Email: Ángeles Oscuros vs Eldar

Buenas Lancelot!
Soy Rafa de Mallorca (SeR4PH), seguidor fiel de tu blog desde hace varios años.
Te escribo por que necesito consejos sobre la GI y no “conozco” a nadie mejor que tú para ayudarme en esa tarea.

Te pongo al día. Soy jugador marine y hasta que sexta, jugador AS. Con el cambio de edición, pues me tuve que adaptar o ser vapuleado en los torneos y me pase a los AOs. Hasta ahora me habian ido genial (doble cruzado con campo de energia), pero ahora con la salida de TAU y ELDARS…las cosas han cambiado.

En mi zona hay mucho eldar y aunque el codex no es muy tremendo, tienen algunos combos muy bestias y claro…son usados por mis rivales y necesito algún tipo de ayuda. Esa ayuda tiene el nombre de GI y sus pelotas de 50 locos jejeje.

Este mes me juego el primer puesto de una liga que hacemos en Palma…y es contra un eldar (te escribio hace tiempo haciendote preguntas sobre su lista 😛 ), que justamente ha ganado el torneo del Domingo pasado con la siguiente lista (más o menos):

ELDRAD
KARANDRAS
3 BATERIAS DE 3 CON ARMAS DE F10 FP2 ALCANCE 60 CM
ALGUNAS UNIDADES DE MOTOS
ALGUNOS CASTAS
3 APOCALIPSIS FULL MISILES + COMANDATE NAVAJA SUIZA
1 CATACLISMO (intercepcion +AA)
DEFENSA AEGIS.

El combo es infiltrar una bateria con karandras al alcance de 60cm para sembrar el terror (toda la unidad se pone con R7) o esperar que te acerques mientras te tira plantillazos acoplados siempre por ELDRAD. Un muro muy grande de R7 y mucho dolor.

ME espero esa lista ( a lo mejor con la variante de meter a KARANDRAS + O’SHASERRA+ IZLIK el explorador (o como se escriba) ) para infiltrar las 3 baterias  y causar estragos.

La misión es “los grandes cañones no descansan” y el despliegue “yunque y martillo”.

Bién, teniendo eso en mente habia pensado aliarme con la GI para tener:
– laseres
– flanquear con una pelota con AZRAEL.

Y la lista que me ha salido es la siguiente:

2000 puntos

AO:
Azarael +210
Biblio lvl2 +campo de energia+auspex +135
2 unidades de exploradores de 5 (para disputar la infiltración) 60×2 = 120
9 caballeros negros (flanquear con los plasmas para reventar esa R7) +373

GI:
Escuadra de mando de la compañia +altavoz =55

Mando de peloton con altavoz+35  con Al’rahem +70 = 105
peloton de 50 tios con hachas y altavoz =360

Mando de peloton con altavoz +35
30 tios con 3 cañones laser y altavoz  =260

2 vendettas en escuadron =360
1 manticora =160

FORTIFICACION:
Aegis con transmisor = 70

TOTAL 2108

Me paso de 108 puntos….pero claro no se que quitar. Podria quitar GI de la pelota grande pero me da miedo que si no he podido lidiar VS cataclismo, su intercepcion me destroce…tampoco tengo claro si vale la pena flanquear con la ayuda de Al’rahem. Tampoco tengo claro si vale la pena llevar tantas hachas de energia o ha AZRAEL por el 4++ en masa.

O si lo cañones lasers en esa unidad rentan.
Como ves estoy un poco perdido ya que aún no he podido probar la lista. Claro que  la lista esta pensada para las condiciones de esa partida…auqnue también me gustaría enfocarla para algo mas equilibrado y poder usarlas en torneo más adelante.

Bueno, muchas gracias si has leido todo este tochon!! y muchisimas más gracias si me llegas a responder jejejeje.

Si puedes, no lo postees en el blog, ya que mi rival te sigue y bueno…nos jugamos el liderato jajajaja.

Un placer ver que sigues jugando.

P.D: me muero de ganas que sigas con el report de goblintrader.

Cuidate!!! Saludos!!

Buenas. Lo primero es que ningún personaje con la regla infiltración puede conceder la posibilidad de infiltrar a una unidad que no posea dicha regla.

La razón es es orden de despliegue. Primero colocas en mesa todas las unidades que no disponen de la regla de infiltrar, sin poner las que infiltren. Luego pones las miniaturas que infiltran. Así pues, las plataformas se despliegan antes de que puedas unir a Karandras a ellas. Podrías si quieres desplegar las plataformas en el borde de la zona y luego infiltrar a Karandras en coherencia con ellas, pero para cuando despliega el personaje la unidad ya está en mesa. Si quieres más detalle sobre ello ves a cualquier foro grande y lo verás en más detalle.

En cuanto a la lista yo nunca hago listas específicas contra un enemigo en particular. Vaya, si eso es lo que quieres y ganar automáticamente mete cuádruples fauces en cápsulas y le matas todo el ejército en el turno 1.

Así pues, lista equilibrada:

Si quieres llevar AO de primario Azrael va con una pelota de 50 tíos de palo. Rasgo el de asalto rabioso y añade un psíquico primaris como CG.

Nunca flanquees con una pelota. Nunca. La pelota quiere estar en combate, lugar donde pelará a cualquier cosa que te cruces. Ninguna unidad de combate debe flanquear, ya que no vas a asaltar en la puta vida si lo haces.

En cuanto a las armas de plantilla pequeña asustan más si no has practicado contra ellas. Triple cañonera marine mata más guardias que las plataformas D y aquí tienes un ejemplo de vaciada de mesa. La clave es muy sencilla: máxima coherencia y contra barrera asegurarse de que bajo ningún concepto una plantilla centrada en la calva del personaje coja a más de una miniatura.

Así pues, llevamos Azrael y 50 tíos con 4/5 hachas y 4/5 bombas de fusión más primaris con hacha de energía.

Ya que estás y es la partida a 2000 entran otros 50 tíos, estos con 4 hachas, 3/4 bombas de fusión y 5 cañones láser, comandados por el biblio nivel 2 con gafas de visión nocturna. Esta es la pelota segunda: Los poderes de entereza, invul 4+, defensivos con HP completa, ignorar cobertura, repetir para impactar, son la hostia. Con esto ya tienes bastante horda para empezar. En cuanto a AA un par de vendettas que es lo poco que vas a poder tener con AO primario. La mantícora de rigor porque es demasiado buena para no ponerla. Como línea de oscurines la única que medio vale la pena son las motos MSU y sin pasarse que los dragones las violan y francotiradores abundantes por la escalada de monstruosas del juego (y ya que están la artillería la dejan fina. Con ello te aprovechas del LD 10 de Azrael. Veamos:

  • Azrael
  • Biblio: n.2, visón nocturna, hacha psíquica
  • Mando de pelotón con radio
  • 50 guardias: 4 hachas + bombas
  • Mando de pelotón
  • 50 Guardias: 4 hachas + bombas, 5 cañones láser, radio
  • Psíquico primaris con hacha psíquica
  • 10 Exploradores francotiradores
  • 10 Exploradores francotiradores
  • 3 motos: 2 fusiones
  • Moto de ataque con fusión
  • 2 Vendettas
  • Mantícora con lanzallamas pesado

Debería estar alrededor de 2000.

Si jugara contra una lista parecida a la que has planteado:

La idea es contra plantillas desplegar en máxima coherencia. Resulta algo pesado pero la práctica hace mucho. La pelota de Azrael más cerca de la zona que lleve más peligro. Depende mucho de los poderes, pero si lleva drones en las apocas puedes tirarles la mantícora encima, causando heridas en los drones pero con el agujero encima del comandante. No es fiable, pero puedes causar daños.

Luego, si tienes ignorar cober en la pelota de lo láseres abre fuego contra las apocas. Son la unidad más peligrosa de su ejército y no te puedes acercar a ellas durante mas de un turno con los amigos de Azrael y nada con la otra pelota: desaparecerá. Dependiendo de si tienen AA o interceptor puedes entrar con tus vendettas y, salvo despliegue impecable (complicado si teme a tu mantícora) habrá un lugar donde aprovechando su altura, velocidad y limitado arco de visión el comandante no podrá salvar las heridas de las apocas. Si el comandante está delante de las apocas y tras AEGIS como será el caso usa el rango mínimo del pivote hacia abajo de los láseres para hacer que el objetivo más cercano y dentro de arco legal sea una apoca que, dependiendo del ángulo estará sin cobertura de la Aegis (recuerda que hay mínima distancia de fortificaciones a terreno, luego no deberían tener área). Si llevan intercepción o no has lidiado con la cataclismo y quedarías a corta del fusión acoplado (probablemente sobrecargado con NOVA si tu oponente es cuidadoso) al hacerlo, quédate fuera de su alcance y escorado hacia donde seguramente tendrán 4+, pero el comandante no será el primero. Es menos efectivo, pero mejor que suicidarte.

Las plataformas D no deberían ser problema con máxima coherencia, sin dejarle infiltrar y con 4++, además de 20 francos. El resto del ejército, la verdad es que creo que puedes con él en un enfrentamiento directo y llevas bastantes cuerpos para tapar los objetivos e impedir que pille objetivos con las motos eldar.

Torneo en Elche este domingo

Hay un torneo en Hobbyelx este domingo. Es a 2000 puntos, un poco demasiado para mi gusto. Pronostico que no acabaré las partidas a menos que vacíe mesa rapidito. Si la cosa se traba en 2 horas es imposible absolutamente y lo sé. Por ello mi estrategia va a ser ir segundo en todas las partidas y aprovecharme de la masiva ventaja que ello da en partidas de 4 turnos. Jugaré al máximo de mi ritmo, pero si me toca un oponente parsimonioso (o un tiránido) es lo que va a pasar. Calzaré la siguiente lista, tuneada para no autoperder vs tau. De la expedición pétrea va Juancho con Tau, pero no he tenido oportunidad de practicar contra él.

  • Primaris: hacha psíquica
  • Mando de pelotón
  • Escuadra de infantería: cañón láser, sargento con hacha y bombas
  • Escuadra de infantería: cañón láser, sargento con hacha y bombas
  • Escuadra de infantería: cañón láser, sargento con hacha y bombas
  • Escuadra de infantería: cañón láser, sargento con hacha
  • Escuadra de infantería: cañón láser
  • Mando de pelotón
  • Escuadra de infantería: sargento con hacha y bombas
  • Escuadra de infantería: sargento con hacha y bombas
  • Escuadra de infantería: sargento con hacha y bombas
  • Escuadra de infantería: sargento con hacha
  • Escuadra de infantería
  • Vendetta
  • Vendetta
  • Vendetta
  • Mantícora: lanzallamas pesado
  • Mantícora: lanzallamas pesado
  • Mantícora: lanzallamas pesado
  • Sacerdote rúnico: fauces, rayo viviente
  • Sacerdote rúnico: fauces, tormenta, bombas de fusión
  • 5 Cazadores grises

Nada nuevo bajo el sol, la verdad, solamente más mantícoras y más láseres que en teoría es lo que funciona vs Tau. Por lo demás, quedarse fuera del alcance de las apocas y manticorear toda la infantería con interés especial en la calva del etéreo.

La probé el otro día contra PascuRider, que llevaba demonios:

  • Kairos
  • 9 Sepias
  • Heraldo de tzeench n3 en disco con portaglifo
  • Heraldo de tzeench n3 en disco con grimorio
  • Heraldo de Khorne con hacha y regalo medio
  • Heraldo de Khorne con hacha y regalo medio
  • 18 perros
  • 18 perros
  • 10 horrores
  • 10 plagosos
  • 10 plagosos
  • 10 plagosos

Tuve suerte y no le salió ningun poder de 4++, así que las sepias no iban con 2++ repetible por la vida. Aún así, 3++ repitiendo unos es duro duro.

A mí me salieron poderes buenos con defensivos HP completa, entereza, 4++ y repetir para impactar.

Las sepias avanzaron por un flanco y mataron una mantícora en el turno 2, tras matar 5 mando de pelotón en el 1. Los perros me cargaron en el turno 1 tras sufrir considerables bajas de todo mi ejército disparándoles. En su turno 2 ya no quedaban perros, ya que en mi contracarga del turno 2 mío había ganado de 13 el combate y les había dejado casi muertos.

En ese punto la pelota de los láseres lidió con las sepias. Entereza es la hostia de poder. Puedes mover y disparar los láseres, usar primera línea segunda línea y luego cargar contra el enemigo, mientras salvas con NHD a los guardias y puedes poner heridas en las armas pesadas para usar nunca muere y regenerarlas. Casi nunca sale, pero es dios ese poder.

Kairos cometió el error de quedarse demasiado cerca del combate con los perros y cuando me destrabé fui a por él con una pelota, bajándolo del cielo con vendettas y pistolas láser y matándolo en combate. En este punto le quedaban las líneas solamente, peligrosamente cerca de mi pelota de combate. Dejamos la partida ahí, pues había durado 3 horas. Uups

Torneo por equipos en Goblintrader

Ahora mismo estamos los Pétreos en un torneo por equipos de 4 personas en Goblintrader, Madrid.

Hacía ya tiempo que no iba a Madrid por un torneo. Desde el último TNT, de hecho. Pero al final vamos una expedición de Valencia a ver qué podemos hacer contra los madrileños. Me consta que habrá nivel, ya veremos.

El torneo es estilo etc con 4 participantes por equipo. Las listas que llevamos son las siguientes:

David. A matar marines como si no hubiera un mañana:

Marines del Caos + Orkos

  • Aegis: transmisor [70]
  • Príncipe Demonio: Alas, servoarmadura, la maza negra, nurgle [265]
  • Señor del Caos: Hacha de Furia Ciega, marca de Khorne, Sello de corrupción [170]
  • 33 Cultistas del Caos [142]
  • 10 Cultistas del Caos [50]
  • Dragón infernal: Lanzallamas de perdición [170]
  • Dragón infernal: Lanzallamas de perdición [170]
  • Dragón infernal: Lanzallamas de perdición [170]
  • Kaudillo: Mega-armadura [100]
  • 10 Zaqueadorez [150]
  • 30 Guerreros Orkos: 3 Akribillador pesado [195]
  • 30 Guerreros Orkos: 3 Akribillador pesado [195]

Pascual, a ver si puede con algún guardia imperial o tau sin que le revienten el ejército a tiros.

Demonios del Caos

  • Gran Inmundicia: psíquico nivel 3, recompensa gloriosa, recompensa mayor [290]
  • Señor de la Transformación: psíquico nivel 3, recompensa menor, recompensa mayor [285]
  • 10 Portadores de plaga [90]
  • 10 Portadores de plaga [90]
  • 10 Portadores de plaga: instrumento, propagador de plaga [105]
  • 20 Mastines de Khorne [320]
  • 20 Mastines de Khorne [320]
  • Aplastador de Almas del Caos: demonio de slaanesh, torrente funesto [170]
  • Aplastador de Almas del Caos: demonio de nurgle, bombardeo de flema [180]

Víctor, a aburrir al contrincante e impedirle ganar.

Tiránidos

  • Señor de la Horda [280]
  • Tirano de enjambre: caparazón blindado, 2x devorador acoplado, guardia tiránido (látigo orgánico) [305]
  • La Maldición de Malan’Tai: espora micética con racimo de espinas [140]
  • 11 Termagantes [55]
  • 10 Termagantes [50]
  • 10 Termagantes [50]
  • Tervigón: 3 poderes, glándulas de toxinas [200]
  • Tervigón: 3 poderes, glándulas de toxinas [200]
  • Tervigón: 3 poderes, glándulas de toxinas [200]
  • 27 Gárgolas: glándulas de toxinas [189]
  • 3 Zoántropos [180]

Yo, a aguantar lo que me caiga y ver si mato algún necrón.

Guardia Imperial + Lobos espaciales

  • Primaris: hacha psíquica
  • Mando de pelotón
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma, sargento con hacha y bombas
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma, sargento con hacha y bombas
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma, sargento con hacha y bombas
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma, sargento con hacha
  • Escuadra de infantería
  • Mando de pelotón
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma, sargento con hacha y bombas
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma, sargento con hacha y bombas
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma, sargento con hacha y bombas
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma, sargento con hacha
  • Escuadra de infantería
  • Vendetta
  • Vendetta
  • Vendetta
  • Mantícora: lanzallamas pesado
  • Mantícora: lanzallamas pesado
  • Sacerdote rúnico: fauces, rayo viviente
  • Sacerdote rúnico: fauces, tormenta, bombas de fusión
  • 5 Cazadores grises

El problema ha sido sobretodo que no se permite repetir ningún ejército, así que ha habido que pegarnos por gastar el nuestro, y sólo Pascual yo llevamos lo que conocemos. Por eso espero que sea un desastre, ya que no hemos tenido tiempo de practicar bien y yo estoy de exámenes y trabajos… Bueno, a ver lo que sale.

Listas: Infantería Americana 1780

He estado dando vueltas a uno y otro libro, haciendo listas de infantería americana. Esto es lo que he sacado:

Nuts! US Parachute Company 1780

Esta Fearless Veteran, pero tiene los pelotones de paracas pequeños y con pocos bazookas, que es lo que tiene el Fearless, no te dan los puntos para poner todas las unidades que quieres.

Nuts! US Glider Company 1780

 

Esta es básicamente la misma lista, pero con las infanterías confident, con lo cual las unidades son de 12 peanas cada una y con un bazooka más. El resto es igual prácticamente, con 8 pelotones en total, poniendo 4 en mesa, que serán casi siempre las 2 infanterías y la artillería contra infantería y las dos infanterías y los hellcats contra tanques.

 

Devil's Charge 2ID 1780

 

Por último la versión de la lista de 2ID. Esta tiene los pelotones de infantería de 14 peanas cada uno, con 4 bazookas y 2 ametralladoras. Tiene 2 pelotones de TDs, pero uno de ellos es inmóvil y en el apartado de la artillería tiene una unidad menos.

¿Cuál os parece la mejor variación de la lista?

Lista 2nd Infantry Division (US) 1750

Bueno, mi primera lista en el blog. En este caso voy con la infantería, una de las listas que quiero hacerme para Flames of War. Aquí va:

Devil's Charge US Rifle Company 1750

Lo que me preocupa un poco es tener los Hellcats Trained, ya que son de papel de por sí, así que más todavía. Podría poner Towed tank destroyers x2, pero después de la primera salva saliendo de emboscada las siguientes van a ser por el frontal siempre y si eso.

Para matar tanques con los 2 pelotones de anti tanques espero que haya suficiente. Si no pues me fastidio y palmo.

En cuanto a la artillería con 10 piezas puedo hacer un bombardeo devastador con AT5 y FP3+, lo cual es casi cuadruplicar la efectividad de la artillería pesada a palo seco por un incremento en coste de no llega al doble. Lo que no sé es si al desplegar convendrá poner en mesa las 2 artillerías, ya que con 6 pelotones sólo puedo poner 1 más, que supongo que debería de ser la infantería para que no me palmen las piezas de artillería. Además, proteger 2 objetivos con 1 pelotón de infantería igual es algo justo.

El pelotón de ametralladoras se une a los rifles y da con un total de 2 pelotones de 14 peanas con 4 ó 5 bazookas.

El reconocimiento lo hacen las secciones de seguridad de los Tank destroyers y, después de desplegar la emboscada los M3 half-tracks se usan como si fueran una sección de I&R, ya que los M5 3in son inmóviles, así que llevo los semiorugas con el mando de pelotón. Si realmente lo necesito algún hellcat puede hacer de recon también, pero llevando un 76mm y siendo trained no creo que sea su mejor uso. Fuera de eso, si me matan las semiorugas al completo las armas antitanque tienen que chequear aún sin recibir bajas, pero no me cabía otro bazooka para evitarlo.

Guardia imperial vs Ángeles Oscuros

Tras la salida del códex AO he hecho un par de modificaciones a mi lista de  guardia:
  • Mando de compañía: mortero, astrópata
  • Mando de pelotón: 4 lanzallamas
  • 50 Guardias imperiales: 4 hachas de energía, 5 plasmas, 2 bombas
  • Mando de pelotón: 4 lanzallamas
  • 10 Guardias imperiales: Automático
  • 10 Guardias imperiales: Automático
  • Aegis con Quad
  • Mantícora: lanzallamas pesado
  • Mantícora: lanzallamas pesado
  • Leman Russ: lanzallamas pesado
  • Vendetta: Bólteres pesados
  • Vendetta: Bólteres pesados
  • Vendetta
  • 6+1 Psíquicos de batalla
  • Bibliotecario nivel 2 Ángel oscuro
  • 5 Marines: cañón de plasma
  • 5 Marines: cañón de plasma
Los cazadores grises no estaban siéndome muy efectivos y, aunque los marines palmeros de los oscuros no son muy poderosos que digamos, son más líneas en el objetivo de casa que llevan armas bastante chulas.
El mortero de la unidad de mando no hace nada, ninguna sorpresa aquí.
El bibliotecario en la pelota es horrendo. Absolutamente. Por 100 puntos añade coraje, viejos conocidos caos y repetir para impactar a 50 tíos enfadados. Además de lo que el segundo poder aporte, que en todo caso es muy bueno.
He jugado un par de partidas contra Ángeles oscuros que paso a relatar:
En la primera el Oscuro llevaba:
  • Biblio nivel 2 con pantalla de energía
  • Belial
  • Escuadra de mando en servoarmadura con estandarte de la devastación y campeón.
  • 3 escuadras tácticas de 10 con plasmas y cañones de plasma, a excepción de un misil antiaéreo.
  • 4 motos con 2 fusiones + moto de ataque con fusión
  • 10 exterminadores: 6 martilleros, 2 ciclones
  • 2 escuadras de 5 exploradores francotiradores
  • 5 devastadores con 5 misiles antiaéreos
Misión era aniquilación primaria y bases secundaria
Fui primero y sus exterminadores decidieron entrar en el turno 2. El despliegue era algo así:
1ª Partida
Los marines estaban menos apretados, pero todas las escuadras tenían a un marine en rango del estandarte.
Era de noche, pero mi leman iluminó a su escuadra de mando con el estandarte de dispárame a mi primero. Luego le cayeron hasta zapatillas al pobre y palmó irremisiblemente junto con el Biblio que se escondía en su unidad. También me mate a 10 guardias con una mantícora que intentaba matar a unos exploradores infiltrados. Los otros exploradores estaban en flanqueo y las motos también (tenía el rasgo de poder repetir la tirada de flanqueo con el biblio).
En su turno 1 no hizo nada prácticamente, pues estaba fuera de alcance con casi todo.
En mi turno castigué a sus tácticos, matando a una escuadra táctica y media, con 2 vendettas en la mesa.
Turno 2 y 10 exterminadores + Belial en mi cocina. 5 exploradores flanquearon en un rincón lejos de mis líneas.
Los exterminadores hicieron 1 superficial a una mantícora con sus 2 ciclones.
A continuación pasaron a comerse disparos hasta en el DNI, teniendo en cuenta que falle la orden de 1ª línea, 2ª línea quedaron 2 exterminadores y Belial herido, mate también a los devastadores misileros y quemé a la unidad de exploradores que se escondía tras un búnker con los lanzallamas aerotransportados. Tras lo cual el Ángel Oscuro se retiró.
La 2ª partida cambió su lista, quedando lo siguiente:
  • Azrael
  • 10 Escuadra de asalto con arma de energía, 2 lanzallamas y rhino
  • Land Raider cruzado con fusión
  • 4 Motos + Moto de ataque, todos con fusiones
  • 5 Devastadores misileros
  • 10 Tácticos con plasma, c. plasma
  • 10 Tácticos con plasma, c. láser
  • 10 Exterminadores: 6 martilleros, 2 ciclones
  • 5 Exploradores francotiradores
  • 5 Exploradores francotiradores

Misión era reliquia primaria, reconocimiento secundaria. Despliegue diagonal.

Fue primero y movió como se ve en el diagrama.

2ª Partida
Las motos tomaron la reliquia en el primer turno, llevándosela hacia su casa, de este modo. Los termis usaron las balizas de las motos exploradoras para bajar en el turno 1 en la boca de la pelota. El Land Raider con marines de asalto + Azrael tiró para adelante, así como una escuadra táctica en el transporte de los marines de asalto. Era de noche y la mayoría de sus cosas corrió, así que no hizo nada.
Mi turno 1 y las mantícoras mataron su Land Raider, cañones de plasma matando 2 marines recién desembarcados. La pelota, repitiendo para impactar, pero fallando de nuevo primera línea, segunda línea causó 7 heridas de plasma y 16 normales, matando 3 exterminadores (toma salvaciones). No pasa nada, ya que tienen el poder de adivinación de fusilar a quien les asalte.
Turno 2 suyo y asalta con Azrael, marines de asalto y exterminadores a la pelota. Al final del turno 4 quedaría Azrael contra 18 guardias, el resto muerto todo. El rhino lo maté a manticorazo y sus contenidos con lemans y vendettas. La moto de ataque falló para impactar al Leman a corta y murió a Vendetta. Las motos murieron también a vendetta y la escuadra táctica que estaba sobre un objetivo de 4 puntos de reconocimiento y la reliquia a la vez fue quemada por los mandos de pelotón y rematada a vendetta (en serio, ponedle bólteres pesados a las vendettas, sobretodo cuando planean se nota un montón)

Guardia Imperial + marines 2000pts

Estoy tratando de hacer la lista “definitiva” para la Guardia Imperial. Tras un poco de moverse por torneos y partidas en el club creo que la GI puede ser competitiva al nivel de los ejércitos que ganan torneos pero, claro, para ello debe ser capaz de tener las herramientas necesarias para poder enfrentarse cara a cara a ellos. A ver qué herramientas tiene la guardia con varias posibilidades de aliados marines para sobrevivir. Al construir la lista asumiré que no estoy bajo el efecto de ninguna capada, que muchos torneos gustan de capar personajes, especiales, aliados, fortificaciones, Aegis… Es lo que hay, pero para jugar entre torneos me gusta jugar con el reglamento en la mano, eso supone misión de la reliquia incluída, que es bastante jodida para guardia.

Las listas a batir por lo que he ido viendo son las siguientes:

Coro psíquico

  • Tirano alado con doble devorador
  • Segundo tirano alado/tirano a pata con caparazón/Señor de la Horda
  • 3x Tervigón con 3 poderes, envenenadas y asalto rabioso
  • 3×10 termagantes
  • 2×2 guardias de enjambre
  • 2-3 zoántropos
  • 20 Gárgolas
  • 2×2 Biovoros

Contra esta lista necesitamos matar monstruosas de R8/NHD. Para ello requerimos láseres (afortunadamente las vendettas son difíciles de matar para un tiránido y le hacen pupita). La defensa psíquica es muy recomendable, pero para parar bendiciones sólo hay una opción y es el rúnico. Afortunadamente es una buena opción, ya que viene con fauces de serie y todos sabemos lo que eso significa. En cuanto a la horda de bichos pequeños, la barrera de artillería y unos cuantos lanzallamas pueden pararlos, siempre que mantengamos los tervigones a distancia suficiente como para que no nos puedan cagar los gantes encima (las fauces tienden a hacer eso) Los biovoros con mantícoras duran cero coma.

Full de sepias

  • Kairos
  • 3×9 Aulladores
  • 3×9 Incineradores
  • 4×5 Portadores de plaga
  • Aegis con repetir reservas/5 Portadores de plaga extra

Contra esta lista necesitamos cantidad de disparos normales abrumadora. Las plantillas no son muy efectivas, aunque alguna puede hacer que los incineradores se lo piensen antes de disparar después del despliegue rápido. La cantidad de disparos supone pelotilla de guardia imperial y un cojón de ellos. Un humilde guardia palma igual de fácil contra demonios que un marine, esto es, instantáneamente. Los bólteres pesados son probablemente el arma de elección preferente, aunque en la infantería los automáticos son indiscutibles. Para matar a Kairos, hacerlo sin ningún subterfugio es impráctico, por ello, ya que tenemos varios subterfugios a nuestra disposición vamos a echarles un vistazo: Zona de anulación: la más fácil de que salga, capa a Kairos con tijeras de podar y ya de paso al resto del ejército. Lo malo es que los marines no tienen acceso a adivinación y, por tanto, si tienen que cambiar los poderes no hacemos nada. La invulnerable de 5++ a una unidad no es nada despreciable tampoco. Minar la moral: en 5ª lo tenía muy fácil contra Kairos. Siempre hacía lo mismo; minar la moral + escuadrón de hidras=kairos a su casa. Esto funciona tal cual ahora, el problema es que las hidras son mierda contra la mayoría de cosas y es Bl 12 que no se puede poner tras una pared, lo que hace que mueran fácil. Pero minar la moral + bólter pesado debería funcionar (el bólter pesado en las vendettas es antiaéreo, así que perfecto) Si se cae a tierra los automáticos terrestres darán cuenta de él. Mala suerte: esta es situacional, pero si sale el maravilloso 3 en adivinación a un rúnico disfrutas de la vida. No tan bueno como zona de anulación pero contra Kairos es dios en bicicleta. El 2 de adivinación es muy bueno también y una pelotilla de 50 gepetos con 4++ en combate contra demonios no la bajan en una partida.

Ahora el resto del ejército No-Kairos. Suficientes plantillas y falta de objetivos obvios para los incineradores debería protegerme en su despliegue rápido. Eso o 20 caballeros de línea con Torque y Terremoto psíquico. Pero es un gasto muy grande sin que sean Hermanos de Batalla.

Los aulladores tengo que intentar trabarlos con pelotas de guardias. Su HA3 hace que tarden un poquillo en acabarse los 50 guardias si los consigues llevar intactos al combate. A ser posible, una buena ráfaga de primera línea, segunda línea con intuición se lleva a unos cuantos y el aguantar y disparar a algún otro se puede llevar. Si Kairos está vivo no se les puede disparar. En su lugar, disparar a los incineradores.

De todas maneras, en reliquia perdemos seguro, pero en bases tenemos bastantes posibilidades si conseguimos tirar algunos guardias en su objetivo con vendettas.

Cruasanes necrones

  • Líder con 2+/3++, dáculus, escarabajos cepomentales
  • 3×6 Espectros
  • 4×5 Guerreros en guadaña
  • 5 Omnicidas+ criptek con lanzallamas en guadaña
  • 3x Plataformas de aniquilación

Para matar a esta lista necesitamos ir 2º probablemente. La batalla por el aire va a ser obviamente crucial. Necesitamos absolutamente 3 vendettas y también un cañón quad/escuadrón de hidras (si no fueran mierda) o similar. 4 opciones antiaéreas más la posibilidad de “derribadlo” con una pelotilla con automáticos es bastante para matar bastantes guadañas. En especial las vendettas son los ases del cielo contra cruasanes. Hay que llevar un astrópata para que entren del tirón y si vamos primero podemos flanquear pegados a su borde del tablero y van a tenerlo complicado para podernos disparar. Es más, si hemos conseguido lidiar con las plataformas cuando entren las vendettas pueden deslizar pegadas a una esquina del tablero, lo que debería imposibilitar que los cruasanes trazaran línea de visión (y, de hacerlo, tendríamos cobertura sin esquivar).

Para la fuerza terrestre las plataformas sólo se pueden matar con vendettas por el culo (flanqueando debería ser posible), fusiones o mantícoras. Los fusiones son bastante complicados de hacer llegar hasta las plataformas teniendo en cuenta los espectros que van delante de ellos, pero las mantícoras son muy buenas al causarles internos con facilidad, haciéndolas pasto de automático.

Los espectros son probablemente lo más complicado de matar a tiempo. Si vamos primero tenemos 2 turnos, si vamos segundos 1 y gracias. La forma de matarlos es saturación de rifle láser/bólter o plantillas de F8 o superior. De nuevo aquí las mantícoras y la pelotilla son la clave. Primera línea/segunda línea y adivinación o fauces. Las fauces son un gran empujón para poder matar a estos bichos, aunque si nos traban serán inútiles. La zona de anulación en este enfrentamiento es brutal contra los espectros, así como mala suerte, de adivinación. Básicamente cualquier psíquico marine va a hacer un buen papel en este enfrentamiento.

Con todo el análisis de las listas pétreas hecho, analicemos. Los denominadores comunes son: psíquico marine (rúnico con fauces/adivinación o bibliotecario con zona de anulación/saber inútil), este aporta Ld10 y “No conocerán el miedo” a una pelota de 50 guardias con automáticos. Mantícoras necesito 1 ó 2 y vendettas 3 y con bólteres pesados por si los demonios. Voy a hacer 2 listas, una con GI+lobos, fuerte contra tiránidos y espectros por las fauces, pero peor contra demonios, aunque adivinación contra ellos no es malo (primaris, 2 y 3). Los marines codex son buenos contra demonios y espectros, pero contra tiránidos no tienen adivinación ni fauces. Cabe tener en cuenta que contra otros muchos ejércitos, el rúnico es mucho mejor. En verde las elecciones con las que estoy especialmente contento.

GI+lobos 2000

  • Mando de compañía: astrópata, oficial de la flota
  • 6+1 Psíquicos autorizados
  • 50 Guardias: 4 hachas de energía, 5 automáticos
  • Mando de pelotón: 4 lanzallamas
  • 20 Guardias: 2 automáticos
  • Mando de pelotón: 4 lanzallamas
  • Vendetta: 2 bólteres pesados
  • Vendetta: 2 bólteres pesados
  • Vendetta: 2 bólteres pesados
  • Mantícora
  • Mantícora
  • Leman Russ
  • Sacerdote Rúnico: fauces, furia de la tempestad
  • 10 Cazadores grises: 2x rifle de plasma
  • Línea de defensa Aegis: cañón quad

GI+marines 2000

  • Mando de compañía: astrópata, oficial de la flota
  • 50 Guardias: 5 hachas de energía, 5 automáticos
  • Mando de pelotón: 4 lanzallamas
  • 20 Guardias: 2 automáticos
  • Mando de pelotón: 4 lanzallamas
  • Vendetta: 2 bólteres pesados
  • Vendetta: 2 bólteres pesados
  • Vendetta: 2 bólteres pesados
  • Mantícora
  • Mantícora
  • Leman Russ: 3x bólteres pesados
  • Bibliotecario: Zona de anulación, cúpula de fuerza
  • 10 exploradores: capas de camuflaje, rifles de francotirador, Telion
  • Línea de defensa Aegis: cañón láser Ícaro