Reflexiones sobre los nuevos Eldar

Como seguramente podréis adivinar por el título del blog, jugaba Eldar cuando lo creé. Solía llevar mecheldar más consejo de videntes.

Ahora con la salida del codex nuevo he desempolvado los serpientes y las motos Eldar y me he puesto a probar cosas. La lista con la que empecé a hacer pruebas era mecheldar pura: 6 serpientes, 4 con vengadores y 2 con guardia espectral, 2 night Spinner y un caballero espectral. Funciona decentemente, pero los tanques mueren muy rápidamente digan lo que digan.
He probado también un vidente con la capa de inmortalidad (menos contra tau). El problema que tiene es que hay un par de poderes que son al psíquico y su unidad, luego se desperdician. Además, guía e intuición en una mecanizada no son demasiado efectivos. Pero, sin duda el mayor problema de todos, es que los necrones te pasan por encima el rodillo sin que puedas hacer nada cual Orko vs tau. Los Eldar no tienen AA decente. Los serpientes que digan lo que quieran pero gastar 3 serpientes para matar una guadaña te deja sin tiros para parar los 18 espectros, que te matan cualquier cosa que tocan con gran facilidad. Luego si disparas a los espectros con todo, igual matas una unidad y media. Y los tesla te dejan sin ejército. En general, no veo como puedes ganar con mecheldar vs necrones. Mi inclinación es tirar todo a los espectros, en un par o tres turnos los desmantelas, pero claro, en 3 turnos no tienes tanques en la mesa si no disparas a los teslas.
También la probé contra O’shova y su bomba. Cuando entró la unidad perdí 5 tanques, pero con una partida reñida conseguí hacerlo mucho mejor que vs necrones.
Las motos de línea son la hostia. Como ya sabéis, pueden pillar la reliquia en el turno 1 si vas primero y en general son escurridizas del copón. Prácticamente se pueden teleportar a cualquier objetivo que quieras en el último turno de la partida.
Todo el mundo no para de decir lo potentes que son los serpientes, pues la verdad yo mato lo mismo con 1 unidad de apocas que con el ejército entero de serpientes. Los voy a probar más, ya que me dio por comprar de 2ª mano y tengo 7 y 3 prismas/spinners.
El otro concepto de lista que he probado es el consejo de videntes.
Juego 9 brujos moteros con lanzas, apocas a full con selector de objetivo, aegis con quad, comandante Tau a tope de sistemas, Cataclismo estándar (AA, interceptar, iónico, fusión), 15 kroot, Eldrad, un vidente motero, 3 miniunidades de motos.
Esta lista sí que me ha dado muy buenos resultados, hay un 83,3% de sacar visión de futuro y hasta el momento siempre la he sacado. Cuando no salga el 5 en el dadito perderé la partida, pero esto es 6ª ed, oiga. El contingente tau aliado estándar lo es porque es la hostia. Casi todo lo que mata mi ejército a disparo lo mata la unidad de apocas.
Existen bastantes combos interesantes con los poderes psíquicos. El obvio es visión de futuro más s2+ para una supervivencia casi sepionetil a disparos contra no tau (porque los tau son equilibrados).
Si en algún momento necesitas sobrecargar la Cataclismo y fallas, puedes usar renovar y aquí no ha pasado nada.
Eldrad lo suelo llevar con las Apocas y si no quiero tirarme cuerpo a tierra en algún momento uso el sigilo de su señor de la guerra para 3+ cober tras Aegis.
Si a Eldrad le sale el poder de defensivos con HP completa es un cachondeo asaltar a cualquier unidad de mi ejército. Te comes 30 heridas por intentarlo.
El comandante varía de posición entre la Cataclismo, apocas y consejo. Si necesito atacar y huir porque el enemigo tiene unidades que aguantan un consejo en combate, va en el consejo. Si no saco +1 armadura, tanquea para el consejo también.
En cuanto a fauces encapsuladas, lo tengo bastante bien la verdad, si voy 1º con visión del futuro y un nivel 3 en el consejo, si los pongo peana con peana delante de los tau ignoro a 4+ repetible y si voy 2º puedo poner a Eldrad en el consejo e ignorar el primero a 2+ y el resto a 4+.
El mayor problema que hay con este tipo de listas es que en un torneo de 3 partidas la probabilidad de ir con visión de futuro por la vida es de 58% para las 3 partidas en fila. Este no es mi estilo de lista generalmente, me gustan las cosas fiables, como podría ser la mecheldar, pero como mencionado palma vs fuerzas aéreas. Lo normal es siempre ver a alguien por las mesas de arriba con spam de voladoras: necrones, marines, dragones, demonios voladores…
La última consideración es si jugar tau a palo seco no sería mejor. Pues seguramente sí, ya que el codex tau en manos de un novatillo que no se comía un rosco antes, ahora esta en mesa 1. Pero me da igual, porque es mucha pasta un ejército nuevo. Ya me parece caro el contingente aliado, así que todo un ejército ni de casualidad.
Eso es todo de momento. Pondría informes de batalla detallados, pero de momento lo que estoy jugando proxyhammer con los tau, así que tendrá que esperar. Además, todas las partidas con el consejo han sido paseos militares de momento
Anuncios

Informe Villareal: GI+lobos vs Demonios

3ª partida vs rush de caballería demoníaca, y sin sepias,  mi especialidad :). La partida era 6 objetivos primaria y bases secundaria.

Su lista:
  • Heraldo de Khorne con foco de rabia y hacha
  • Heraldo de Khorne con foco de rabia y hacha
  • 20 mastines de Khorne
  • 20 mastines de Khorne
  • Devorador de almas
  • 3x 10 portadores de plaga
  • Heraldo de plaga nivel 2
Tuve opción de escoger cuadrante de despliegue y escogí uno donde había un elemento de escenografía de área grande.
Fui primero, para tener un turno de disparo de mis vendettas vs su devorador antes de que pudiera cargar.
Desplegué mi pelota en la escenografía de área peana con peana, ya que no tenía plantillas. Los perros no llevan granadas. A mí me salió el poder de NHD en el primaris y, por supuesto, repetía para impactar.
El desplegó delante con los perros y exploró hacia mí. Devorador en reserva, igual que 10 Plagueros en DR. Los otros 20 y el heraldo en los bosques con objetivos.
En mi 1º turno asesiné un heraldo con Mantícoras. El otro se resistió, pero maté  la mitad de los perros a manticorazos y rifle láser
Error 1: los perros estaban demasiado juntos, el heraldo enmedio de la unidad en lugar de esquinado y exploró demasiado de manera que avanzando con la pelota le encalomé 110 tiros a corta.
Turno 1 suyo y agachó la cabeza y cargó contra la pelota. La unidad más mermada de perros perdió 3 perros a la carga y el que quedaba no llegó. La otra unidad me asaltó exitosamente, perdiendo el combate y, tras inestabilidad, quedaron 2 perros y el heraldo.
IMG_1208
Turno 2 mío y entraron 2 vendettas. La que llevaba los lanzallamas se colocó al lado de un bosque, el turno siguiente me llevaría a los plagosos que en él habitaban. Me aseguré de disparar les para que se fueran cuerpo a tierra y no pudieran huir. Las Manticoras turbearon hacia su zona de despliegue para usar lanzallamas contra sus plagosos si la cosa se alargaba.
La pelota finalizó su dosis de perro del día y consolidó 6″ hacia la unidad de plagosos que no estaba pendiente de incineración.
IMG_1209
Turno 2 suyo y no entraron las reservas.
Turno 3 mío. Los lanzallamas eliminaron a los plagosos de un bosque. La pelota cargó contra la otra unidad de plagosos que había en el bosque cercano. Las Manticoras turbearon hacia delante. La pelota eliminó a sus plagosos, efectivamente vaciando la mesa. No obstante, ahora le tocaba a él, así que no era asoleamiento. No obstante, concedió la partida. Yo había perdido 6-8 guardias imperiales.
Así pues, partida por la máxima. La única del torneo, con lo que no fue suficiente para ganarlo y obtuve otro 2º puesto.

Despliegue diagonal

Seguro que si habéis jugado el despliegue diagonal habéis tenido algún problema para marcar las zonas de despliegue adecuadamente, pues para tratar de resolverlos he hecho un par de planos en un segundo, en centímetros:

cm

Y en pulgadas:

in

Mi colección de escenografía

Interesante post.

Hola compañeros warhaquarentamileros, en una de mis travesía por el inmenso internet os traigo un interesante post del que os paso el enlace si se me permite. Todos los aficionados al hobby odiamos y amamos GW a la vez y todos sabemos porque la amamos pero no conocemos todas por las que odiarla. Este es un post que habla de alguna de tantas cosas, algunas como la curiosa relación con Blizzard de la que quise postear cierto día.  A falta de ideas e iniciativa por mi parte, esto era lo mejor que he podido hacer en La Senda del Mando últimamente.

Y hablando de ideas, aprovecho para anunciar un bajón en mi actividad de este blog por razones diversas: empiezo la universidad y espero no entretenerme mucho en el hobby más cuando no me motiva mucho ahora, falta presupuesto para financiar los eldars oscuros y me faltan motivos para realizar el esfuerzo así que habrá poca cosa de ellos a pesar de tener análisis a medio hacer. Y para que negarlo, en los ratos libre ocupo mi tiempo en otras cosas, cuando tenga hype de W40k volveré XD. Asi que bueno, intentaré dejarme ver de vez en cuando con chorriposts como este y me dedicaré a pintar, últimamente no estoy muy inspirado es eso tampoco.

Debate: la proa del Incursor

Resulta que el otro día estaba pensando en cómo pondré en la práctica mi futuro ejército de oscurines y se me planteó una cuestión que de verdad, no es fácil resolver, por lo que pediría comentarios al respecto.

Copio literalmente, reglamento W40K de bolsillo, pag 60 ”disparar a vehículos”: Cuando una unidad dispara a un vehículo, debe ver su casco o torreta (ignorando los cañones del armamento, los estandartes decorativos, etc)

Con lo cual, yo definiría el casco así:

Las ventajas de no contar la proa de choque son claras, tales como que las dimensiones reales del incursor a la hora de determinar visión son mucho menores y que será facil esconderlo. La otra es que al ser retirado el espolón o la proa de choque, nuestras armas ganarán algunos centímetros más de alcance. Por último podríamos decir que resulta más sencillo desembarcar ya que si contamos con la proa resulta que podemos medir desde la púnta ínfima, lo cual daría a muchas disputas. Si ya hay gente que se pasa cinco pueblos con los desembarcos y con las medidas de algo tan simple como una maldita caja de zapatos, sean rhinos y compañía, ya me contaréis como medirán desde la punta de la proa.

Las desventajas de no contar con la proa de choque serían las siquientes: es imposible amorrar el incursor a una pared puesto que el espolón nos lo impide, las medidas reales interferirán mucho con las ”legales”. Y lo peor será cuando haya que efectuar el siguiente movimiento, habiendo pactado antes con tu oponente la verdadera posición de la aeronave, vamos, un ”cuenta como que está aquí” de toda la vida. Pues eso, el movimiento posterior podría ser motivo de discusión pues siempre parecerá que mueves de más ya que cuentas con los centímetros de descuento por la proa y para determinar la línea de visión pues lo mismo. Un coñazo.

Ventajas de contar con la proa de choque: básicamente te evitas los estropicios y remiendos del párrafo anterior. Si te arrimas a las paredes de frente y se dan las circunstancias, es más fácil ganar cobertura de 3+ puesto que estará encarado de frente pero te verán solo los lados al estar en una posición más rezagada (no siendo el único modo de ganar dicha bonificación). Es relativamente complicado pero se puede dar el caso si vas con la idea.

Desventajas de contar con la proa de choque: volvemos en parte a las ventajas de retirar la proa, las mediciones en las que el espolón se vea involucrado serán las guarradas más grándes que cometamos en la partida, un lugar impreciso dado su puntiagudo diseño. También será un tormento para  disputar objetivos. Si tenemos que medir los 8cm apurados para alcanzar objetivos desde la puntina minúscula de la proa…..uufff, sudo sangre de pensarlo. Por otra parte, imaginad que en un despliegue o un movimiento normal, da igual, colocáis el barco de lado al oponente y arrimado a una pared. Resulta que queréis apurar por vicio, o simplemente porque no os cabe, o que hay una conga de incursores que tienen miedo de morir y se amagan todos ahí y por circunstaciancias se asoma a nombrada proa. Fase de disparo enemiga: determinando visión, ”te veo un par de milímetros de la puntina del incursor” te disparo con los zaqueadores/colmillos largos/escupitajos. Ciertamente es una putada que te desmonta toda la paraeta. La principal razón que me lleva a no contar con ello.

Pues esto es, no sé como lo veréis los demás, yo estoy ahí en un punto muerto que no se qué voy a hacer cuando vaya a jugarlos. Yo optaría por quitarlo, el casco es el casco como bien muestra la foto y son más ventajas que inconvenientes. Se puede discutir de esa manera como ya he comentado, pero bueno, depende de con quién juegues, si hay que discutir se discutirá de todas las maneras. Au cacau.

EDITO: no voy a arrancarle la proa físicamente hablando como algunos han mal interpretado, simplemente planteo si la proa de choque se consideraría parte del casco del mismo modo que una pala de vindicator no se considera casco por ejemplo. Vemos claramente que la miniatura separa esa zona por lo que plantea esa duda de considerarlo o no y a partir de ahí analizo las ventajas y desventajas de contar con ello y de no hacerlo.