Informe de batalla: USA 7th Armoured vs USA 101st Airborne

Mi lista:

Patton
CiC en Jumbo
4 shermans: 1M4A3 late, 2 easy eight, 1 jumbo
4 shermans: 1M4A3 105mm, 2 easy eight, 1 jumbo
6 M4A3 105mm shermans
4 M10
2 morteros acorazados más sargento
2 recon m3 Halftracks con 2 peanas de rifles recon
Su lista:
Mando
2 unidades de Paracas con 10 (creo) efectivos, incluidos 2 bazookas.
4 M1919 LMG
4 80mm morteros
4 Hellcat
5 Stuart
2 57mm AT gun
4 155mm artillería.
La misión era Hasty attack, pero nos equivocamos y pusimos 1 objetivo solo a cada lado.
Desplegué todos mis shermans y él desplegó 2 pelotas de paracas, las armas antitanque y la artillería pesada. Todo alrededor de su objetivo. Mi objetivo estaba en mi esquina de la mesa en un sembrado.
 Gracias a Patton+Detroit’s Finest me coloqué con una buena parte de mi ejército dentro de la distancia mínima de bombardeo de la artillería pesada. La fase de disparo se llevó 2 piezas de artillería, el staff y el mando (eran trained). Los gun shield se pagaron.
Superaron moral.
En su turno se cavó con los paracas y me disparó con las armas antitanque, pero asignando el jumbo a la unidad los disparos rebotaron sin mayores. La artillería realizó un bombardeo, pero con sólo 2 piezas no fue efectivo.
Mi turno 2 y maté a sus armas antitanque (breakthrough gun baby!) y a la artillería. Eliminado el fuego defensivo antitanque cargué con una unidad de shermans por una esquinita, encajonando a un M4A3 y el CiC en unos railes en el proceso. El fuego defensivo, que consistia de un solo bazooka, no hizo nada.
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Maté a un par de bases de paracaidistas y ellos decidieron contraatacar sin efecto, trabando a la unidad de M4A3 105mm. Luego contraataqué yo, pero fallé el chequeo de moral (y el jefe encallado)
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Habiendo eliminado a sus armas capaces de destruir tanques, en su turno se cavó en el objetivo y  fue cuerpo a tierra.
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En mi turno 3 los tanques seguían encallados en las vías del tren. Simplemente me posicioné en forma pelotón de fusilamiento y creo que maté 3 peanas.
Su turno 3 y no entraron reservas, así que pasó.
Mi turno 4 y antes de que entraran las reservas suyas ataqué a su objetivo. Realicé un asalto. Esta vez con la unidad de M4A3 105mm más el jefe. 2 de los shermans tenían que pasar por terreno para completar la carga. Pues los dos se encallaron. De todas maneras esta vez tenía CiC y Patton, luego pasé el chequeo de contraataque y me llevé a todos los paracas que tenía en alcance.
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Decidió destrabarse. Quedándole 4 peanas de paracas en la mesa lo dejamos estar.
Cosas aprendidas en la partida:
  • Los asaltos son mejores si los inicias con la unidad más grande de tanques que tengas, ya que tras una ronda de combate el rival puede huir y ya no le puedes pegar más. Además, es libre de cavarse en su siguiente turno y cuenta como cuerpo a tierra, luego si asaltas con los tanques duros para que el contraataque se unan todos, no vas a matar a nadie.
  • Los chequeos por terreno peligroso son odiosos. Quedarse enganchado cadad dos por tres hace que te cueste más llegar a donde quieras llegar.
  • Cuando el CiC se quedó enganchado debería haberme cambiado de tanque con el en favor del jumbo de una unidad normal, así habría tenido repetición para contraatacar en el primer asalto que hice.
  • Mi objetivo quedó desprotegido durante toda la partida, pero como todo lo suyo era inmóvil, daba igual
  • A FoW se juega con la mitad de tu ejército en unidades. Así pues, conviene llevar siempre la mitad de tus unidades tochas y luego unidades roñas de lo más barato que te ofrezca la lista para dejarlas en reserva y sacar las cosas que son útiles. Así pues, cuando pillo cualquier lista miro siempre cuál es el pelotón más barato que tiene y uno va para dentro.
  • Además, a la guerra se va siempre en un nº par de unidades, ya me contaréis por qué.
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Informe de batalla: GI+lobos vs Lobos+GI

Partida casi clónica, las listas a 1850:

Mía:

  • Mando de compañía
  • Primaris: hacha psíquica
  • Mando de pelotón: 4 lanzallamas
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma, sargento con hacha y bombas
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma, sargento con hacha y bombas
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma, sargento con hacha y bombas
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma, sargento con hacha
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma
  • Mando de pelotón: 4 lanzallamas
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma, sargento con hacha y bombas
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma, sargento con hacha y bombas
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma, sargento con hacha y bombas
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma, sargento con hacha
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma
  • Vendetta
  • Vendetta
  • Mantícora: lanzallamas pesado
  • Mantícora: lanzallamas pesado
  • Sacerdote rúnico: fauces, rayo viviente
  • Sacerdote rúnico: fauces, tormenta, bombas de fusión
  • 5 Cazadores grises

Suya:

  • Mando de compañía
  • Mando de pelotón
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma, sargento con hacha y bombas
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma, sargento con hacha y bombas
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma, sargento con hacha y bombas
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma, sargento con hacha
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma
  • Mando de pelotón
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma, sargento con hacha y bombas
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma, sargento con hacha y bombas
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma, sargento con hacha y bombas
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma, sargento con hacha
  • Escuadra de infantería: rifle de plasma
  • Lobo solitario: exterminador, escudo, puño sierra
  • Lobo solitario: exterminador, escudo, puño sierra
  • Colmillos largos: 5x lanzamisiles
  • Colmillos largos: 2x bólteres pesados, 2x cañón de plasma
  • Sacerdote rúnico: fauces, rayo viviente
  • Sacerdote rúnico: fauces, tormenta, bombas de fusión
  • 5 Cazadores grises: lanzallamas
  • 5 Cazadores grises: lanzallamas
  • 7 Guardias del lobo: cápsula, 7 combiplasmas

La misión era 3 objetivos primaria y reliquia secundaria. Eligió él lado, así que tenía la ventaja de tener 2 objetivos frente a mi 1.

También empezó él la partida, así que tenía más facilidad para tomar la reliquia.

Mis sacerdotes sacaron como poderes repetir para impactar ambos, otro invul 4+ y otro disparos ignoran cobertura. El primaria tiró en biomancia sin efecto positivo alguno. Los rasgos del señor de la guerra de ambos fueron inservibles.

Los suyos ambos repetir para impactar e invul 4+.

En su primer turno avanzó y corrió con las dos pelotas, echándose invulnerable en ambas, pero fallando en una de ellas.

La cápsula cayó para matar unos cuantos guardias de la unidad de mi derecha. Hubieran querido matar una mantícora para pillar primera sangre además de quitarse un arma antiinfantería importante de encima. No pudieron, no obstante porque la zona estaba bloqueada por 100 guardias. Las mantícoras estaban fuera del alcance de los colmillos largos. Un error que cometió es que no movió a los colmillos en toda la partida, sino que disparó misiles frag contra la infantería. Los lobos solitarios corrieron hacia la reliquia.

Cayeron en total 20 guardias imperiales de la unidad de la derecha mía, superando el chequeo.

En mi turno simplemente avancé con la pelota de mi izquierda y la de la derecha fue a por primera sangre contra la guardia del lobo, habiendo fallado intuición.

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La otra pelota, habiendo superado intuición y primera línea, segunda línea, ayudada por fuego de mantícora reventó unos cuantos guardias de la unidad de enfrente. La otra pelota mató a los guardias del lobo. Una mantícora intentó asesinar al rúnico de la unidad que había fallado la invul 4+, consiguiendo pasar 2 heridas a través del cuidado señor, pero superó los 2 3+ (casiii…) En su lugar mató a los 12 guardias más cercanos al personaje. La razón por la que no repetí la jugada es que el personaje había quedado sólo y si le ponía el misilaco en la cabeza sólo causaba un impacto. Ambas pelotas pasaron acobardamiento y liderazgo.

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Turno 2 suyo y se tiró invulnerables. <- 2º error de la partida. Dos pelotas luchando la una contra la otra reciben la mayor parte de las heridas de FP-, lo que hace que la invul 4+ aumente su efectividad en 1/6. El repetir para impactar aumenta la efectividad de mi pelota en 1/4, luego voy a ganar esa batalla seguro.

Aún así causa alguna decena de bajas con las habilidades del mando y las plantillas, bólteres pesados y demás.

Los solitarios están a distancia peligrosa de las dos pelotas y cerca de la reliquia.

Así que en mi turno la unidad de  mi izquierda, que estaba situada sobre el objetivo de mi zona, que me daba +1 cober, mató un lobo solitario a plasmazos.

La otra ignoró al otro, situándose a escasa distancia del mismo y disparó a la pelota que tenía enfrente. Las mantícoras intentaron asesinar a su jefe, consiguiendo sólo matar a todos sus amigos a 6″ de él. Pero se quedó sin nadie a quien pasarle la patata caliente y era el primero de la unidad en aquel momento a causa del fusilamiento que había recibido, así que la vendetta se lo ventiló sin problemas recién salida de reservas. Este es el 3º fallo. El sacerdote hace lo mismo enmedio de la unidad que en el culo, excepción siendo parar poderes. Pero como yo podría parar sus poderes si él podía parar los míos, ese factor se cancelaba. Era mejor ponerlo el último y un poco marginado del resto de la unidad para que las mantícoras cogieran a menos gente. Conseguí acobardar a la unidad que había perdido el sacerdote.

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El lobo solitario que quedaba se lanzó contra mi unidad más avanzada, sufriendo una herida en el fusilamiento previo. Luego pasó a aguantar 2 rondas de combate, haciendo que me lo cargara en mi turno, dejándome libre para su turno. Pero para cuando eso sucedió lo que quedaba de su pelota todavía liderada por un sacerdote rúnico había cargado contra mis cazadores grises, dejando a sus propios cazadores grises en el objetivo. Así que mi pelota se destrabó y cargó al jaleo, eliminando esa unidad por completo, ya que llevaban intuición. Las vendettas eliminaron unos cuantos colmillos largos y en un punto había una zona en la que una unidad de colmillos y el mando de compañía compartían el mismo cráter, así que tiré un pepino de mantícora ahí y eliminé el mando de compañía y la mayoría de colmillos (niños, cuando haya mantícoras en mesa respetad la distancia de seguridad)

En el turno 5 le quedaba la cápsula, unos guardias dispersos sin rúnicos y 3 colmillos largos. Yo controlaba 1 objetivo contra 1 suyo. La reliquia era mía también, así como primera sangre, general y rompelíneas.

Listas: Infantería Americana 1780

He estado dando vueltas a uno y otro libro, haciendo listas de infantería americana. Esto es lo que he sacado:

Nuts! US Parachute Company 1780

Esta Fearless Veteran, pero tiene los pelotones de paracas pequeños y con pocos bazookas, que es lo que tiene el Fearless, no te dan los puntos para poner todas las unidades que quieres.

Nuts! US Glider Company 1780

 

Esta es básicamente la misma lista, pero con las infanterías confident, con lo cual las unidades son de 12 peanas cada una y con un bazooka más. El resto es igual prácticamente, con 8 pelotones en total, poniendo 4 en mesa, que serán casi siempre las 2 infanterías y la artillería contra infantería y las dos infanterías y los hellcats contra tanques.

 

Devil's Charge 2ID 1780

 

Por último la versión de la lista de 2ID. Esta tiene los pelotones de infantería de 14 peanas cada uno, con 4 bazookas y 2 ametralladoras. Tiene 2 pelotones de TDs, pero uno de ellos es inmóvil y en el apartado de la artillería tiene una unidad menos.

¿Cuál os parece la mejor variación de la lista?