El paseo del estandarte

Esta táctica se puede emplear con la escuadra de motos de mando de los ángeles oscuros. Da mejores resultados si se acompaña con unas cuantas unidades de motos del ala del Cuervo.
La escuadra de motos de mando debe ir equipada con el estandarte de la devastación.
El incluir la escuadra de mando de 3 miniaturas con un estandarte tan caro y que fuerza a tus miniaturas a estar tan juntas es normalmente un asunto delicado y fácilmente explotable. Esta táctica ayuda a eliminar tal debilidad.
Si vamos primero podemos desplegar nuestras unidades sin demasiada preocupación (a excepción de que nos roben la iniciativa). En caso de ir 2º la unidad de mando esta muerta y lo tenemos que saber para ser suficientemente inteligentes como para no desplegarla y dejarla en reservas. Dependiendo del tipo de despliegue convendrá dejarla en flanqueo o no.
Tras haber decidido el despliegue de la unidad se debe poner en uso sus capacidades ofensivas. Esto se hace en la fase de disparo.
Tras la fase de movimiento nos habremos asegurado de que las unidades de motos tengan una miniatura en alcance de las 6″ del estandarte.
Ravenwing
Luego disparamos con esas unidades y a continuación usamos los turnos de las motos del estandarte para colocarlos en una posición más resguardada y favorecer a otras unidades nuestras con el estandarte, tras lo cual disparamos con las susodichas.
Motos turbo
Con esto hemos conseguido que estandarte beneficie a unidades que empezaron la fase de disparo separadas para, por ejemplo, evitar plantillas.
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Bloqueo aéreo

Para esta táctica hace falta tener voladores, así como unidades a las que queramos proteger de asaltos. Cabe denotar que esta táctica solo protegerá del asalto a nuestra unidad durante un turno a menos que tengamos una cantidad ridícula de voladores.
Lo primero es que una unidad enemiga no puede acabar su fase de movimiento sobre la peana de nuestros voladores ni a menos de 1″ de ellos. Por ello, aunque puedan moverse por debajo de ellos, podemos evitar que al final de la fase de movimiento las miniaturas enemigas estén a distancia de asalto de nuestras miniaturas. Además, al ser los voladores mismos inasaltables, es una defensa particularmente efectiva y sin desventajas.
A continuación os muestro un ejemplo fácil de conseguir sobre el tablero y efectivo.
Bloqueo volador

Lanzallamas que gira la esquina

Esta táctica es efectiva para unidades que tienen armas de tipo “torrente” y seguramente es más útil como modo de evitar que te pase como parte receptora que al revés.
Imaginemos que el jugador Orko teme el incinerador pesado del Servoterror y dispone sus miniaturas de la siguiente manera para minimizar las bajas que sufra: las miniaturas visibles espaciadas y las que están detrás de la esquina apelotonadas.
Lanzallamas antes
El jugador caballero gris puede fácilmente disponer su plantilla de la siguiente manera, logrando multitud de impactos.
Lanzallamas disparo
Las bajas se retirarán de la manera habitual, así que las miniaturas detrás de la esquina no morirán, pero su presencia hará morir a sus colegas de más atrás.Lanzallamas despues

Informe de batalla: guardia imperial + Ángeles oscuros vs orkos

Mi lista:

  • Primaris con hacha (entereza)
  • Bibliotecario ángel oscuro de nivel 2 (invul 4++ y repetir para impactar)
  • 50 Guardias imperiales con 4 hachas y 5 rifles de plasma
  • Mando de pelotón
  • 10 Guardias imperiales con automático
  • 10 Guardias imperiales con automático
  • Mando de pelotón con 4 lanzallamas
  • 5 Marines espaciales con cañón de plasma
  • 5 Marines espaciales con cañón de plasma
  • Vendetta con bólteres pesados
  • Vendetta con bólteres pesados
  • Vendetta con bólteres pesados
  • Mantícora con lanzallamas pesado
  • Mantícora con lanzallamas pesado
  • Aegis con quad

Su lista:

  • Ghazzkull
  • Mekaniko con pantalla
  • Karro con apisonadora
  • 8 meganobles
  • 25 chikoz con noble con garra
  • 25 chikoz con noble con garra
  • 12 Zaqueadores
  • 3 Grandes Kañones
  • 10 gretchins
  • Aegis con Quad
La misión era 3 objetivos, despliegue borde corto. Elegí yo despliegue y me puse 2 objetivos en mi casa, así que si me sentaba en ellos durante toda la partida. Para favorecer la consecución de dicho fin, obtuve invul 4+, repetir para impactar y NHD como poderes entre los dos psíquicos.
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Tras robarme la iniciativa empujo sus miniaturas hacia delante.
En mi turno no mate a nadie, pues era de noche y además las Manticoras se desviaron generosamente de su karro cargado de maldad y destrucción.
Turno 2 suyo y desembarcó del karro, pero tras los disparos y el hecho de que yo estaba en un objetivo que dividía la distancia de carga, no llego a cargar. Su dakkajets entro y mato unos pocos marines.
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En este punto su unidad de meganobles estaba en formación pelotón de fusilamiento de mi pelota, así que tire poderes. Mis 3 vendettas y una unidad de palmeros que tenía en reserva entraron. Una de las vendettas mato su dakkajet, las otras dos tiraron el quad. Esto sería todo lo que hicieron en la partida.
Fase de disparo y le llovieron tiros a los meganobles, consiguiendo 24 heridas de las que salvaron todas, incluidas 22 que eran de mantícora y les dejaban tiesos de fallar. El karro se llevo 2 puntos de estructura y un aturdido. Las vendettas habían desplegado en formación barrera antiasaltos.
Gracias a las vendettas y el objetivo no pudo cargarme. A disparos mató una vendetta con zaqueadores y a todos sus contenidos.
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Turno 3 mío y parte 2 del fusilamiento, mismas condiciones. En esta ocasión lleve su total de salvaciones por armadura a 62 superadas de 64 requeridas, una generosa cantidad de las cuales eran de mantícora. Afortunadamente llevaba plasmas varios que en este punto habían dejado la unidad en Ghazkull y un amigo. En este punto tiró el Whaagh para chupar plasma con el jefe.
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Ghazkull y una unidad de chikoz cargaron contra mis guardias. 1 chiko cayó por el fuego defensivo. En el combate perdí 12 efectivos o así y maté al meganoble. Ghazkull eliminó a un sargento mío de sobra (el palmero).
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Turno siguiente mis vendettas mataron 3 zaqueadores. También eliminé la unidad de chikoz con akribilladores, que en este punto estaban bastante rebajados gracias a estar cerca del karro bajo fuego de mantícora.
En combate mate a Ghazkull a hachazos y a unos pocos Orkos, pero tenía coraje y no huyo.
Turno suyo y me mató una vendetta con los zakeadores. En combate perseguí y cacé a sus chikoz que estaban trabados con mi pelota.
Era mi turno 4, pero se me hacía tarde y le quedaba una unidad de gretchins, 9 zaqueadores y 3 grandes Kañones, así que lo dejamos estar.

Cortina de acero

Para llevar a cabo la siguiente táctica te hará falta una unidad de disparo, preferiblemente que puede mover y disparar y un vehículo de armamento poco potente o importante que bloquee línea de visión. Esta es quizás una composición de tropas poco óptima, pero en caso de disponerse de ella, es una táctica válida sobre el tablero.
Al inicio de la fase de disparo disponemos claras líneas de fuego (o no tan claras, como explicado en la siguiente táctica) y disparamos con nuestra unidad.
Disparando
Tras causar las bajas que causemos usamos el movimiento de la fase de disparo de nuestro vehículo para cubrir nuestra infantería del fuego de respuesta enemigo.
TRas disparar
Hay que ir con cuidado al hacer esto último, ya que si el vehículo quedase inmovilizado o aturdido, debemos poder mover y obtener líneas de visión nuevamente o el enemigo habrá vuelto exitosamente esta táctica contra nosotros. Por ello es recomendable usarla con armas que mueven y disparan.

Lista 2nd Infantry Division (US) 1750

Bueno, mi primera lista en el blog. En este caso voy con la infantería, una de las listas que quiero hacerme para Flames of War. Aquí va:

Devil's Charge US Rifle Company 1750

Lo que me preocupa un poco es tener los Hellcats Trained, ya que son de papel de por sí, así que más todavía. Podría poner Towed tank destroyers x2, pero después de la primera salva saliendo de emboscada las siguientes van a ser por el frontal siempre y si eso.

Para matar tanques con los 2 pelotones de anti tanques espero que haya suficiente. Si no pues me fastidio y palmo.

En cuanto a la artillería con 10 piezas puedo hacer un bombardeo devastador con AT5 y FP3+, lo cual es casi cuadruplicar la efectividad de la artillería pesada a palo seco por un incremento en coste de no llega al doble. Lo que no sé es si al desplegar convendrá poner en mesa las 2 artillerías, ya que con 6 pelotones sólo puedo poner 1 más, que supongo que debería de ser la infantería para que no me palmen las piezas de artillería. Además, proteger 2 objetivos con 1 pelotón de infantería igual es algo justo.

El pelotón de ametralladoras se une a los rifles y da con un total de 2 pelotones de 14 peanas con 4 ó 5 bazookas.

El reconocimiento lo hacen las secciones de seguridad de los Tank destroyers y, después de desplegar la emboscada los M3 half-tracks se usan como si fueran una sección de I&R, ya que los M5 3in son inmóviles, así que llevo los semiorugas con el mando de pelotón. Si realmente lo necesito algún hellcat puede hacer de recon también, pero llevando un 76mm y siendo trained no creo que sea su mejor uso. Fuera de eso, si me matan las semiorugas al completo las armas antitanque tienen que chequear aún sin recibir bajas, pero no me cabía otro bazooka para evitarlo.

Artillería francotiradora

Para esta táctica necesitaremos un arma de barrera de artillería disparando de modo indirecto y una unidad enemiga con alguna miniatura de especial importancia en ella.
Cuanto más tocha sea la artillería, mejor. Esta táctica es muy simple y casi siempre merece la pena intentarla.
Las miniaturas heridas por barrera se retiran siempre desde el agujero, así que basta con tirarle el obús en la cabeza al malote que queramos enterrar y esperar a que falle un cuidado señor.
Barrera de artillería
En esta foto se muestra la mantícora más cerca de lo que estaría, pero es para hacer bonito solamente.