar todos al mismo punto de la mesa, unos en despliegue rápido y otros con teleportadores en modo 75cm. De ese modo tendrás superioridad súbita en un flanco. Convendría que el resto del ejército entrara también por despliegue rápido, lo cual no es un problema para un ejército caballero gris. Además, un segundo CG que comprara servocráneos o un biblio con baliza serían útiles, si bien dependiendo de la cantidad de puntos muy caros.

Stern

No es gran estratega y vale como tu gran Maestre habitual, sin llevar granadas chachis. La única ventaja es sus repeticiones de dados, que pueden ser más perjudiciales que beneficiosas en muchas ocasiones y su poder psíquico que mata a miniaturas amigas también si las toca. Puede llevarse a una unidad de paladines tuya si se pone tonto el poder. En resumen, todo lo que tiene de especial puede afectar negativamente a tus miniaturas o le obliga a suicidarse prácticamente. Mejor un Gran Maestre.

Crowe

Los purificadores son una tropa buena y como línea sería una opción bastante atractiva, pero primero vamos a echarle un vistazo a la tasa de 150 puntos que hay que pagar para que esto suceda (recuerda que por unos 200 puedes tener 1D3 líneas y con mejores habilidades)

Lo primero es que como todo campeón que se precie no mata en CaC con su espada. No mata ni a 2 marines si te pones tonto y el otro comprende las reglas de unirse al combate, moviendo solo aquellas miniaturas que estén a más de 5 cm de una miniatura amiga en peana con peana. Sus ataques especiales son bastante tristes. Por ello no nos debería preocupar mucho su arma de combate. Pero sí que lo hace, porque no sólo es peor que el arma que lleva tu marine de línea, sino que da beneficios al oponente si te carga (y a ti ninguno, acerada es peor que energía menos contra tanques, contra los que Crowe es una patata y no da +1 a la invul.

Entonces llegamos a que como su espada seguramente apesta sus amigos no quieren estar cerca de él y tiene que ir solito por el campo de batalla a dieta de cañones láser y fusiones. Si llega al combate es por chorra o una jugada muy bien pensada. Ahora bien, cuando llegue al combate lo más sensato es cubrirse con la espada y echar el poder de llama purificadora contra unidades o dejarse morir y sacrificio heroico contra algo tocho. Si llevara la misma espada que un marine de línea y fuera P.I. sería una opción bastante atractiva aunque no tenga ataques, lo cual ya es malo de por sí. ¿Para que quiere super atributos de combate si no tiene ataques?

Si llevas a Crowe asegúrate de que vas hasta arriba de purificadores y es la única opción, llévalo detrás de un rhino corriendo y carga contra lo primero que llegue, cúbrete con la espada y enciende la llama purificadora. Qué fácil suena en la teoría, eh…

Torquemada

Alias canela en rama o miel de romero.

Los beneficios que aporta son numerosísimos y el inconveniente es prácticamente que cuesta 100 puntos (casi que eso es una ventaja) y que no tiene invulnerable.

Primero y principal hace a los séquitos línea y puedes meterlos aunque no lleves más inquis. Esto es lo que hace que lleves a torque. Tienes un ejército con la línea más diversa que hay. Igual metes a 5 tipos con 3 fusiones en razor, que a asesinas despiadadas matagente en LRC, que unidades de psíquicos que ponen plantillas de F10 desde un chimera o rhino siendo línea. Cada lista tendrá su unidad que sea más beneficiosa. Particularmente Coteaz posibilita suicidar unidades fusioneras contra tanques ya que no has tenido que pagar un inquis para poder usarlos. También permite hacer razorspam con unidades baratuñas dentro. Ahora bien, cuidado. Las líneas de séquitos son muy frágiles y son las unidades que necesitas que estén vivas a final de la partida para que te capturen los objetivos. Cuidado con pasarse a suicidarlas o meter muchos psíquicos que se mueran por un peligros de la disformidad. Si no llevas Gran Maestre un par de unidades de caballeros de línea pueden ser recomendables ya que aguantan más que los guardias estos.

El resto de habilidades de Torque son buenas también: hace casi imposible que te roben la iniciativa y te permite tener algo más de posibilidades de ir primero. Además tiene una versión light del poder psíquico de los caballeros de línea. Con las 2 de caballeros y Torquemada si lo pusieras así podrías llenar casi la mesa de zonas de despliegue rápido peligroso. En cuanto a lo que es zurrarse es modesto. Si lo lanzas contra algo sin ninguna energía debería irle bien si le das tiempo.

Los poderes psíquicos que tiene son muy útiles, en especial santuario, lo que te puede ahorrar coger un biblio. Este poder destroza a cualquier tiránido, orko, demonio o similar que quiera cargarte. Incluso para cargar a un vehículo puede sufrir más bajas que las que cause.

CG muy útil y polivalente. Perfecto para jugar mecanizadas con muchos transportes y disparos, con algunos caballeros grises entremezclados.

Karamazov

Esta pseudomonstruosa tiene 3 cosas buenas: lleva un cañón de fusión a cuestas; tiene R5, con lo que puede absorver los láseres y fusiones que se coma una unidad de paladines si decides unirlo a una y permite repetir los importantes chequeos de liderazgo fallidos. Lo malo es que no tiene invulnerable y que siempre va al aire. La habilidad de tirarte a ti mismo bombardeos orbitales puede ser curiosa para tirársela a Crowe en la cabeza o a otra miniatura que se haya quedado solita en un combate. Sin embargo para ello no debes mover, lo que es completamente contrario a lo que quieres hacer con este señor.

El uso que le veo es recibir la F8-9 en una unidad de paladines, al estilo prime en unidad de guerreros tiránidos.

Valeria

Cuanto menos es extraña. No le veo una función clara y definida que ocupar en un ejército de caballeros grises. Tiene una habilidad para cada cosa. En CaC es malilla, teniendo F3 y sin puño del emperador, una energía (otra más en el ejército). Además se puede autoflagelar si se aburre, lo cual no es bueno. Luego tiene una pistola chachi, pero de 1 tiro por partida. La pokeball de Valeria es curiosa, pero solamente puede hacerse con personajes y monstruosas, no puede hacerse con todos. De todas formas si está en contacto con un personaje digno de ser metido n la pokeball no me explico cómo sigue viva a la hora de atacar.

La última regla, repetir todas las salvaciones causadas por Valeria es una lástima, si disparar más de 1 tiro por partida y tuviera alguna posibilidad en combate igual servía para algo

Caballeros Grises: CG

Viendo que ya está el codex a la venta voy a hacer un repaso a las unidades del códex y cómo pienso que funcionan mejor dentro del contexto del libro (que es algo que mucha gente olvida al mirar las unidades, puede matar mucha infantería una unidad pero si el resto del codex hace lo mismo quizás deberías mirar algo que matara tanques. Para ello voy a empezar con la inmensa sección de CG.

Gran Maestre / Hermano Capitán

Lo mismo, solo que el maestre tiene una regla chachi por 25 puntos más. Por tanto, la única razón para gastar el Capi es que o te interese la regla especial. No se me ocurre ningún caso, así que el Capi queda descartado (al fin y al cabo la mini es la misma).

Este personaje es útil para ejércitos donde pueda ir acompañado de alguien (está claro, un personaje de CaC suelto solito por ahí no hace mucho papel) Para que tenga compañía y no se aburra necesita ir en LR, Stormraven, a pata con amigos o en despliegue rápido. Si lo vas a meter en transporte puede ir con termis, paladines, purificadores o incluso séquitos inquisitoriales.

En cuanto a sus opciones lo primero a elegir es el arma. Valen todas poquillos puntos, así que la elegiremos por potencia. La espada da invul 3+, la alabarda me parece que es inflarse demasiado con la iniciativa (con 5 suele pegar antes que muchas cosas, prefiero la invulnerable), los sables no me gustan tampoco, sigo prefiriendo la invulnerable, el martillo está bien, pero pierdes la I5 y también invulnerable, con lo que aumentan mucho tus posibilidades de morir antes de pegar. El palito de fuerza está muy chulo. No pierdes nada respecto con la espada, ya que también es arma némesis, el problema es que es muy caro, 35 puntarros. Eso sí, en combate será una maravilla tu comandante inmortal matando gente. Por todo ello me quedo con la espada. En principio se puede pensar que es la que mata menos, pero con las mejoras que lleva acabará hiriendo a 2+ casi siempre.

Como arma de disparo el Cañón psíquico es el que mola más, pero como el palito es muy caro. No tiene ninguna desventaja, pero para mí se pasa de precio teniendo en cuenta que a un termi le cuesta la mitad. El psilenciador es una castaña. Para disparar bólter ya lo disparan tus unidades de línea. El incinerador, no obstante, está bien por ser  barato. Si no lo fuera pues no, pero como está tirado para dentro que se viene.

Así pues, recomiendo espada e incinerador y si uno se siente sobrado de puntos puede aventurarse con el palito o el cañón psíquico.

Los servocráneos metía de piñón unos pocos siempre, porque aunque sea para que no te exploren las vendettas o infiltren genestealers ya merece la pena. Luego si despliegas rápido con algo pues eso que te llevas. Como siempre, lo barato es lo que entra de piñón.

En cuanto al equipo extra metí siempre arma de precisión y armas digitales. Por 10 puntos es el equivalente a darle ataques extra a tu capitán, lo cual suele ser buena idea.

Pero las granadas especiales son las que más se salen. Las granadas defensivas son baratas, así que ni merece la pena cuestionárselo. Luego están las radiactivas y las psicotrópicas. Son buenas, pero carillas, así que conviene no volverse loco. Si tuviera que elegir me quedo con las radiactivas, ya que siempre funcionan, aunque si las psicotrópicas salen bien revientas a cualquier unidad del juego (especialmente cuando quesdan reducidos a 1 ataque y les impactas automático). Las minas cerebrales no merecen la pena, ya que necesitas estar en peana con peana y que falle un chequeo de iniciativa…demasiado como para gastarlo contra alguien que merezca la pena (si no falla el chequeo es muy probable que te chafe contra el suelo, así que más vale prevenir. El bombardeo orbital requiere que te quedes parado y es muy caro, así que no lo recomiendo.

Por tanto, el jefe quedaría así: espada de precisión, incinerador, granadas defensivas y radiactivas, armamento digital (210) Los servocráneos van más baratos en los inquisidores, pero si no llevas pues un par no estaría mal.

En cuanto a su uso, el jefe beneficia a ejércitos con unidades grandes a las que dar beneficios al principio de la partida. Así que si vas a llevar 2 unidades de paladines haz una de 10 y escuadras de combate que sale más a cuenta si llevas a este CG. Funciona también con purificadores y, en general, unidades que no sean de línea ya que puede hacer que capturen antes de la partida. Otro uso es dar exploradores a gente con teleportadores y cargar en el turno 1 contra algo. Y, por último, dar exploradores en misiones sin objetivos a unidades con rhino asignado para que antes de empezar la partida avancen a medio campo y tiren humo antes de que les puedan disparar. La regla especial de repetir los 1s es un poco castaña (y está mal traducida del ingles), la de hacer unidades de línea es la elección acertada si se juega a objetivos y si no son objetivos el contraataque o exploradores dependiendo de si el enemigo es de asalto o de disparo respectivamente.

En suma, una opción muy versátil ideal para ejércitos de Caballeros grises con unidades grandes de no línea y algún sitio donde llevar al jefe.

Campeón de la hermandad

Una basurilla para acabar pronto. Su única ventaja es que no lleva armadura de termi y no es muy caro (hint-> un inqui tampoco lleva armadura de termi y es más barato)

Básicamente todo mola mucho del personaje hasta que llegas a H1, que es muy triste para un CG y ataques. Tiene una regla especial que básicamentente significa que no ataca ni a su abuela. Los máximos ataques que va a conseguir van a ser ¿3? Y eso con suerte. En serio, qué les costaba dejarle un perfil con 3 ataques de base. De la forma que lo han hecho, sólo puede atacar si se traba contra una monstruosa o un CG y, aún así, la forma más fácil de matarlos es muriéndose él mismo. Contra una unidad normal va a tener generalmente 1 ataque. Analicemos la regla que hace que mi abuela pegue más que él: el guerrero perfecto.

Tormenta de espadas: o lo lanzas solito contra una unidad o tiene 1 ataque y para de contar. Si lo lanzas sólo contra una unidad no tengas duda que sacará un 1 para salvar y la diñará.

Espada escudo: No se muere, pero no ataca. 100 puntos para tener a un pavo que ni siquiera se decide a atacar. Si tuviera algún poder psíquico que matara en combate…

Lluvia de golpes: sólo contra monstruosas o PI y ataca menos que con un perfil de 2 ataques.

Encima las opciones que tiene no sirven para nada, incluso literalmente. ¿Alguien me explica qué función cumple el armamento digital?

Si aún así lo queréis llevar, gastadlo de capellán y en combate que se proteja para no morirse o suicidadlo contra algo tocho (que si el otro se ha leído vuestro códex va a ser que no vais a poder)

Bibliotecario

Otro CG bueno. Si el maestre era bueno para ejércitos con unidades grandes de no línea, este es bueno para un ejército con unidades más pequeñas y suficiente línea (cabe notar que no son mutuamente exclusivos, véase escuadras de combate y yunque de firmeza). Sin embargo, 2 CGs caros con este ejército es un no-no. Te dejas medio ejército en 2 minis.

Primero, opciones de armas. Este no es un personaje de pegarse mucho. Por ello es más recomendable equipo de protección y que maten los otros de la escuadra. Eso nos lleva a espada o palito. De nuevo es cuestión de puntos. Aquí si que es más atractivo el palito porque nos lleva de 4++ a 2++, pero 35 puntos es un sablazo. Me quedo con la espada. Como no es para pegar mucho, arma de precisión y armamento digital se quedan en casa. Minas menatales son una castaña y se quedan en casa. La munición psíquica no nos lleva a ninguna parte-> a casita. El nivel de maestría 3 es carísimo y no vas a encontrar poderes suficientes para gastar 3 por turno de jugador. Es más, con 2 por turno hay veces que no vas a poder gastarlos. La baliza es interesante y a falta de ver qué pasa con la FAQ y convocación queda en el aire. Al turrón, poderes:

Excomulgación oscura: nada más que sirve contra 1 ejército-> basura. (cabe decir que si los demonios gastan collares de khorne a saco puede ser la única manera de ganar, pero estamos en lo mismo; nadie mete collares de khorne a saco a menos que sepa que va contra caballeros grises; nadie mete excomulgación oscura a menos que sepa que va contra demonios)

Poder de Titán: más fuerza y poder romper tanques en CaC. Meter siempre. Además sirve para unidades que no sean la del biblio. De los mejores.

Mercurio: alabardas para todos conservando la invulnerable mejorada. No encuentro razón para no ponerlo

Ofuscación: Se tira en el turno del oponente, así que no interfiere con ningún otro. Además ayuda a que no se mueran tus tropas caras. No encuentro razón para no ponerlo. Una utilidad muy grande que tiene es hacer que los vehículos salven a 3+ por humo o por mover rápido. Además, en cobertura los termis aguantan como unos martilleros con este poder.

Castigo: 30cm, F4. Siguiente, que este es una castaña.

Convocación: la idea es buena, pero es muy peligroso jugar con este poder. Depende su utilidad de la Faq sobre la baliza. Con servocráneos se podría intentar. Es útil. Depende de tu lista

Vórtice de perdición: 30cm, matarse a sí mismo. No me gusta, ver siguiente para sustituto.

Brecha en la disformidad: Lanzallamas de fauces pero autointernos contra vehículos. Esto segundo es lo mejor. Tiene FP-, pero un acobardado seguro que te llevas y puede coger a varios vehículos. Contra infantería muchas veces será mejor un incinerador, pero contra monstruosas puede ser muy bueno, sobretodo teniendo en cuenta que no suman 1 a la tirada de iniciativa como sí lo hacen con las fauces. Si entra, tervigón por los aires.

Inquisidores

Cuando tenga poquillos puntos, estos son tus hombres (o mujeres)

Los 3 ordos son iguales, pero cambia el equipamiento y por ello la función. Además, no se puede hablar de los inquisidores sin hablar de su séquito. De hecho, voy a hablar primero de este:

  • Arcoflagelante: R3 S- I3 y de supuesto combate. Vaticino que a pesar del no hay dolor morirá antes de pegar. Usar otra cosa.
  • Desterrador: Mata a los demonios bien muertos. Una risa contra Tejedestinos. Te lo cargas en un turno con la mitad de tus disparos. Hace que prácticamente autoganes contra demonios si lo llevas bien protegido. Pero la mayoría de las veces no vas contra demonios. En esos casos te da un eviscerador, el único en el codex y por ello valioso, aunque con 1 ataque. Es una medida desesperada contra dreads que se hayan trabado contra tí.
  • Cruzado: Escudo tormenta y energía por 15 puntos! Sí, gracias. Si vas a ir al combate necesitas algunos de estos para absorber ataques tochos. Si vas a suicidarlos o a disparar, no lo necesitas para nada.
  • Huésped demoníaco: no sabes lo que va a hacer en cada turno. Igual dispara o igual tiene energía en CaC, pero con 1 ataque. Dejar en casa.
  • Asesino del culto de la muerte: espectros aullantes con esteroides. Estas son tus mujeres para el CaC. Diosas del combate por 15 puntos. Añadir una mano del emperador y granadas radiactivas y no hay unidad que aguante una carga de 8 de estas. Malo es que no lleven granadas, pero para eso están los LRC. Si quieres echarte unas risas matando la unidad más megatocha del enemigo con 200 puntos de tropas, CG incluido, busca aquí.
  • Servidor inquisitorial: cañón de fusión por 10 puntos. Requiere que el inquisidor se quede con ellos para cuidarlos. En un chimera en el centro de la mesa es un antitanque muy recomendable.
  • Jokaero: arrasador light. Si vas a gastarlo de C. fusión mete el de arriba, si vas a gastarlo de láser asegúrate de que no inviertas muchos puntos en hacer que se puedan usar, ergo ten claro para qué quieres al inquisidor. Una buena opción si llevas a Torque es poner 2 y unos acólitos en rhino. Línea que captura, dispara desde el rhino y si alguien es malo y quiere i a por ti, mover 30, desembarcar y lanzallamas pesado posiblemente acerado.
  • Místico: si necesitas 1 baliza… Este sí que se combina con el poder del biblio seguro.
  • Psíquico: con 4 minis ya tienen F6 FP3, con 6 minis F8 FP1. El poder es muy bueno y se combina bien con servocráneos. El problema es el LD 8 (al ser baratos, si lo fallas tampoco has perdido gran cosa) y que si sale peligros de la disformidad se mueren todos. Por ello creo que con uno poquillos basta, ya que te lo juegas todo a 1 chequeo.
  • Acólito guerrero: 2 funciones; carnaza barata para otros más útiles o portadores de arma especial. Si intentas que combatan no lo sigas intentando y mete a otros mejores, cruzados y asesinas. 3 de estos con fusiones caben casi en cualquier séquito. Unas de las pocas formas de conseguir fusión.

Inquisidor Malleus

El mejor en combate. Múltiples opciones a este respecto pero la que más me gusta es termi con cañón psíquico. Barato (80 puntos), el cañón psíquico siempre dispara los 4 tiros, 3 heridas para una plataforma de disparo móvil, con un martillo incluido y con acceso a comprar chimera. Su séquito puede ser de gente que se desenvuelva bien dentro de un chimera en medio campo. Por ejemplo, servidores con cañones de fusión, psíquicos con sus plantillitas (iría bien pagar unos servocráneos para estos), acólitos con fusiones o plasmas y chusma cogetiros. Ej: 3 servidores con c. fusión, 4 psíquicos (dualidad infantería-tanques muy bien complementada por el cañón psíquico en sí) acólitos cogetiros al gusto y chimera para aparcarlo en medio campo.

Inquisidor Hereticus

Lo único especial que tiene es el psióculo y la vara nulificadora, ambos elementos de equipo bastante chusteros. Para todo lo demás, el de arriba lo tiene. No lo usaría.

Inquisidor Xenos

Este tiene algunas opciones curiosas. Es el rayo de conversión más barato que se puede comprar y tiene acceso a servocráneos. Opción útil para romper tanques que estén en el quinto pino y si llevas un ejército muy ofensivo en medio campo, el enemigo se irá al quinto pino, donde el rayo le enganchará.

La otra opción que lo puede hacer bueno son las granadas, que son muy buenas. Un ejemplo del uso de esto puede ser: Psíquico con puño divino, granadas radiactivas, servoarmadura (si uno se siente espléndido puede darle una pistola chachi).

El séquito para el primero podría ser útil con algún jokaero y acólitos chupatiros (o acólitos con bólteres de asalto que pueden aumentar su alcance y hacerse acerados, igual que el rayo de conversión. Incluso puede llegar a salvar el jefe a 2+/5++)

Para el segundo el séquito sería: asesinas del culto de la muerte, cruzados chupahostias, 3 guerreros con fusiones y tal vez un desterrador con eviscerador en…LRC. Es carillo, sí, pero tú enganchas algo en CaC y desaparece sí o sí. Con un combifusión en el jefe incluso puedes arriesgarte a bajar, romper un vehículo y cargarte a lo de dentro, consolidando en la cobertura del vehículo roto. Es una forma diferente y más barata (si bien es de papel) de llenar los Land Raiders.

Otro día haré los CG con nombre que por hoy ya va bien.

Análisis del codex Orkos: apoyo pesado

♪♪Chan chaaaan♫ Por fin, la última parte del codex por analizar, con esto ya habré terminado definitivamente y habré cerrado la sección para este ejército. Vamos alla:

Karro de Guerra

Es la primera opción que encontramos y sin duda la mejor de todas. Para empezar tenemos que es el único vehículo orko con un blindaje bastante decente y más teniendo en cuenta su coste en puntos. Incluye numerosas opciones con las que equipar a nuestro karro pero cabe destacar la apizonadora de muerte. Esta mejora nos permite, por solo 20 puntitos de nada, convertir a nuestros vehículo en el terror del enemigo y conretamente de los tanques. Debido a una FAQ que permitió usar el rodillo contra estas unidades (cosa que era más que lógica, aunque luego en el reglamento ponía que por ser un tipo de brutalidad sí que valía contra tanques, estaba muy escondida esa línea) ahora se trata de una mejora casi obligada para todo karro el cual viene dotado de pala al mismo tiempo.

Simplemente basta con chocarte contra un vehiculo enemigo y si no te sale un 1 o un 2 en 1d6 impactos automáticos lo más seguro es que se valla al hoyo. También vale, por supuesto, para infantería ya que si por casualidad deciden declararte ¡victoria o muerte! en lugar de un dado serán 2d6 lo cual suele frenar los ánimos del oponente cuando se le plantea la duda, acojona bastante aunque en realidad no sea para tanto. O simplemente porque te apetece arrollarlos y con suerte chafar a algunos por el camino. Sus usos son varios y a veces, si se juega bien y la partida lo permite, se puede hacer una multi brutalidad acorazada que deja al oponente espantado. Una vez conseguí llevarme, con un único karro, una unidad de lobos, un rhino, un land raider y una de perritos, la de marines se apartó pero se comio el 1d6 de igual manera, fué brutal. Tambien mola porque el contrincante en ocasiones mantendrá una distancia de seguridad por si a caso, lo cual te da cierta invulnerabilidad, imaginand la situación: ”joder, es que si voy a él me va a aplastar, ¿qué hago?” es algo que una vez penso un oponente orko que sólo tenía un blindaje 14 y lo demás eran kamiones, mi táctica fue esperar a ver si tenía huevos de venir y mientras, dipararle con todo, zaqueadorez inclusive. Al final se acercó un poco y paso lo que pasó, empezaba a sufrir bajas a distancia y tenía que venir. Creo que no desembarqué ni una sola vez. DE todas maneras, era un ejemplo sólamente, normalmente eso no pasa simpre.

Es muy importante, además, que nunca incluyas un solo karro, o llevas 3 o no lleves ninguno y simpre con un Mek pantallarero cerca. Más que nada lo digo por la norma no escrita de ”no llevar una cosa de cada” la cual todos sabemo su significado y que también se aplica al Dread, descrito a continuación. El Mek, claramente, proporciona cobertura a los 3 si se situa en el medio, cosa que se desaprovecharía con un número inferior de Karros.

Una opción tambien muy aconsejable es la de la plancha pa’ pazar, por cinco puntos tienes la oportunidad de asomar una garra y reventar un tanque enemigo a 5cm del tuyo, a veces no hace fálta bajarte para cosas así y por eso va muy bien, simpre la llevo y todavía no he quedado decepcionada y por lo que cuesta no me pesa nada. Las demas ya las conocéis, simplemente os aconsejo estas: rojocorremáz, chapa, apizonadora, plancha, ayudantez y akribilladorez. Es muy importante la última opción porque aunque no vayas a dispararlos siempre tienen la función de suplir los armamentos destruidos. Las demas son las que sulo llevar yo por si os sirve de algo. Esta es sin duda la mejor opción del apoyo pesado, pudiendo ser asignado si queréis.

Por último tengo que decir que no recomiendo el cañon matamáz, a parte de que se va de puntos la cosa es una arma que la veo inútil, ¿para qué quieres los karros si no es para el asalto? ademas, tampo tiene un perfil que valga tanto la pena porneselo.

Dradnought Orko

Su mismo nombre lo indica, tiene el mismo perfil y características de un sacófago de los marines y por tanto cumple una  función similar. Está más vinculado al CaC claramente, se puede quipar con armas de fuego típicas, como un kemakema, un lanzakohetez e incluso otra pinza para ganar ataques. Si se incluye un Mekánico puede ser linea, aunque bueno, el truco valdría si llevas una lista de full Lataz Azezinaz. Poner uno de estos en una trikarro lo veo un poco inútil. Pra empezar es un bípode, por le que mueve 15 cm más el correr, es algo lento de avanzar y corre el riesgo de ser rápidamente destruido. A mí nunca me han gustado mucho los dreadnougts ni los bípodes, a no ser que sea el típoco con un cañon laser, aunque tampoco me estusiasma. En cambio con los Sangrientos sí se les saca partido. Volviendo a orkos, el Dread podría beneficierse de la pantalla del Mek, lo cual alarga su vida bastante, puedes llevarlo detrás de un karro (de la guorchop no, digo de los míos, los formato land raider, si no, no lo tapan) y así esconderte hasta llegar al asalto. Si lo llevas con muchas latas pues nada, a saco paco, ya te apañarás con los anti-vehículos enemigo. Bueno, al margen de su dudosa durabilidad, he de decir que en combate está normalito, ¡es que es un dreadnought! sería como un meganoble pero en versión tanque  y mucho más caro, no matará mucho pero hará el trabajo de un dreadnought, alargar un combate contra infanteria sin puño/garra/granadas perforante hasta la eternidad. No los usaba con marines y no los uso con orkos, no es una opción que aconseje, conozco gente que lleva uno o dos y dice que son miel….eso habría que verlo, contra un rival mediocre puede, pero en un torneo competente es una unidad inefectiva. A mí nunca me han supuesto nada.

Lataz Azezinaz

Estos bichitos me gustan más que sus primos mayores, aparte de que son más y más baratas, yo inluiría antes tres de estas que un Dread. Para empezar tienen HP3 por lo que los kohetes ya tienen un buen uso. A efectos de combate son más destructivas que un dreadnougt, vale, su HA no es muy elevada pero no pasa nada, ir a 4+ para impactar no esta tan mal, luego hieres a 2+, tienes F10 y son más ataques en total. La táctica a emplear es similar a la descrita con el Dread, si vas con karros pues las escondes, e incluso puedes asomar algun kohete, y si vas con orda/full lataz y dread pues lo dicho. Tanto esta como la anterior opción jamás la he probado activamente, siempre digo lo mismo para este tipo de cosas, prefiero los karros a toda costa, uno no puede ponerse de todo, hay que escoger y yo elijo los karros. Se pueden hacer listas con dos kerros asignados, lataz y un dread de linea, eso no lo he probado, no pinta nada malla vedad, aunque me cuesta imaginar que pueda caber todo en una lista. Bueno, pues eso, las lataz estan bien pero no es lo mío.

Tipejoz Vacilonez

Vienen tachados como si fueran un error porque lo son. Antes de ponerlos a parir quiero anunciar que si recibo comentarios de que esta unidad vale algo, me enteraré de donde vive e iré a su casa para romperle las piernas (jajajajaja es broma). Primero miremos su perfil…….ahora miremos su coste en puntos…..vale, a mi se me quedó la misma cara. Desde ese momento es cuando pensamos que su equipo o sus armas valen lo que cuesta, veamos: akribillador molón, 60 cm, F5, Fp 1d6…………LOL. Después puedes pagar 5 puntitos para ”mejorar” las armas y encarecer más lo absurdo de su precio, que ya puestos, se podría decir que por muy baratos que fueran yo no pagaba por ese arma que IMPACTA A 5+. Sobran las palabras.

Y ahora es cuando viene el colmo, la guinda del pastel, ¡¡¡el Capitan Badrukk!!! Cuesta la friolera de 135 pts y ¿que hace? pues mil veces nada. Lleva armadura de 3+, que gracioso, la misma que los marines por 16 pts. Su arma es la Deztripadora, un arma de alcance 60, F7, Fp2 asalto 3…….llegamos a lo mismo: ¡¡¡¡IMPACTA A 5+!!!!! bueno vale, tiene tres kanijos muniozioneros, ¡¡pero eso no cambia nada!! y encima va a patita la unidad. Os juro que me va a dar un patatús, hagamos cuentas: unidad de 7 individuos (por no abusar), equipados con maz dakka (+1 disparo a las armas, que si no, no hacemos na da na) e incluyendo al capitán, la cosa sale por 345 pts……¡¡¡¡¡¡¡¡UOOOOH MY FUCKING GOD!!!!!!!!!! ¿¡¿pero qué es esto, por el amor de una madre?!? Ahora hagamos medias: tenemos un total de 17 disparos contando los del capi de los cuales impactan un tercio, osea, tirando por lo alto digamos que impactan 5 normales y uno del jefe, supongamos que gastamos dos kanijos munizioneros y que siendo optimistas obtenemos un impacto mas, consiguiendo dos del Capi en total. Si herimos contra R4 vamos a 3+, los cuales herirían dos tercios en este caso, siemdo un total de dos de FP 2 y otros tres de FP 1d6, pongamos que ha salido un 3……¡¡¡bravo, has matado 5 orkos, o marines o lo que sea y ahora te vas a comer una shit por los 345 pts que cuestas!!! Y hasta aquí puedo leer.

Grandez cañones

Pues que os voy a decir, se trata de un misil de toda la vida que cuesta 20 pts, tiene blindaje 10 y puedes pagar kanijos de bulto y dos tipos de cañones más, uno que es un truño de area F5 y otro que es muy caro y es una lotería. En conclusión, una arma que sale demasiado cara y que a los marines les sale gratis e impactando a 3+. No os lo pongáis en la lista, si queréis disparo y anti-vehículos lo podéis buscar muy bien en los zaqueadorez y en las garras/apizonadoraz.

Vehículo Zaqueado

La gente que lo he visto jugar lo usaba a modo de kamión, solo por ese puntito más en el blindaje que sacrifica velocidad por el mismo precio. Si es así, no os vay a decir que no los uséis. Pero digo lo de siempre, si queréis ir mecanizados usad karros y dejaros de tonterías y si aún así os resistes, usad kamiones, los van a destruír igual que el zaqueado y vais estar más cerca del combate con posibiliades de impunidad/proximidad gracias a la tabla especial que tienen.

Si los vais a equipar on el kañon buum es cuado os digo que lo dejéis estar, 70 pts es una burrada por ese arma y aunque pueda ser más efectivo que un gran cañon o pueda parecer más atractivo por ser plantilla grande yo aconsejo no incluirlo, sigue siendo de papel y por 105 más las mejoras que incluyas y por la opción de apoyo pesado que ocupa al final no renta para nada. Ademas, al inicio del movimiento tienes que tirar un dado por si te sale un uno y puede ser un riesgo.

Pues nada, aquí termina todo, como resumen he de decir que lo único que vale son los karros y las Lataz y en segunda instancia, lo Dreads. Habré que esparar a lo E.O. para ver un nuevo análisis hecho por mí. Pues nada, hasta luego.