¡A peseta!

Hola a todos, menos mal que por fin escribo algo aunque no creáis que es mucho. Simplemente informaros de que existe una pagina web, Miniatures Hobby, que vende miniaturas tiradísimas de precio de todos los tipos aunque en escasa variedad donde encontramos material de Forge World y componentes de Warhammer en general. El por qué de los precios se debe a que es una empresa china. El chollo este no sé qué caracter tiene porque es imposible que sea tan barato sin ser algo pirata pero bueno, que no hay problema de compra. Lo malo es que tardan un montón en llegar pero bueno, yo me esperaría por ese precio, 12 €  un dread venerable….

Email: orkos vs G.I.

Nombre: Daniel Guerrero Sanz

Te envío una lista de ejército que he hecho para una batalla de orkos contra Gurdia Imperial a 2000 pts, en tu caso son 2001 si no he sumado mal, ¡hay que indicar los puntos!, ya sabes, lo humanos con linternas. No hagáis listas personalizadas,  no sé si lo has hecho con esa idea (pero dado el dibujito diría que sí jajaja), piensa en algo general que pueda competir contra todo. 

La hora de loz dread

Cuantel General

-2 Mekanikos con pantalla de energía, cuerpo, armadura, y lanzallamas: 240 Pts
(Uno permanece con los dreads, el otro va en uno de los camiones) Estos meks los veo muy caros para lo que tienen que hacer y su pérdida será más lamentable. Por 120 puntos es demasiado. Yo me concentraría en su función real: la pantalla. Lo demás son adornos para encarecer. La chapa y el cuerpo ciber es muy barroco, no creas que va a vivir más por eso, en combate ha de morir igualmente así que mantenlo alejado del combate. Con el achicharrador lo mismo, 20 puntos por un arma de energía o un lanzallamas es un desprovecho. Resumiendo, los meks no van al combate, apoyan. Si lamentas la presencia de kaudillos no lo pagues con los meks.

Élite
-11 petatankez, dos con palokabum, y un noble con garra y armadura, montados en kamión, junto con el mekániko: 230 Pts Para mi juicio los petatnques no petan tanquez, héchate un vistazo aquí y lo verás. Inténtalo con los zaqueadorez, son el terror de los vehículos ligeros y los monstruos, para petatanquez tochos ya tienes las garras las cuales te faltan.

-5 komandos, dos con lanzacohetes, y un noble con gran rebanadora y armadura: 90 Pts (Permanecerán en reserva) De toda la lista es sin duda lo peor. Date cuenta que son cinco amargados que van con un chaleco y que encima van mal equipados. La verdad es que no les veo función. Antitanque seguro que no porque jeje, dos kohetes no es un antitanque (HP2) y tampoco llevas garra cosa que es un pecado con los orkos. La armadura es encarecer, por un punto más tienes otro orko, a los nobles orkos no les hace falta tanto. Resumiendo: yo la quitaría, no supone nada.

Tropas de Línea

-2 Dreadnought orco con 2 kemakema: 170 Pts En una lista de lataz esto encaja de maravilla pero has de protejerlos bien, son lentos y fácilmente destruíbles por eso. Los kemas están bien, puede que un brazo más es demasiado caro.

-3x 12 orcos con noble con gran rebanadora, montados en kamión: 366 PtsYa puedes apañártelas bien para que llegue al menos uno vivo y que los 12 mataos de dentro hagan algo de provecho pues no tienen ni garra. De veras, la garra de kombate es la mejor amiga del orko, incluye una siempre que te sea posible y olvídate de las rebanadoras y las armaduras, eso para empezar. Con tan pocos efectivos por peña te será dificl su supervivencia y más contra guardia, recuerda, la peña triunfará. En una ronda de disparo (y de cuerpo a cuerpo) tendrás que chequear de liderazgo y ten por seguro que fallarán (tampoco llevas palo de jefe, error). Pues eso, que si no llegan todos juntos la has liado.  Intenta probar con karros o con marea de orkos, que aguanta más.

-19 chicoz duros con acribilladores: 190 Pts ¿chicoz duroz? ¿en serio? ¿no hay bastante con ponerlos en cobertura? Si es por el CaC no lo hagas porque renta más que sean muchos a que sean mejores y además, los quieres de disparo principalmente (los chicoz matan más con akris). Eso una, la otra es que para ir a pie son muy pocos la verdad. Pon al menos 25 y ¡por dios! ¡con lo que te cuesta la chapa de los meks, de los nobles y lo que cuestan los komandoz cómprales unos akribilladorez pezadoz y un noble con garra y palo de jefe!

Ataque Rápido

2X 10 soldados de asalto con noble con gran rebanadora: 270 Pts Te recomiendo que leas esto, concrétamente la parte que les conciene, lo demás lo tengo que reeditar un día de estos.

1 Buggie de guerra con lanzacohetes: 40 Pts WTF? con uno no vas aningún lado, piensa que son como land speeders baratos y escondidizos, ponte como mínimo 3 para que hagan algo, piensa que si fallas el tiro o muere se te ha hacabdo el cachondeo y de ahí la razón de poner más. Tampoco es una unidad muy mortífera, da más por saco que otra cosa ya que el kohete no es lo mejor anti tanque, tiene una funcion más bien táctica. No tiene mucha cabida en tu lista, no se puede poner de todo.

Apoyo Pesado

3X 3 Latas con lanzacohetes, latazuka y acribillador pesado: 405 Pts Esto no está nada mal, cuando pones bípodes o monstruosas lo mejor es poner muchas ya que son lentas y suelen ser objetivos con patas fácilmente destruibles. Y por favor, equípalas igual a todas, su eficacia se verá incrementada. Yo pondría kohetes y aprovechas la HP3, con eso tienes un anti tanque a distancia aceptable. Hecha un vistazo aquí para aclarate más las cosas, también sobre drednoughts. Lo mejor es que van con un pantallero.

Las tropas de este ejército están muy divididas. En primer lugar, está la vanguardia de camiones con mekániko, piztoleros, petatankes y kamiones, apoyados por el buggie menudo apoyo. Tendrán cobertura por la pantalla, espero no perder muchos camiones. Si llegan, pueden machacar tanques con las bombas de fusión WTF?!?! En todo caso con las garras pero es que no tienes ni una, bueno sí, con los de asalto pero es poquísimo e inefectivo, y guardias con el  resto.
La segunda parte son los dreads y latas, con el mek pantallero y los chicoz, buen combo. Actuarán de refuerzo antitanque y antiinfantería perfecto, solo que el refurzo serían las otras cosas. Espero no perder muchos de éstos tampoco. Las latas me importan, pero poco WTF? no tienes otra cosa, es el eje central del ejército. Siendo tantas, alguna sobrevivirá. Las usaré para cubrir a los dreads si no te llega la pantalla es una opción.
La tercera parte son los soldados de asalto. Me la sudan pues no los pongas, es tirar puntos. Seguro que mi enemigo se acojona ¿tu crees? con lo rápido que pueden ir y les dispara . Que mueran, pues tenlo por seguro. En el improbable caso de que lleguen, pueden hacer un pequeño estopicio con el posterior 10 de los tanques lo que deberían hacer todas las peñas de piztoleroz
Finalmente, los komandos pueden salir por un sitio inesperado tampoco es una sorpresa que digamospor flanqueo. También me importan poco, pero bueno los mismo que los soldadoz de azalto.
Es una lista rara, pero me gusta eso es lo importante.


Creo que te falta algo de supervivencia o resistencia ya que las lataz y los dreads son lentos y ten por seguro que van a caer unos cuantos.  El núclero de los kamiones no supone nada y hace que los dreads sean un objetivo más apetecible. Intenta jugar con karros, al menos dos y si puedes, tres , asignándolos a meganobles ya que tienes el apoyo pesado completo. Minimizando eso, es decir, karros baratos y 3 o 4 meganobles, aún te sobran bastantes puntos. Te faltan muchas garras y no te creas que en mejor antivehículo a distancia son los kohetez. Si ves que te falta anti-vehículos a distancia prueva con zaqueadores, aunque estos costará encajarlos si pones los karros con megas. Si te pones una orda tienes mucha morralla y las látaz sí serán las verdaderas víctimas. También serás lento como el caballo del malo. Conserva el núcleo de lataz, dreadz, mekániko y akribilladorez (min 25) y construye a partir de ahí, seguro que notas cambio a mejor.

Espero haberte aclarado cosas y perdón por tardar en contestar.

P.D.: una de gretchins que te cuesta 40 puntos cagados siempre entra a 2000 para coger objetivos y ¡ah!,  da igual qué lista de orkos juegues, vas a perder como yo y como todos los que juegan contra G.I. jeje

Debate: la proa del Incursor

Resulta que el otro día estaba pensando en cómo pondré en la práctica mi futuro ejército de oscurines y se me planteó una cuestión que de verdad, no es fácil resolver, por lo que pediría comentarios al respecto.

Copio literalmente, reglamento W40K de bolsillo, pag 60 ”disparar a vehículos”: Cuando una unidad dispara a un vehículo, debe ver su casco o torreta (ignorando los cañones del armamento, los estandartes decorativos, etc)

Con lo cual, yo definiría el casco así:

Las ventajas de no contar la proa de choque son claras, tales como que las dimensiones reales del incursor a la hora de determinar visión son mucho menores y que será facil esconderlo. La otra es que al ser retirado el espolón o la proa de choque, nuestras armas ganarán algunos centímetros más de alcance. Por último podríamos decir que resulta más sencillo desembarcar ya que si contamos con la proa resulta que podemos medir desde la púnta ínfima, lo cual daría a muchas disputas. Si ya hay gente que se pasa cinco pueblos con los desembarcos y con las medidas de algo tan simple como una maldita caja de zapatos, sean rhinos y compañía, ya me contaréis como medirán desde la punta de la proa.

Las desventajas de no contar con la proa de choque serían las siquientes: es imposible amorrar el incursor a una pared puesto que el espolón nos lo impide, las medidas reales interferirán mucho con las ”legales”. Y lo peor será cuando haya que efectuar el siguiente movimiento, habiendo pactado antes con tu oponente la verdadera posición de la aeronave, vamos, un ”cuenta como que está aquí” de toda la vida. Pues eso, el movimiento posterior podría ser motivo de discusión pues siempre parecerá que mueves de más ya que cuentas con los centímetros de descuento por la proa y para determinar la línea de visión pues lo mismo. Un coñazo.

Ventajas de contar con la proa de choque: básicamente te evitas los estropicios y remiendos del párrafo anterior. Si te arrimas a las paredes de frente y se dan las circunstancias, es más fácil ganar cobertura de 3+ puesto que estará encarado de frente pero te verán solo los lados al estar en una posición más rezagada (no siendo el único modo de ganar dicha bonificación). Es relativamente complicado pero se puede dar el caso si vas con la idea.

Desventajas de contar con la proa de choque: volvemos en parte a las ventajas de retirar la proa, las mediciones en las que el espolón se vea involucrado serán las guarradas más grándes que cometamos en la partida, un lugar impreciso dado su puntiagudo diseño. También será un tormento para  disputar objetivos. Si tenemos que medir los 8cm apurados para alcanzar objetivos desde la puntina minúscula de la proa…..uufff, sudo sangre de pensarlo. Por otra parte, imaginad que en un despliegue o un movimiento normal, da igual, colocáis el barco de lado al oponente y arrimado a una pared. Resulta que queréis apurar por vicio, o simplemente porque no os cabe, o que hay una conga de incursores que tienen miedo de morir y se amagan todos ahí y por circunstaciancias se asoma a nombrada proa. Fase de disparo enemiga: determinando visión, ”te veo un par de milímetros de la puntina del incursor” te disparo con los zaqueadores/colmillos largos/escupitajos. Ciertamente es una putada que te desmonta toda la paraeta. La principal razón que me lleva a no contar con ello.

Pues esto es, no sé como lo veréis los demás, yo estoy ahí en un punto muerto que no se qué voy a hacer cuando vaya a jugarlos. Yo optaría por quitarlo, el casco es el casco como bien muestra la foto y son más ventajas que inconvenientes. Se puede discutir de esa manera como ya he comentado, pero bueno, depende de con quién juegues, si hay que discutir se discutirá de todas las maneras. Au cacau.

EDITO: no voy a arrancarle la proa físicamente hablando como algunos han mal interpretado, simplemente planteo si la proa de choque se consideraría parte del casco del mismo modo que una pala de vindicator no se considera casco por ejemplo. Vemos claramente que la miniatura separa esa zona por lo que plantea esa duda de considerarlo o no y a partir de ahí analizo las ventajas y desventajas de contar con ello y de no hacerlo.

Kaudillo motero pintado y listo para matar.

Venga va que estoy inspirado, voy a mostraros el famoso kaudillo motero que llevo arrastrando desde que estoy en este blog, no sé como no lo he posteado antes pues ya lleva bastante tiempo recogiendo porquería en una caja con espuma. Es lo último que presenté al útimo concurso de gurchop valencia, junto con dos nobles moteros más (los que tenía pintados). Sinceramte os confieso que está terminado al 95% ya que con las prisas de pintarlo no me dió para currarmelo, iba a lo rápido, fue un desastre en realidad, me podéis dar una colleja virtual por lo que dije aquí. Pero bueno, es lo que hay… Pascual, de la misma tienda, me aseguró la victoria en la categoría de escuadrón o regimiento si hubiera presentado las tres miniaturas como tal pero ¡shit! en el codex pone tres nobles mínimo y yo tenía 2 más el jefe, aunque claro, tembién podría haber dicho ”dos moteros y el noble”, qué putada, tampoco sabía que pensar porque perfectamente me podrían haber dicho lo contrario. No importa, tampoco estaba para ganar aún habiendo cumplido con mi pronóstico, pululaba un maldito Boromir que estaba demasiado bien pintado. La próxima, en verano, a ver si pinto a los nueve jinetes del aporkalipziz en la categoría de regimiento y chin pon. Dicho esto, las imágenes, espero que os guste, ahora mismo no tiene mayor utilidad que esa, ser contemplado 😦

Si queréis saber más detalles sobre la pintura, el montaje, qué día va a hacer mañana y esas cosas me lo comentáis aquí mismo.

Venga, hasta la próxima y gracias por consultar La Senda del Mando, las visitas crecen por momentos.

La maldad tiene un color.

Joder tios, hacía un montón que no escribia nada, entre que no tenía ganas, que no tenía nada que comentar y otras historias…. Pero a la mínima que pude, he hecho unas fotos para que veáis un adelanto de mis E.O. Digamos que está en fase experimental aunque la cosa no cambiará mucho con respecto a lo que veáis. Bueno menos rollo y al turrón.

Estas de aquí abajo son botines que utilizaré para jugar y que me sirven para practicar por ahora, algo así como sujetos de pruebas. El pobre guerrero de la senda no está pintado evidentemente pero bueno, este vale más por el montaje que por su posterior pinado. Cierto es que me ha salido algo descompensado, no se aprecia, pero parece muy grande en comparación con sus torturadores, lo qual no queda muy bien puesto que los malos son mucho más ”perfectos” físicamente hablando y deberían ser más altos y fuertes, no al revés, aunque da igual, si no se va a notar y joder, ¡que es un botín!

Lo siguiente viene a ser una peana de incursor, de corte marciana, como el resto del ejécito y con el cadaver de un marine del caos ensartado por un un tripulante de la aeronave que volaba rápidamente junto a él.

Había pensado en crear una atmósfera general para todo el ejército, es decir, que todos tuvieran un mismo tono, colores fríos y todos dentro de la gama, incluso las peanas. Para explicarlo mejor, una atmósfera es la que crea, por ejemplo, el típico cuadro de un paisaje de verano en el que ni tan siquiera el agua es azul, como tampoco son verdes las hojas, sino que únicamente percibimos colores cálidos. Pero aplicado a las miniaturas…. quedan muy sosas. Para miniaturas independientes mola currarselo así, es algo complicado que en ocasiones hace ganar concursos de pintura.

Pues eso, contemplar un ejército con atmósfera resulta poco estimulante para la vista porque básicamente ves una mancha y punto, si prima el marrón pues verás una gran masa marrón en la que no se aprecian ni las caras. Lo mismo pasa con la definición del pintado. Pensad en aquellos ejércitos o aquel grupo de miniaturas que ves de lejos, te asombras y en cuanto cojes una miniatura ansioso para contemplar tal maravilla descubres que las luces están pintadas con un pincel del nº 6, los trazos son muy evidentes y el contraste de los tonos es tan alto que hace sangrar los ojos. Eso sí, la visión general es espectacular en ciertos casos.

Bueno, después de este rollo concluyo que me decanté por un esquema de color frio (azul, verde) y malvado (morado y efectos de verde y amarillo) intentando no imitar demasiado las cábalas de la guorchop; los detalles como el pelo son rojos, por ahora, no sé si aplicaré más colores para variar; algunas prendas moradas y los pellejos de color carne muerta; alterno las placas de la armadura con un bronce dorado a imitación de la mayoría de cábalas, la verdad es que si se deja de un color al final aburre por lo que no está de más pintar algo en metálico. Podría haber sido no metálico pero pocos colores quedaban ya por combinar.

Ahora van los tripuantes del incursor. Están en diferentes estados, unos casi acabados como el artillero, el cual carece de luces finales y otros retoques, otros a medio hacer y otros empezando. Cabe destacar que decidí que los ojos fueran negros y con un destello (o pupila, según se mire) de color blanco. Queda más tarrorífico y refleja a la perfección la naturaleza de estos seres, malvados, habitantes de sombras. Además, me quito un peso de encima matando así dos pájaros de un tiro (matar dos tiros de un pájaro es algo que sólo hace Chuck Norris jajajajaj 😀 ), me resulta un inmenso coñazo pintar los ojos normales y corientes, me supera. Si me pongo lo consigo, pero me cuesta basante y de este modo acabo antes: pintada de negro y puntito blanco; del otro modo sería una pintada de negro, una muerte infinita para pintar el glóbulo ocular y/o el desespero de pintar de nuevo la pupila….uuf, sudo de pensarlo 😛

Pues esto es todo por ahora, cuando Pepe me deje el aerógrafo y pinte el incursor entero haré una guia de pintura paso a paso. Hasta que consiga hacer una lista que me convenza creo que no está mal ir pintando cosas, iré poco a poco. Disculpad si os he aburrido con el rollo de la atmósfera y todos los detalles de pintura, es que cuando escribo no tengo fín 🙂

Un saludo y hasta otra.

Análisis del codex Orkos: apoyo pesado

♪♪Chan chaaaan♫ Por fin, la última parte del codex por analizar, con esto ya habré terminado definitivamente y habré cerrado la sección para este ejército. Vamos alla:

Karro de Guerra

Es la primera opción que encontramos y sin duda la mejor de todas. Para empezar tenemos que es el único vehículo orko con un blindaje bastante decente y más teniendo en cuenta su coste en puntos. Incluye numerosas opciones con las que equipar a nuestro karro pero cabe destacar la apizonadora de muerte. Esta mejora nos permite, por solo 20 puntitos de nada, convertir a nuestros vehículo en el terror del enemigo y conretamente de los tanques. Debido a una FAQ que permitió usar el rodillo contra estas unidades (cosa que era más que lógica, aunque luego en el reglamento ponía que por ser un tipo de brutalidad sí que valía contra tanques, estaba muy escondida esa línea) ahora se trata de una mejora casi obligada para todo karro el cual viene dotado de pala al mismo tiempo.

Simplemente basta con chocarte contra un vehiculo enemigo y si no te sale un 1 o un 2 en 1d6 impactos automáticos lo más seguro es que se valla al hoyo. También vale, por supuesto, para infantería ya que si por casualidad deciden declararte ¡victoria o muerte! en lugar de un dado serán 2d6 lo cual suele frenar los ánimos del oponente cuando se le plantea la duda, acojona bastante aunque en realidad no sea para tanto. O simplemente porque te apetece arrollarlos y con suerte chafar a algunos por el camino. Sus usos son varios y a veces, si se juega bien y la partida lo permite, se puede hacer una multi brutalidad acorazada que deja al oponente espantado. Una vez conseguí llevarme, con un único karro, una unidad de lobos, un rhino, un land raider y una de perritos, la de marines se apartó pero se comio el 1d6 de igual manera, fué brutal. Tambien mola porque el contrincante en ocasiones mantendrá una distancia de seguridad por si a caso, lo cual te da cierta invulnerabilidad, imaginand la situación: ”joder, es que si voy a él me va a aplastar, ¿qué hago?” es algo que una vez penso un oponente orko que sólo tenía un blindaje 14 y lo demás eran kamiones, mi táctica fue esperar a ver si tenía huevos de venir y mientras, dipararle con todo, zaqueadorez inclusive. Al final se acercó un poco y paso lo que pasó, empezaba a sufrir bajas a distancia y tenía que venir. Creo que no desembarqué ni una sola vez. DE todas maneras, era un ejemplo sólamente, normalmente eso no pasa simpre.

Es muy importante, además, que nunca incluyas un solo karro, o llevas 3 o no lleves ninguno y simpre con un Mek pantallarero cerca. Más que nada lo digo por la norma no escrita de ”no llevar una cosa de cada” la cual todos sabemo su significado y que también se aplica al Dread, descrito a continuación. El Mek, claramente, proporciona cobertura a los 3 si se situa en el medio, cosa que se desaprovecharía con un número inferior de Karros.

Una opción tambien muy aconsejable es la de la plancha pa’ pazar, por cinco puntos tienes la oportunidad de asomar una garra y reventar un tanque enemigo a 5cm del tuyo, a veces no hace fálta bajarte para cosas así y por eso va muy bien, simpre la llevo y todavía no he quedado decepcionada y por lo que cuesta no me pesa nada. Las demas ya las conocéis, simplemente os aconsejo estas: rojocorremáz, chapa, apizonadora, plancha, ayudantez y akribilladorez. Es muy importante la última opción porque aunque no vayas a dispararlos siempre tienen la función de suplir los armamentos destruidos. Las demas son las que sulo llevar yo por si os sirve de algo. Esta es sin duda la mejor opción del apoyo pesado, pudiendo ser asignado si queréis.

Por último tengo que decir que no recomiendo el cañon matamáz, a parte de que se va de puntos la cosa es una arma que la veo inútil, ¿para qué quieres los karros si no es para el asalto? ademas, tampo tiene un perfil que valga tanto la pena porneselo.

Dradnought Orko

Su mismo nombre lo indica, tiene el mismo perfil y características de un sacófago de los marines y por tanto cumple una  función similar. Está más vinculado al CaC claramente, se puede quipar con armas de fuego típicas, como un kemakema, un lanzakohetez e incluso otra pinza para ganar ataques. Si se incluye un Mekánico puede ser linea, aunque bueno, el truco valdría si llevas una lista de full Lataz Azezinaz. Poner uno de estos en una trikarro lo veo un poco inútil. Pra empezar es un bípode, por le que mueve 15 cm más el correr, es algo lento de avanzar y corre el riesgo de ser rápidamente destruido. A mí nunca me han gustado mucho los dreadnougts ni los bípodes, a no ser que sea el típoco con un cañon laser, aunque tampoco me estusiasma. En cambio con los Sangrientos sí se les saca partido. Volviendo a orkos, el Dread podría beneficierse de la pantalla del Mek, lo cual alarga su vida bastante, puedes llevarlo detrás de un karro (de la guorchop no, digo de los míos, los formato land raider, si no, no lo tapan) y así esconderte hasta llegar al asalto. Si lo llevas con muchas latas pues nada, a saco paco, ya te apañarás con los anti-vehículos enemigo. Bueno, al margen de su dudosa durabilidad, he de decir que en combate está normalito, ¡es que es un dreadnought! sería como un meganoble pero en versión tanque  y mucho más caro, no matará mucho pero hará el trabajo de un dreadnought, alargar un combate contra infanteria sin puño/garra/granadas perforante hasta la eternidad. No los usaba con marines y no los uso con orkos, no es una opción que aconseje, conozco gente que lleva uno o dos y dice que son miel….eso habría que verlo, contra un rival mediocre puede, pero en un torneo competente es una unidad inefectiva. A mí nunca me han supuesto nada.

Lataz Azezinaz

Estos bichitos me gustan más que sus primos mayores, aparte de que son más y más baratas, yo inluiría antes tres de estas que un Dread. Para empezar tienen HP3 por lo que los kohetes ya tienen un buen uso. A efectos de combate son más destructivas que un dreadnougt, vale, su HA no es muy elevada pero no pasa nada, ir a 4+ para impactar no esta tan mal, luego hieres a 2+, tienes F10 y son más ataques en total. La táctica a emplear es similar a la descrita con el Dread, si vas con karros pues las escondes, e incluso puedes asomar algun kohete, y si vas con orda/full lataz y dread pues lo dicho. Tanto esta como la anterior opción jamás la he probado activamente, siempre digo lo mismo para este tipo de cosas, prefiero los karros a toda costa, uno no puede ponerse de todo, hay que escoger y yo elijo los karros. Se pueden hacer listas con dos kerros asignados, lataz y un dread de linea, eso no lo he probado, no pinta nada malla vedad, aunque me cuesta imaginar que pueda caber todo en una lista. Bueno, pues eso, las lataz estan bien pero no es lo mío.

Tipejoz Vacilonez

Vienen tachados como si fueran un error porque lo son. Antes de ponerlos a parir quiero anunciar que si recibo comentarios de que esta unidad vale algo, me enteraré de donde vive e iré a su casa para romperle las piernas (jajajajaja es broma). Primero miremos su perfil…….ahora miremos su coste en puntos…..vale, a mi se me quedó la misma cara. Desde ese momento es cuando pensamos que su equipo o sus armas valen lo que cuesta, veamos: akribillador molón, 60 cm, F5, Fp 1d6…………LOL. Después puedes pagar 5 puntitos para ”mejorar” las armas y encarecer más lo absurdo de su precio, que ya puestos, se podría decir que por muy baratos que fueran yo no pagaba por ese arma que IMPACTA A 5+. Sobran las palabras.

Y ahora es cuando viene el colmo, la guinda del pastel, ¡¡¡el Capitan Badrukk!!! Cuesta la friolera de 135 pts y ¿que hace? pues mil veces nada. Lleva armadura de 3+, que gracioso, la misma que los marines por 16 pts. Su arma es la Deztripadora, un arma de alcance 60, F7, Fp2 asalto 3…….llegamos a lo mismo: ¡¡¡¡IMPACTA A 5+!!!!! bueno vale, tiene tres kanijos muniozioneros, ¡¡pero eso no cambia nada!! y encima va a patita la unidad. Os juro que me va a dar un patatús, hagamos cuentas: unidad de 7 individuos (por no abusar), equipados con maz dakka (+1 disparo a las armas, que si no, no hacemos na da na) e incluyendo al capitán, la cosa sale por 345 pts……¡¡¡¡¡¡¡¡UOOOOH MY FUCKING GOD!!!!!!!!!! ¿¡¿pero qué es esto, por el amor de una madre?!? Ahora hagamos medias: tenemos un total de 17 disparos contando los del capi de los cuales impactan un tercio, osea, tirando por lo alto digamos que impactan 5 normales y uno del jefe, supongamos que gastamos dos kanijos munizioneros y que siendo optimistas obtenemos un impacto mas, consiguiendo dos del Capi en total. Si herimos contra R4 vamos a 3+, los cuales herirían dos tercios en este caso, siemdo un total de dos de FP 2 y otros tres de FP 1d6, pongamos que ha salido un 3……¡¡¡bravo, has matado 5 orkos, o marines o lo que sea y ahora te vas a comer una shit por los 345 pts que cuestas!!! Y hasta aquí puedo leer.

Grandez cañones

Pues que os voy a decir, se trata de un misil de toda la vida que cuesta 20 pts, tiene blindaje 10 y puedes pagar kanijos de bulto y dos tipos de cañones más, uno que es un truño de area F5 y otro que es muy caro y es una lotería. En conclusión, una arma que sale demasiado cara y que a los marines les sale gratis e impactando a 3+. No os lo pongáis en la lista, si queréis disparo y anti-vehículos lo podéis buscar muy bien en los zaqueadorez y en las garras/apizonadoraz.

Vehículo Zaqueado

La gente que lo he visto jugar lo usaba a modo de kamión, solo por ese puntito más en el blindaje que sacrifica velocidad por el mismo precio. Si es así, no os vay a decir que no los uséis. Pero digo lo de siempre, si queréis ir mecanizados usad karros y dejaros de tonterías y si aún así os resistes, usad kamiones, los van a destruír igual que el zaqueado y vais estar más cerca del combate con posibiliades de impunidad/proximidad gracias a la tabla especial que tienen.

Si los vais a equipar on el kañon buum es cuado os digo que lo dejéis estar, 70 pts es una burrada por ese arma y aunque pueda ser más efectivo que un gran cañon o pueda parecer más atractivo por ser plantilla grande yo aconsejo no incluirlo, sigue siendo de papel y por 105 más las mejoras que incluyas y por la opción de apoyo pesado que ocupa al final no renta para nada. Ademas, al inicio del movimiento tienes que tirar un dado por si te sale un uno y puede ser un riesgo.

Pues nada, aquí termina todo, como resumen he de decir que lo único que vale son los karros y las Lataz y en segunda instancia, lo Dreads. Habré que esparar a lo E.O. para ver un nuevo análisis hecho por mí. Pues nada, hasta luego.

En fin…..Eldars Oscuros

Hace mucho que no escribo algo, pero esta vez sí que tengo tema de que hablar: la decepción de los Eldars Ocuros. Algunos que siguen el blog saben de mi entusiasmo con este ejercito pero he de confesar que después de leer y releer el codex detenidamente, los de guorchop, como siempre, han fallado estrepitosamente. Ya había posteado algo similar con anterioridad, pero esto es definitivo, es más profundo puesto que lo he estudiado más, una crítica vamos. Os pongo un prototipo de lista para comentar a partir de ella.

¿1 Arconte?: espiral de sombras, drogas….. (¿?)

1 Emónculo: ¿? (¿?)

6 Incubos: duelista, matanza (157) // Incursor (60)

9 Brujas: 1 flegelo, Hekatriz con agonizador (130) //Incursor (60)

10 Brujas: 2 flagelos, Hekatriz con agonizador (150) //Incursor (60)

10 Guerreros: 1 bálster, ¿1 cañón cristalino? (115) //Incursor (60)

10 Guerreros: 1 bálster, ¿1 cañón cristalino? (115) // Incursor (60)

1 Devastador: pantalla de ocuridad (115)

1 Devastador: pantalla de ocuridad (115)

1 Devastador: pantalla de ocuridad (115)

Total puntos por el momento: 1312

Total lanzas oscuras: 14

Cuando los juegue (si es que al final me animo a hacermelos) ya escribiré añálisis como en los orkos pero por ahora hagamos un breve comentario de todo un poco. Está claro que los de guorchop no saben jugar ni lo que ellos mismos crean y diseñan, lo han hecho fatal en este codex, igual que el codex Tiránidos, que si el anterior era malo este no es mejor. En cambio (y perdón por siempre ir a lo mismo) los malditos lobos y la G.I. son para mí una brutalidad, los de guorchop fuman crack.

Bueno lo que decía, los C.G. o como pone en el codex ”C.Q” (encima eso) dejan mucho que desear, el Arconte es un paquete, tengo entendido que el antiguo era una bestia parda, ahora es un truño. Lo único que vale es la espiral de sombras porque el resto del equipo es vergonzoso, ejemplo: ”marchitador”, arma de energía que causa muerte instantánea….. Penoso, hieres a 5+ por tu super-fuerza 3 (4 no iba a tener) y ”¡ooooooh! ¡Has matado un marine!” o bien ”¡has herido a un personaje especial! ooooh vaya, es guerrero eterno, suerte la próxima vez”. Pues así todo, por tanto, no sé qué ponerle, ¿agonizador? mata a dos miniaturas de R4 de media……

También parece mentira que con lo malos que son los personajes especiales hayan incluido tantos. Asdrúbal Vect es lo único bueno, buenísimo, pero cuesta todo lo bueno que es y el incursor especial que lleva me parece exagerado en puntos. En resumen, tiemblo cuando me toca escoger al líder del ejército.

Los Incubos me gustan muchísimo, son bastante  buenos aunque tengan R3 y la regla de matanza es la bomba por 15 pts. Si les incluyes un Emónculo (cosa obligada) obtienen ¡no hay dolor! y bueno, por lo que vale en total yo lo veo una opción fija para el ejército. Pero el Emónculo…..si lo incluyes tienes que equiparlo con algo para que no sea un florero pero es que el equipo y los poderes dan risa, son una loteria, porque vale, un orbe de angustias te valdrá contra liderazgos de 8 o de 7 pero si pillas al Caos te comes los mocos….. una mierda todo, no hay nada que digas ”¡la leche, menuda pasada, este cacharro es lo mejor!” por el contrario dices ”¡Fauces del mundo lobo, qué wapo!”……..sin comentarios. Del resto de la élite ni hablemos…¿grotescos?, no por favor, ¿atormentados? no gracias, esta noche prefiero brujas.

Lo demás de la lista lo tengo fijo porque es lo único que me parece bueno de todo el codex. Pero luego es otra cosa, las mejoras para los vehículos….¿como equipar al incursor? ¿para lo que va a durar merece la pena pagarle algo? ¿y en caso afirmativo, qué cosas poner? ¿son útiles o meras chorradas para encarecer la lista? Son preguntas sin respuesta que se resolverían si hubiera algo que llamara la atencion por su efectividad y coste. Unicamente vale la pantallad de oscuridad para el Devastador, porque al fin y al cabo vas a estar en la retaguardia disparando y con eso les costará alcanzarte.

Ahora la ”crítica paradógica” definitiva: los Eldars Oscuros basan en la velocidad y la precisión su supremacia ¿qué encontramos pues en la sección de ataque rápido? efectivamente, una hez y digo hez por no decir una {!@#} mierda. Bestias de disformidad juajajajaja me parto de risa; Infernales ¿tienen granadas? ¿no? pues juajajajajajaja atacan los últimos asaltando a cobertura y salvan a 5+ juajajajaja; Azotes, ¿unidades retropropulsadas con armas normalitas por 22 pts? jajajajaj págatelos si te sobran puntos y piensas que sembraran la destrucción; Guadañas, interesantes mueven mucho hiriendo a su paso pero ¡oh! sólo a una unidad que salva cobertura y con una mierda de ataques, ejem descartado. unicamente llevaría dos de tres motos por la lanza incandescente, pero te la juegas a un dado y no renta por 78 pts la escuadra.

El resto de apoyo pesado ni lo he mirado, antes que un bípode prefiero un devastador.

Por último he de decir que si los E.O. no llaman por su brutalidad en el CaC habría que buscarlos por su potencia de fuego ¿no? pues hasta en eso tienen sus fallos. ¿Que tienen, lanzas y armas cristalinas (envenenadas)? me arrodillo ante la G.I. No se, a mi me dejan mal sabor de boca, esta claro que contra mi típica lista de orkos un E.O. bien hecho los parte, los zaqueadorez vuelan con las brujas y los karros se van con las lanzas, se acabó, igual que con Caos o ejércitos de élite. Pero no será lo mismo conta G.I. por ejemplo o contra un consejo eldar (¿como se mata eso?). Un ejército tiene que causarte impresión cuando vas a empezarlo y a mi no me la da, sí, podrán ser buenos jugándolos, tal vez sea eso, hay que jugarlos, pero con la opciones que vale la pena incluir se podría decir que no han hecho una buena renovación. Es esto y mucho más. Qué desastre.