Caballeros grises vs Eldar Oscuros

Misión bases, cuadrantes.

La base del enemigo vale 6 puntos, la propia 4 puntos. Y aquí el fallo del torneo en la puntuación. Ganar o empatar da los mismos puntos. Es decir, 1 base a 0 es lo mismo que empate a 1 base para cada uno. Simplemente algo para pensar.

Lista de Eldar Oscuros

4 x 10 guerreros con bláster y alastor en incursor

2x 10 brujas con agonizador (correr 3d6) en incursor

2 x 5 legítimos con 3 blásteres y 2 cañones cristalinos en ponzoña

9 íncubos con hemónculo en incursor

3 devastadores

Todos los vehículos tienen 5+ invul

Gané la tirada para ir primero y tomé el turno, pues contra eldar oscuros si les disparas con caballeros se mueren y bastante rápido. El asunto de disputar las bases del enemigo no me preocupaba, pues estimaba que le quedaría más bien poco hacia el final de la partida.

Mi base lo más al centro de la mesa posible, la suya escorada en su esquina.

Reservó todo, como es natural.

En mi primer y segundo turno tomé posiciones hacia el centro de la mesa y a lo largo de mi borde. Me acerqué al objetivo enemigo.Imagen

Turno 2 y le entraron algo menos de la mitad de las unidades. El ponzoña me mató una unidad de purificadores que estaban a pie sin razón aparente.

El resto de los disparos me rompió algún arma y daños menores ignorados.

En mi turno maté a la mayoría de los tanques, pero no pude trazar línea de visión hacia la ponzoña y un incurro sólo quedó sin arma y aturdido.

Los íncubos quedaron a pie, con mis tropas a suficiente distancia para no ser asaltadas. Un razorback se puso delante para que se entretuvieran un ratito sin ganar puntos de dolor.

En su turno 3 le entraron unos cuantos más vehículos, incluyendo 2 incursores que se instalaron cerca de su objetivo y uno con brujas que aparcó detrás del edificio central. Los íncubos asaltaron al razorback sin efectos, y eso continuarán haciendo hasta el final de la partida, así que nos los volveré a mencionar. El hemónculo murió en algún punto.

Avancé con 3 vehículos hacia el objetivo enemigo.

Intentó pararme los 3 vehículos, pero sólo paró 2. Las brujas del centro cargaron a los 2 vehículos de purificadores del centro y las brujas de la derecha a otro vehículo. Santuario y granadas de las brujas acabaron con 5 brujas , 1 vehículo roto y daños menores en los otros.

Turno 5 ya y mis disparos desmantelaron el resto de sus vehículos a excepción de un devastador que quedó inmovilizado. Empotré un razorback con pala sobre su objetivo y lancé humo. Maté a las brujas del centro y a las de la derecha con disparos y contraataques. Maté suficientes guerreros de las dos unidades cercanas a su objetivo para hacerlas chequear, pero ninguna falló.

Turno 5 suyo y trató de abatir el razorback, pero el devastador inmovilizado estaba fuera de alcance y los dos blásteres de las unidades de guerreros a pie y los legítimos que entraron en su ponzoña en este turno no lo lograron. Tiramos para ver si se acababa la partida y así fue. Así que victoria para mí 1 objetivo a 0. Pero claro, victoria o empate es irrelevante, ya que lo que significa es que me llevo 4 puntos, menos de la mitad posible, lo cual hace que la única posibilidad real de ganar con entidad es vaciar la mesa o hacer que el rival conceda, lo cual a su vez depende muchas veces de cuándo se acabe la partida, lo cual es aleatorio. Tened en cuenta que tuve 3 turnos para matar eldar oscuros y apenas quedaron al acabar la partida.

 

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Revisión de codex Eldars Oscuros: apoyo pesado

Voy a dejar un poco de lado el resto de apartados que dan más problemas y voy a lo facil del codex: el apoyo pesado. Némon!

Devastador

La perla del túria (bueno de gommorragh), un vehículo sencillo y humilde con sólo dos tipos de armas a elegir, las omnipresentes lanzas y los cañones desintegradores. Podemos asignar cualquier combinación de las dos, teniendo un total de tres. Habiendo cañones y rifles cristalinos por doquier se encuentra innecesárea la opción de los desintegradores aunque nada nos impide equiparla, ya que es una de las pocas armas y creo que la única, que no es antitanque y funcionan a base de FP. Nueve tiritos en total para librarnos de los molestos exterminadors y cosas con salvación a 2+ por ejemplo. Aunque de todas formas recomiendo las lanzas oscuras ya que simpre nos van a faltar y siguen siendo igual de útiles contra infantería hiper-pesada o mejor, ya que si pensamos en meganobles se trata de una herida y al hoyo por muerte instantánea. Uno sólo de estos no cumple su función y viendo que son de papel necesitamos tres para máximizar daño y resistencia.

Bueno pues ya está, el Devastador es muy sencillo como dije, pero como veo que me quedo corto intentaré añadir algo más de información. Las mejoras que podemos equiparle son las mismas para todos los vehículos eldars oscuros y como la proa de choque, ganchos, velamen y demás, son una estupidez en este caso, yo voto por la pantalla de oscuridad y en segundo lugar por el campo parpadeante. La segunda la considero prescindible, simpre podemos intentar ganar cobertura de 4+ mediante el terreno o usando alguna ponzoña, guadaña o lo que sea. En cuanto la pantalla, esta nos aporta unos 15 cm más de lejanía frente a los disparos enemigos sin alterar el alcance del Devastador. Nos interesa estar lejos del rival ya que son una plataforma de disparo bastante frágil (¡dios que cruz!) y como los 90 cm de las lanzas nos limitan bastante, dejándonos a tiro de cañones automáticos, misiles, láseres, etc, la pantalla nos coloca 105 cm del enemigo que ya es bastante. Con esto y la maniobrabilidad de nuesta nave, sería posible disparar y no ser diparado, moviéndonos a un lado por ejmplo, evitando el fuego enemigo o por lo menos escondiéndonos de él, teniendo sólo a tiro nuestro objetivo.

Esto es la teoría, depende mucho del terreno y ya sabéis que los torneos sulen ser campos de tiro, pero bueno. Nos influye mucho por otra parte porque en una ocasión nos interesará llevar los tres juntitos o dispersarlos, concentrar el fuego o distribuírlo, eso ya es según la partida y por eso son buenos también, porque son versátiles.

Por 105 o 115 puntos tenemos un apoyo pesado excelente.

Artefacto de dolor Talos

A ver, a mí los muntruos nunca me han atraído, básicamente porque no los veo competitivos y es algo que ya han demostrado los tiránidos y los demonios Pero me lo voy a tomar en serio.

Son 100 pts sin mejoras y como seguro vamos a equiparle alguna ya nos sale a igual cuenta que un devastador, solo por introducir el dato. De velocidad limitada para que encaje en el ejército y con posiblidad de moverse a traves e cobertura, que por lo menos nos da un pelín de ligereza al atravesar terreno. Si lo escondemos bien y no lo exponemos (una lotería porque nunca sabes qué rival te tocará y qué tablero, como comentaba con el Devastador) nos debería llegar al combate. Otra opción y la única diría yo, que dará sentido al Talos, es que aparezca desde un portal a la telaraña. Yo sigo sin ver viable un lista de portales pero no entremos en ello ahora, tengo pensado un tema aparte para ello.

En el susodicho caso de mantener con vida al Talos y tener la posibilidad de no mandarlo a un combate donde su muerte esté comfirmada, tenemos lo siguiente: una buena resistencia (7) contra ataques normales, no contra puños/garras que nos darán por saco seguro, ya que al final son 3 heriditas de a 3+ sin invulnerable ni nada. La habilidad de armas está bien, por lo menos aseguramos que los imparctos serán a 3+ casi siempre. Luego tiene 1d6 ataques, cosa que no me mola nada porque si después del esfuerzo por llegar al combate voy y saco un 1, le pego una patada giratoria y lo tiro de la mesa. Es una lotería, vas muy inseguro, como vajarse una avenida con el coche en punto muerto. Claro que simpre podrás pagar 15 pts por un arma adicional y asegurarte que al menos efectúas 3 ataques, de los cuales impactan 2 de media, bla, bla, bla y/o pagar 10 puntos por tirar dos dados y escoger el más alto. Yo casi prefiero tirar dos dados porque además es más barato.

Pero aquí el amigo también dispara y por hacerlo tiene un cañón cristalino acoplado que se puede cambiar por otras armas a buen coste en puntos (10 la más cara) como por una lanza incandescente, buena opción si vamos mal de anti vehículos, o un aguijón camuflado que va bien para la morralla pues son dos plantillas pequeñas de F5 FP5 a 60 cm. No sería mala plataforma de disparo junto con el cañón cristalino acoplado. Por otra parte le puedes pone un rifle licuador ¡acoplado! para ablandar un poco la unidad víctima de tu asalto. Mola. Luego tienes una tontería de 5 puntitos que causa muerte instantánea a las minis heridas que sigan en pie y un blaster de disrupción normalito.

Nos sale entre 105 y 120 puntos más o menos y está bastante apañando, más caro yo no lo pondría. Con un rifle licuador acoplado, un aguijón camuflado y un flagelo de espinas por ejmplo, te plantas con un bicho anti-carnaza que planata cara en CaC y que puede destruir algun vehículo también en CaC. O con lanza de fuego para reventar un vehículo y si hay suerte asaltar su contenido.

Ahora bien, está chulo y tal pero se ve venir a kilómetros. Lento del copón y lo que hablábamos antes, vulnerable por el camino. Con una lista de portales es otra cosa ya que es un juego totalmente distinto así que sólo lo incluiría de ese modo.

Artefacto parásito Cronos

El cosí-germà del Talos, el cual no está enfocado al combate sino a repartir marcadores de dolor a diestro y siniestro. Sale más barato que el talos, por 80 de base más mejoras, que sólo hay dos. El caso es que para generar dolor, el cronos viene equipado con la ”rociada espiritual” una plantilla de F4 Fp3 que si mata una miniatura (seguro que sí) le da un punto de dolor a una unidad a 30 cm de él. Puede beneficiarse a sí mismo. Y ya está, así peladito es lo que nos ofrece, porque en combate es pésimo y por lo demás es igual que el talos. Con su super habilidad de armas de 3, su F5 y sus tres ataques pésimos a la carga, a lo mejor mata una miniatura o dos. Si lo trabas bien en combate puede anular una unidad hasta el final de la partida porque ni tú ni el rival os haréis nada jajaja. Pero bien, total para lo que sirve es para regalar dolor. Si pagas 20 puntos tienes el ”vórtice espiritual” que es lo mismo que la rociada, o al menos cumple la misma función. Tiene F3 y Fp3 con alcance de 45 cm pero la cuestión es que si las dos armas matan algo ganas dos marcadores a repartir que ya está bastante bien. La ”sonda espirituales” es otra pieza de equipo más barata pero que se usa en CaC y los beneficios los reparte al final de la fase de asalto. Como conocemos la pericia del cronos en CaC y sabemos que es más facil que este dispare a que llegue al asalto yo preferiría el vórtice. Si lo conseguimos, dos de nuestres unidades a 30 del bicho (o él mismo) tendrán un punto de dolor antes del asalto. El resto se lo puede ganar simplemente.

¿Es mejor que el talos? no lo sé, eso depende de cada uno, son diferentes simpemente, uno vale vara mejorar unidades y el otro puede valerse más por sí solo. Uno es más caro eso sí. Y por el precio del Cronos (con vórtice) tienes dos hemónculos ahora que lo pienso, así que no sabría decir tampoco si merece la pena, porque con los hemónculos vas más seguro. Y si lo incluyes tienes que tener una lista que pueda aprovechar sus habilidades. Como dato aparte, decir que si hace su labor de chutar dolor a los demás ya se habrá pagado y no resultará de interés para el enemigo (o no debería). Si después de ello se fijan en él, el resto del ejército tendra más margen. No sé , son esas cositas que van surgiendo a medida que juegas.

Asi que bueno ahí esta la cosa, por sí solo no hace nada, el pobre mata a duras penas  y si queréis que viva para mejorar vuestros eldars pensad lo que dije sobre el Talos. Las listas de portales le darán sentido.

Caza Estilete

A este le levanto una ceja, porque no entiendo como un efímero vehículo de blindaje 10 cuesta 145 puntos. Pero me tomo un respiro y lo analizo. Es como cualquier vehículo del codex y además supersónico y con despliegue rápido, pues vale. Tiene ”rifles” cristalinos acoplados, no se sabe cuantos, pero supongo que uno, como en el codex Teplarios que ponía que el Land Raider tenía dos cañones de asalto acoplados, ¡sí claro! Pues eso, que tiene un rifle matado que sólo sirve para ser roto en caso de sufrir un resultado de armamaneto destruido. Luego tiene dos lanzas oscuras y 4 misiles monoguadaña.

Lo demás lo conocemos pero el misil monoguadaña (de uso único, por eso tiene 4) es diferente a lo ya visto, pues tiene un alcance de 120 ¡bravo! F6 y FP5 plantilla granade. No está mal para picar carne, te aseguras ir a 2+ casi siempre para herir y enganchar a un buen número de miniaturas si se presenta la ocasión, o por lo menos será un dolor de cabeza para el enemigo, que estará pendiente de separar sus unidades. Para acabar de rematar su función antinfantería podemos cambiar las lanzas por cañones desintegradores gratis, o seguir conservando las lanzas para tener algo que hacer contra vehículos. Si va con desintegradores y disparas a una unidad con todo, le haces bastante más daño que sólo con el misil y con las lanzas.

Podemos pagarle un cañón cristalino por el rifle pero es que no estoy muy seguro de ello, casi se me hace caro ya con 155 aunque si te sobran puntos puedes hacerlo y re-rematar la función anticarne. Además, puedes pagar 5 puntos y sustituir cualquier misil monoguadaña por uno de doble núcleo o uno de necrotoxinas. Esto es: rizar el rizo. Con las necrotoxinas tienes lo mismo solo que pasa a envenenada de 2+ que causa acobardamiento. Con F6 ibas casi siempre a 2+ porque todo el mundo tiene R4 prácticamente y si escoges este misil que sea por acobardar, que si cuela la lias parda. Puedes meter de estrangis una ponzoña o incursor con lanzagranadas tormento y restar 1 al liderazgo enemigo. Es una chorrada pero te pegas unas risas si sale. Y luego el misil de doble núcleo, que tiene F7 sin FP y repite las heridad fallidas ¿pero para qué? ¿para repetir un par de dados? Creo que con el misil de base va que vuela, lo otro es para hacer la gracia. Si te da por cambiar los 4 misiles sale la broma a 20 puntos, que no estan para invertir en un trasto que le escupes y cae al suelo destruido a pesar de no ser descubierto.

Ahora lo que yo quería relamente comentar. Para mí sigue siendo doloroso pagar 145 puntos por algo de papel y el ejército no va sobrado de lanzas como para despreciar un desvastador pero el caso es que, si lo dejamos pelado y lo equipamos con pntalla de oscuridad podemos pasarnos la partida a 135 cm del enemigo. Explicación: los misiles llegan a 120 cm y en caso de amenaza extrema podemos mandar a una esquinita nuestro Estilete y disparar a nuestro objetivo indefinidamente ya que la mayoría de las armas enemigas llegarán como mucho a 120cm. Si tenemos suerte de ponernos fuera de tiro sería una buena jugada. No aprovecharemos los desintegradores o las lanzas (alcance 90) pero al menos nos mantendremos a salvo y haremos daño de forma lenta pero prolongada. Y cuando vayas a lanzar el cuarto misil avanzas posiciones y lo das todo.

Entonces a ver, son 155 con la pantalla, puede funcionar ¿no? sería cuestión de probar qué le viene mejor a uno, la opción esta ahí. Yo sigo votando por los Devastadores, en serio, pero no descarto que un día use el Estilete.

Bombardero Cuervo

Con al Estilete al final nos hemos reconciliado, él entraba derepente con su coste en puntos pero al final lo hemos dejado explicarse. El Cuervo no se libra. Con el caza podíamos mantenernos a distancia o a cubierto y usar su potencial pero si hacemos lo mismo con el Cuervo sólo aprovechamos dos lanzas oscuras de F9… are you fucking kidding me?? dos solitarias lanzas oscuras por… ¿!¿!¿145 puntos?!?!? WTF?? Se nota que es el último y pierdo los papeles pero es que dios… ”Espera” me diréis ”que tiene una mina de vacio” si ya, claro y tienes que sobrevolar al enemigo para usalra como si de una Guadaña se tratara ¿no?

”Tendrá mas armas ¿no?” pues no chicos y las que hay son pagando. Son diez puntos por los tres tipos de misiles ya explicados en el Estilete más otro nuevo por 30 puntos. El nuevo es el misil de implosión: 120 de alcance, Fp 2, area pequeña y que las miniaturas impactadas deben superar un cheo de heridas o sufrir muerte instantánea. Se pueden usar salvaciones por cobertura e invulnerables. Pues vale, ¿y qué? qué te cuesta ¿175? Mola y tal pero es arriesgadísimo, y muy difícil que se pague. Sólo hará daño a ciertas cosar porque que mueran 3 o 4 orkoz pues ya ves tu.

Pero bueno, el caso es que es carísimo y un desprovecho total y no me va a convencer que sea blindaje 11 no descubierto, sigue siendo como un rhino. El Estilete pasa, pero este no. ¿Por qué lo usaremos? por el misil de implosión seguro que no ¿por las minas? a no ser que te quieras suicidar no; ¿por las lanzas de F9? aaaah eso es otra cosa amigo, pero no y las matemáticas lo demostrarán: Si un devastador dispara a un land raider con blindaje adicional, provoca

Shak : 38.185%
Stun : 0%
Weap : 15.758%
Immo : 15.758%
Wrec : 10.705%
Expl : 10.705%

Mientras que un Cuervo con sus dos lanzas de F9 provoca lo mismo excepto en Weap e Immo que tiene un 14.266%. La diferencia es mínima si no nula pero explica que estas pagando un devastador y medio por hacer lo mismo. Es como todo, siempre nos puede hacer ilusión llevar el Cuervo y a provechar sus 90 cm de movimiento, su blindaje 11 no descubierto, lanzar una mina de vació, etc , pero considero que es mejor economizar y a la hora de crear una lista competitva el Cuervo se queda en el banquillo.

Bueno pues ya está, espero que hos haya gustado, el apoyo pesado no es el fuerte del codex como cabía esperar pero como conclusión diré que los devastadores se llevan la copa, donde hay patrón no manda marinero.

La próxima vez seguramente analice la sección de línea y los transportes asignados. En cuanto a los cuarteles general, estos quedarán apartados por ahora, probablemente los deje para el final y editaré lo ya escrito sobre ellos, que hay cosas que cambiar.

Pensando listas de Eldars Oscuros

Hola gente, ultimamente no os deleitamos con casi un tema al día como en los inicios del blog, pero seguimos vivos y activos en el hobby. El caso es que os traigo una entrada nueva sobre los Eldars Oscuros y su no muy buen primer contacto conmigo.

Visto lo visto hasta la fecha, jugando lo justito, mirando y remirando blog y foros, charlando con warhammeros de valencia y todo cuanto pueda servirme, diría que llego a un punto clave en mi misión de sacar adelante el proyecto eldar oscuro.

Os paso una lista  a 2000 que es a lo que suelo jugar, no sé si sería mejor empezar desde 1500 o 1750.

Número Tipo Equipo Puntos
1 Barón Sathonyx 105
19 Infernales 304
5 Guerreros Bláster 60
1 Ponzoña 2x Cañón cristalino 65
5 Guerreros Bláster 60
1 Ponzoña 2x Cañón cristalino 65
5 Guerreros Bláster 60
1 Ponzoña 2x Cañón cristalino 65
5 Guerreros Bláster 60
1 Ponzoña 2x Cañón cristalino 65
5 Guerreros Bláster 60
1 Ponzoña 2x Cañón cristalino 65
3 Legítimos 3x Bláster 81
1 Ponzoña 2x Cañón cristalino 65
3 Legítimos 3x Bláster 81
1 Ponzoña 2x Cañón cristalino 65
3 Legítimos 3x Bláster 81
1 Ponzoña 2x Cañón cristalino 65
6 Motos 2x lanza incandescente 156
1 Devastador 3x Lanzas, pantalla oscura 115
1 Devastador 3x Lanzas, pantalla oscura 115
1 Devastador 3x Lanzas, pantalla oscura 115
        Total 1973

Bueno habréis observado que está incompleta ya que faltan puntos y que no es una lista muy diferente a las que se han publicado en el blog pero quería compartirla aun así. Voy a explicar ciertas cosas:

Las motos, a ser posible, intentaré meterlas simpre, como mínimo 6 equipadas con lanzas de fusión y si pudiera metería 12 en total. Más que nada porque me chiflan las minis y porque veo que son de las motos más útiles del juego por no decir la que más. No sé, me atraen.

En cuanto los infernales: confío en ellos porque con el barón ganan infinítamente y pienso que sin él no vale la pena incluirlos en la lista. Funcionan muy bien tanto en disparo como en CaC y afirmaría que mejor en disparo. Cuantan casi como 7 cañones cristalinos contando al Barón, equivalente a 3 ponzoñas bicañón. Y luego en CaC no se quedan cortos porque con las drogas, que si no te sale el 1 son todo mejoras,  con el jefe que aporta el bendito lanzagranas fantasma más su actuación en combate y que son muchos infernales tenemos asegurada la victoria. Al principio pensé en pagar un hemónculo y hacer el truco para que empezaran con un punto de dolor directamente. Lo cierto es que parecen nobles moteros/ lobos trueno porque salvando a 3+ de cobertura más el ¡no hay dolor! está comprobado (y jugado) que aguantan la de dios. Pero es que me tocaba los gueps tener un hemónculo súmamente inútil por ahí escondido y decidí que por ese precio molaba más meter un par de infernales más y que se ganaran el punto de dolor ellos mismos. Habrá que ver a la larga si vale la pena pagar esos puntos del hemónculo pero sín él me sobran los puntillos que faltan para meter golosinas 😛

Yo diría que cumplen muchas funciones por no decir todas: son línea, son rápidos y escurridizos (atacar y huir), son buenos luchadores, pueden ser antivehículos improvisados (F6 del barón y saturación de ataques), son muy buenos disparando y son una diana resitente que desía la atención del resto del ejército. Y leches, que molan que te cagas las minis y pegan bastante con el resto de la lista. Encima tenemos un +1 en la tirada de iniciativa que es algo crucial y juicio.

Y en general tenemos la muy respetable cantidad de 25 armas anti vehículo/anti infantería pesada entre lanzas, blásteres y demás y la tambien respetable cantidad de 22-23 cañones cristalinos entre ponzoñas e infernales. Teniendo en cuanta que voy al disparo y que solo hay dos tipos de armas en el codex diría que está bastante bien optimizado.

Pues nada, esto es, me tengo que resignar a la teoría con los oscuros ya que no hay presupuesto para financiar el ejército y jugar. Creo que la cosa pintará bastante bien, mejor de lo que yo me imaginé al principio y mejor que los orkoz incluso. Es una lista competitiva, mejor que muchas algunas listas de oscuros que he visto (que ganan toneos a mi asombro y al de Lancelot, por cierto) y bonita de ver ya que todo el mundo va montado en deslizadores, motos y speeders y es mayormente cabalera. Me mola.

Tengo alguna otra lista por ahí per estaba muy a medias, con brujas y tal, ya os la enseñaré. Por cierto ¿con esos 27 puntos que faltan qué pondríais? ¿una guadaña más?  ¿un avernarca con raptor (me resulta curiosa la opción) y un par de mejoras para los vehículos? Agradezco los comentarios.

Saluditos!!

Email: pintando eldars oscuros

Nombre: Miguel Ángel

Mensaje: Buenas, llevo siguiendo el blog un tiempo y sobre todo los trabajos de pintura, que son realmente buenos, los de tácticas y demás no tanto porque no tengo ocasión de jugar… En fin Te escribo por si puedes darme algunos consejos sobre cómo pintar a los eldars oscuros del color de la Rosa obsidiana ( en el códex vienen algunas fotos de guerreros de la cábala ) y sobre como has pintado los tuyos para ir probando esquemas. Espero no abusar…Gracias de antemano y un saludo!

Asunto: Duda pintura

Hola. Primero que sepas que me agrada que acudas al blog por las manualidades, estaba empezando a pensar que en La Senda del Mando sólo nos quieren por el apartado jugable. Bueno, dejando eso aparte vamos a ver si te ayudo en algo.

Me haces una pregunta un poco general pero te diré de todo un poco. Tienes que tener claro qué es lo que quieres conseguir y entonces usar la técnica más factible para ello. Si lo quieres como en el codex la cosa no tiene misterio alguno. Con el negro como base, deberás repasar los bordes de toda la armadura con una gama que empiece por el rojo tecnomarine, ya que con rojo sangre te costará, hasta el naranja llamarada o incluso amarillo o hueso deslucido.

Te quedaría algo así, como en el codex vamos:

Pero supongo que querrás más técnicas y de hecho te recomendaría que no siguieras las fotos retocadas de los de guorchop porque nunca te saldrá igual y te vas a frustrar, crea tu estilo. Por mi parte he pintado una guerrero en plan rapidito como ejemplo de cómo te podría quedar de otra forma. Yo uso aerógrafo y si no tienes uno deberías de ir pensando en comprartelo, con el tiempo te darás cuenta.

1. Imprima la miniatura de negro y aplica una capa de rojo como si de una luz superior se tratara, dejando siempre sombras negras dominantes. Si no lo ves muy claro dale dos capas. Puede ser rojo sangre, tecnomarine o cualquier mezcla de rojo que se te ocurra siempre que no sea muy oscura porque después de ”iluminar” toca lavar con las relativamente nuevas tintar citadel. Antes si quieres repasa la armadura con rojo sangre para pronunciar los bordes.

2. Despues de eso usaríamos la tinta roja y la negra en dos fases, primero la roja para tonificar el rojo y después la negra para insistir con la oscuridad de los recovecos. Yo no tengo baal red y no lo usé en el ejemplo aunque creo que hubiera quedado mejor.

3. A partir de aqui estaría preparada para para las luces a mano. Esto no debría ser complicado: repasa los bordes da la armadura para conseguir los reflejos deseados y siguiendo la gama del rojo rangre hasta el naranja. Rematar con una finisima linea o un punto en blanco en zonas de luz extrema o bordes muy pronunciados suele dar buenos resultados.

En cuanto a las mallas negras hay una manera sencilla de que queden bien: píntala toda de gris y luego aplica tinta negra. Puedes mezclar la tinta con un pizca de negro para oscuerer mucho más. Lo mismo con todas las demás, puedes mezclar la roja con rojo para colorear más.

Más o menos ya estaría.

Ahora mismo estoy intentando un nuevo esquema, cuando lo tenga lo postearé. El prototipo se parecía demasiado a la cábala de Corazón Negro y el proceso era demasiado costoso y muy rudimentario. Sólo decir que el pincel seco es la base de todo. No me gustaba.

Ahí va:

1. Después de la conveniente imprimación, se aplica un acapa de azul real. Cojemos púrpura, morado o similares, la diluímos y aplicamos un lavado intentando no eliminar el azul. Si tienes tinta morada pruébala, yo es que no tenía.

2. Aplicamos tinta negra mezclada con una pizca de negro y le metemos a saco un lavado teniendo en cuenta los otros colores, a ver si va a quedar negra del todo.

3. Mezclamos verde goblin con turquesa  a partes iguales, aunque yo lo hago al gusto, luego repasamos los bordes de la armadura con esa mecla.

4. Pincel seco de esa mezcla, para conseguir un efecto difuminado que te costaría la vida hacer con pincel húmedo, no manches la miniatura entera.

5. A la mecla verdi-azul le vamos añadiendo blanco y acentuamos los bordes.

Eso es to’, eso esto’, eso es todo amigos.

Revisión codex Eldars Oscuros: C.G. 1ª parte

O como pone en el libro, ”C.Q.”, este es el primer análisis profundo del ejército, que lleva bastantes leídas y unas cuantas partidas jugadas.

Asdrúbal Vect

Es el jefazo, el arconte de Gommorragh y tanto su perfil como su equipo reflejan su posición. Con su grandísima habilidad e iniciativa aseguramos un impacto seguro y temprano en combate, teniendo en cuenta que además lleva granadas de plasma y la regla ”archienemigo”, que le otorga a su vez la regla enemigo predilecto.  La armadura por otra parte acompaña, siendo la mejor combinación, 2+ invulnerable por la espiral sombría y 4+,6+ por la armadura. La flojera del golpe se suple con un arma de energía que siempre hiere a 3+, lo cual está muy bien para ser eldar oscuro, 7 ataques a la carga de estos hacen lo suyo de daño contra infanteria  y líderes débiles. Destaca con un notable en combate (lo mejor que vamos a encontrar en el C.G.) pero no es lo único. Entre sus habilidades tenemos que para tomar la iniciativa en la partida lo hacemos a 4+ y es un aspecto importantísimo pues siempre desearemos ir primeros.

En cuanto a disparo, tenemos un artefacto con F10, FP3, área, asalto 1 a 30cm que hiere contra liderazgo y recupera una herida de Vect por cada una efectuada sobre el enemigo. Te puede salvar el culo si vas al límite pero pensandolo bien resulta algo inútil pues si ha sufrido una herida significa que se terminó lo de salvar a 2+ y una salvación de 4+ con R3 no lleva a ningun lado. Entrariamos en guerra de desgaste y eso no interesa.

Viendolo así pinta bien pero lo descarto por sus 240 puntazos que cuesta el condenado. A esto se suman  otros 200 si optamos por su transporte personal, un incursor de blindaje 13 con tres lanzas. En un transporte por el que nunca pagaremos, sigue siendo de papel y una diana bastante atractiva que nos llena un gran espacio en la lista.  No vale la pena ni por asomo, con una herida de F6 que le causemos está muerto porque no es guerrero eterno y tampoco es que sea una máquina de matar.

Dama Malys

Esta mujer es barata en puntos, 130 concretamente y sólo vale por la regla ”precognisciente” que nos permite redesplegar 1D3 unidades antes de empezar a matarse. Da bastante juego pues siempre puedes confundir a tu adversario y romperle algunos esquemas,  puedes desplegar algo a modo de cebo porque sabes que como mínimo una cosa puedes retocar. También vale para corregir errores si el despliegue enemigo te sorprende. Como he dicho, da mucho juego. La pega es que una ventaja así no vale 130 porque lo cierto es que su actuación en combate no tiene valor en puntos. Para empezar tiene una simple y llana espada fantasma, esto es, un arma de energía que hace dos ataques extra solo que en este caso no hieren al portador en caso de doble resultado sino que fallan y desaparecen para toda la partida. Por cierto, son 6 ataques, de F3 como siempre. Por último tienen vulnerable de 4+ y armadura de 5+. Bastante flojo en general. Se puede incluír para probar ”precognisciente” aunque casi que es mejor desplegar bien y dejarse de tonterías.

Drazhar

Tiene todas las habilidades de un duelista, espadones compuesto y un perfil para ir seguros al combate. Destaco que tiene R4 un punto a favor para el CaC. Otro apunte sería que en caso de enemigos con R4 en adelante conviene más fuerza que ataques siendo 2’778 bajas y 2’333 respectivamente, auqnue al final si tienes potra con los dados…No cambia mucho matar dos o tres pero podemos sacar un par más gracias a la regla ”matanza” y a ”contragolpe”. Esta última consiste en que, si efectuamos una salvación con un resultado de 6, respondes inmediatamente con un  único ataque de F base contra la unidad que hirió. Es algo que si sale mola pero si no tampoco pasa nada, está ahí y punto. La regla Ataque Relámpago le permite situarse en cualquier punto del combate sin perder la coherencia, bastante útil si no quieres que un puño te chafe la cabeza por ejemplo o si quieres joder a un comandante enemigo sencillo aplicando la regla ”asalto asesino” (enemigo predilecto contra un personaje previamente designado).

Aún así, es un personaje algo limitado pues sólo puede unirse a una unidad de Íncubos que a su vez también están limitados (no tienen granadas, hay que pagarles transporte y son efectivos contra cosas concretas). Llevarlo solo obviamente es un poco estúpido porque por ese precio a lo mejor tienes 10 Incubos, que matan mucho más que él solo. Por tanto se nos hace complicado incluírlo en la lista desde el principio dando lugar además a una situación similar a la de Vect, tendremos un tranporte pidiendo a gritos ser disparado primero porque alberga una unidad de 350 pts o más o menos (según el número de acompañantes) y que todo hay que decirlo, para lo que hace individualmente es caro de la leche. Son un blanco sencillisimo muy fácil de neutralizar y hay que plantearse eso primero antes de valorar si mata más o menos. No es una opción que aconseje, te puedes encontrar un arma de energía en cualquier parte o un arma con FP2 fácilmente. Si por lo que fuera el incursor sobrevive para llevarlos al combate y estos asaltan a algo fuera de cobertura (o has pagado algún líder más con lanzagranadas fantasma, que es otro gasto) a lo mejor no cobras su peso en puntos o te estampas contra un rhino.

Lelith Hesperax

Es un personaje que no ofrece ventajas estratégicas por lo que debe valorarse según su efectividad cuerpo a cuerpo donde sí encontramos algunas reglas. Gracias a dios lleva granadas de plasma, cosa que no se puede decir de muchas unidades CaC del codex, por lo que su I9 será aprovechada al máximo. Tiene invulnerable a 4+ de base que mejora a 3+ si está luchando, cosa de aplaudir la verdad. Cuenta como si tuviera filored y empalador, algo que molesta mucho a los puños de combate y miniaturas con pocos ataques aunque potentes, nos quitamos un peso de encima. Pero lo que denota su actuación es la regla ”a un nivel superior” ya que gana ataques equivalentes a la diferencia entre su HA y la mayor del enemigo. Si consideramos que lo normal es una HA enemiga de 4, nos plantamos con la friolera de 10 ataques pero… de F3. Si sacamos cuentas me da que mata 2’22 marines (o cosas de R4) de media. ¿Pagaríais 175 puntos por matar dos o tres marines? yo tampoco y para matar a unos pobres guradias imperiales o tau Lelith no es necesaria.


Eldar oscuros: máxima potencia

Después de probar los eldar oscuros de Alex en el formato de máximo poder de disparo se notó un incremento de efectividad tremendo con respecto a las listas anteriores, que trataban de ir al combate ignorando el hecho de que es imposible llegar al combate con vehículos de blindaje 10 descubiertos. Si hay una unidad cara de CaC en un avión de papel, es de cajón bajar el avión de papel y reventar a tiros unidad por unidad mientras la otra come rhinos (contra los cuales los íncubos son mancos y además cojos de la pierna derecha. El truco que he visto es que tratábamos de jugarlos como eldar, y no hay tu tía. A tiros desde lejos no gana, porque es de papel. Si la partida se alarga está muerto. Por ello leí por internet informes de batalla y demás y probamos otra forma. El ir a saco a por el oponente y dispararle todo el ejército sin excepción, desembarcando con todas las unidades y aportando tantísimos blancos (18-19  a 1500) que el oponente no puede con todos, sobretodo teniendo en cuenta que algo tendrá aturdido o roto. El asunto es que con ese método logró matar medio ejército de mis caballeros grises antes de ser barrido de la mesa, lo cual está dpm, ya que yo juego caballeros msu con mucha f6 y 7, suma a eso fortaleza y creo que es el ejército más chungo de ganar con eldar oscuros, ya que mis razors de 50 pts pueden ganar una pelea de disparos contra sus devastadores. Así pues, y teniendo en cuenta que Alex no es que tenga mucha experiencia en eldar oscuros, creo que una lista así será la definitiva, pues ha demostrado una mayor efectividad matando cosas y controlando el campo de batalla durante el principio de la partida (lo típico, va primero, te encajonas en cobertura y luego vas saliendo poco a poco si el eldar oscuro no se da suficiente prisa en matarte.

Con esto nos dimos cuenta que el único modo de sobrevivir de un eldar oscuro es matar al otro primero, antes de que pueda responder. Y si lo hace, asegurarse que sea con pocas unidades aunque sean tochas (el tanque lo va a romper igual, así que si es 1 y tocha mejor que si son 2 medianitas). Por ello, voy a hacer números sobre cuántas armas se pueden calzar en un ejército con el mejor rendimiento posible. En la siguiente tabla se refleja cuántos puntos cuesta adquirir cada arma en cada unidad con el mínimo nº de miniaturas necesarias en dicha unidad para equipar el máximo nº de armas posibles.

Ptos por lanza oscura Ptos por bláster Ptos por cañón cristalino
Legítimos

43

27

28

Guerreros

115

60

100

Motos guadaña

81

Incursores

60

Ponzoña

32,5

Devastador

35

Esta tabla nos muestra que los legítimos son muy buenos equipando armas (nada que no supiéramos) pero, curiosamente, resulta un poquiiito más eficiente ofensivamente equiparlos con blásteres que con cañones cristalinos, que es lo que antes llevaban y que el cañón cristalino del ponzoña es más barato que la lanza en el incursor. Esto nos llevaría a cambiar la configuración de 3 legítimos con 2 cañones cristalinos en incursor por 3 legítimos con 3 bláster en ponzoña. Es más caro, pero comparativamente más mortífero. Lo que perdemos es 1 palmero aplaudidor y la opción de ganar no hay dolor con los legítimos casi seguro. A cambio hay más armas y s 5+ para el vehículo, así que si hay potra puede aguantar algo.

También vemos que el incursor es bastante malo ofensivamente, pues dobla casi en coste por lanza al devastador, que es quien las tiene más baratas y es 17 puntos más cara que en legítimos. El ponzoña, en cambio, sólo supera en 4,5 puntos el coste por cañón de los legítimos, que son quien lo tienen más caro.

El devastador aporta las lanzas de forma bastante más barata que cualquiera de los competidores, sólo seguido por los legítimos. Frente a estos, sin embargo, cuenta con la ventaja de poder mover 30 y dispararlas todas, mientras que los legítimos deben permanecer estacionarios.

El arma en los guerreros resulta bastante obvia, el bláster vale aproximadamente la mitad que las otras armas, lo cual sucede por el hecho de que se equipan rifles cristalinos adicionales. Sin embargo, dado el corto alcance del fuego rápido de los mismos, que los pone a distancia de carga y la inefectividad a larga comparada con ponzoñas, los rifles son mayormente inútiles o suicidas.

Otra cosa completamente diferente son las motos. El bláster sale muy caro, igual que la lanza ígnea, ligeramente más asequible y probablemente más recomendable por su efectividad incrementada en unidades con mayor movilidad. No obstante, por lo caros que son, serán una opción secundaria.

Con esto, el apartado de unidades con armas especiales quedaría configurado como:

3×3 ó 4 legítimos con blásteres en ponzoñas con doble cañón

5 ó 6 x 5 Guerreros con bláster en ponzoña con doble cañón

3 devastadores con campo parpadeante para no desentonar si los puntos lo permiten

He dejado una línea posiblemente vacía para ver si más tarde conviene añadir algo diferente, pues tampoco es que sean muy eficientes con sus armas. El CG y el ataque rápido o no pueden llevar armas de disparo o les salen caras. Es por ello que quizás sea conveniente buscarles otro cometido. El CG es obligatorio, así que él primero. Lo que esta lista necesita es atacar al enemigo lo más fuerte posible antes de que el susodicho pueda contestar, para que lo haga con fuerzas mermadas ante una cantidad abrumadora de objetivos distintos y todos amenazadores. Por ello sería bueno llevar algo que o bien nos ayudara a ir primero o mejorara las tiradas de reservas, o impidiera que nos quitaran la iniciativa o favoreciera que nosotros quitáramos la iniciativa. Ante la ausencia de alguno de estos siempre podemos pillar el CG más barato. A ver qué tenemos:

Asdrúbal Vect. Es caro del copón, pero ofrece un 4+ para robar la iniciativa. Eso sin embargo no vale sus 204 puntarros. De normal convendría llevarlo al combate, pero para ello necesitaría alguna escolta, lo que supone brujas o íncubos. Los íncubos nos quitan legítimos. Las brujas serían factibles, de no ser porque vamos a poner medio ejército en un avioncito de papel. Estos no van a ver combate en su vida, y Asdrúbal tiene r3 y no es guerrero eterno. Multiláser en la cara y puede morir. Yo por eso no pago 240 puntos. Al menos Logan no muere a multiláser. Torpemada sí que lo hace pero vale 100p jeje.

Barón Sathonyx Su valor en puntos es bastante apetecible y da un +1 a empezar que es justo lo que necesitamos. En combate es medio medio, pero su defensa es casi igual que la de Asdrúbal. Adicionalmente da +1 cober a la unidad con la que esté, que puede ir de lujo. Lo malo es que va en patinete infernal y por ello no cabe en ningún tanque. Necesitamos alguna unidad para llevarlo de la manita, que debe ser la línea que nos queda o algún ataque rápido. Los infernales son línea con este poyo y les da algunas mejoras menores adicionales, lo malo es que en combate los infernales caen fácil, pues salvan a 5+ y para de contar con r3. Son GI en combate pero de 16 puntos. Por ello ya hay que ingeniárselas para que salgan con 1 punto de dolor, así que toca añadir un hemónculo y ya hemos perdido el 12º tanque, quedándonos con 11 hagamos lo que hagamos. Si no hiciera los infernales línea lo consideraría. Luego están las motos, a las que podría incluírse sin mucho problema. Sólo les impediría el turbo y el movimiento en la fase de asalto. Desafortunadamente este último es bastante importante para su supervivencia, incluso más que +1 cober y el turbo de 90 cm es muy bueno también. Los azotes…son de disparo puro y valiendo lo mismo que una moto, equipando casi las mismas armas y aguantando y moviendo menos, sin drogas de combate… en serio, retros por 22 puntos me recuerda a 4ª y estos encima son de r3. Quedan las bestias. Estas pueden tener invulnerable de 4+ en algunas y 5 H en otras por barato barato. En serio, 5 H por menos puntos que un infernal. Y además con aceradas. Y con opción a meter gente barata de s4+ invul. Yo me quedo con estos. Como bonus, el +1 cober les va de lujo, pues no se van a estoñar contra cobertura (aún repitiendo hay veces que se falla). El problema es la distancia de carga dispar. Si se ve que esto va a ser un problema, se separan ambas unidades en la fase de movimiento y cada una por separado cargan lo mismo, al mismo objetivo. Y si la distancia al enemigo es suficientemente corta no se separan y se benefician de granadas ofensivas.

Con esto queda casi determinado el ataque rápido, al menos 1 de ellos. Si se incluyeran más pues supongo que bestias o motos. La línea que queda se puede usar o bien con otra de guerrero o con brujas con granadas de disrupción, que son buenas contra tanques. Incluso si se quiere se les puede añadir un hemónculo para el no hay dolor y algún objeto chachi.

Ahora falta probarlo y ver si hay suficiente antitanque para sobrevivir, serían unos 26 disparos de lanza oscura y cierto CaC antitanque…el barón tiene F6 a la carga.

Refinando los eldar oscuros min-max

Contrastando con Alex el experimento de lista de Eldar Oscuros del otro día resulta que había cosas que no le gustaban. Lo principal es que la línea era inútil, no dispara nada. Está para hacer bonito. Esto no es eficiente del todo. Lo segundo es estético, y es que no había ningún guerrero eldar oscuro y a Alex no le atraía la idea.

Por ello y con una idea que saqué de Engalie, usar como línea 5 guerreros con bláster en ponzoña. Él no lo usa tan extensivamente como yo voy a hacer, pero creo que podrá funcionar. Como cuesta más puntos que la línea de la otra lista hay que recortar en algo. Este algo son los grotescos, que tampoco tienen miniatura. Por tanto la élite queda con legítimos con cañones cristalinos. La pena es que entonces el Hemónculo hace más bien nada, pero son menos puntos haciendo nada que el otro día, y se ganan muchos disparos.

1 Hemónculo (50)

6×5 Guerreros con bláster (360)

Montados en 6 Ponzoñas con cañón cristalino adicional (390)

3×3 Legítimos con 2 cañones cristalinos (168)

Montados en 3 Incursores (180)

3 Devastadores con pantalla de sombras (345)

TOTAL: 1493

El total de armas es: 12 lanzas, 6 bláster y 18 cañones cristalinos. No hay mucha variedad, pero es que el codex tampoco es que tenga mucha variedad, Hay lanzas, envenenadas y poco más. De todos modos hay 18 armas antiinfantería y 18 armas antitanque. Aquello cuyo transporte sea antiinfantería, lo de dentro es antitanque y a la inversa. Lo único que no tiene esta dualidad tan conveniente son los devastadores, pero estos son necesarios para el antitanque. En resumen, creo que esta lista puede funcionar incluso sobrevivir a algún turno de disparo, puesto que la peor cobertura que deberías tener en un tanque es de 5+, ya que las ponzoñas pueden ponerse delante de los incursores/devastadores. No obstante, hay que matar rápido lo que dispare antitanque del enemigo, que aunque sean 12 vehículos, son frágiles.