Guardia Imperial + marines 2000pts

Estoy tratando de hacer la lista «definitiva» para la Guardia Imperial. Tras un poco de moverse por torneos y partidas en el club creo que la GI puede ser competitiva al nivel de los ejércitos que ganan torneos pero, claro, para ello debe ser capaz de tener las herramientas necesarias para poder enfrentarse cara a cara a ellos. A ver qué herramientas tiene la guardia con varias posibilidades de aliados marines para sobrevivir. Al construir la lista asumiré que no estoy bajo el efecto de ninguna capada, que muchos torneos gustan de capar personajes, especiales, aliados, fortificaciones, Aegis… Es lo que hay, pero para jugar entre torneos me gusta jugar con el reglamento en la mano, eso supone misión de la reliquia incluída, que es bastante jodida para guardia.

Las listas a batir por lo que he ido viendo son las siguientes:

Coro psíquico

  • Tirano alado con doble devorador
  • Segundo tirano alado/tirano a pata con caparazón/Señor de la Horda
  • 3x Tervigón con 3 poderes, envenenadas y asalto rabioso
  • 3×10 termagantes
  • 2×2 guardias de enjambre
  • 2-3 zoántropos
  • 20 Gárgolas
  • 2×2 Biovoros

Contra esta lista necesitamos matar monstruosas de R8/NHD. Para ello requerimos láseres (afortunadamente las vendettas son difíciles de matar para un tiránido y le hacen pupita). La defensa psíquica es muy recomendable, pero para parar bendiciones sólo hay una opción y es el rúnico. Afortunadamente es una buena opción, ya que viene con fauces de serie y todos sabemos lo que eso significa. En cuanto a la horda de bichos pequeños, la barrera de artillería y unos cuantos lanzallamas pueden pararlos, siempre que mantengamos los tervigones a distancia suficiente como para que no nos puedan cagar los gantes encima (las fauces tienden a hacer eso) Los biovoros con mantícoras duran cero coma.

Full de sepias

  • Kairos
  • 3×9 Aulladores
  • 3×9 Incineradores
  • 4×5 Portadores de plaga
  • Aegis con repetir reservas/5 Portadores de plaga extra

Contra esta lista necesitamos cantidad de disparos normales abrumadora. Las plantillas no son muy efectivas, aunque alguna puede hacer que los incineradores se lo piensen antes de disparar después del despliegue rápido. La cantidad de disparos supone pelotilla de guardia imperial y un cojón de ellos. Un humilde guardia palma igual de fácil contra demonios que un marine, esto es, instantáneamente. Los bólteres pesados son probablemente el arma de elección preferente, aunque en la infantería los automáticos son indiscutibles. Para matar a Kairos, hacerlo sin ningún subterfugio es impráctico, por ello, ya que tenemos varios subterfugios a nuestra disposición vamos a echarles un vistazo: Zona de anulación: la más fácil de que salga, capa a Kairos con tijeras de podar y ya de paso al resto del ejército. Lo malo es que los marines no tienen acceso a adivinación y, por tanto, si tienen que cambiar los poderes no hacemos nada. La invulnerable de 5++ a una unidad no es nada despreciable tampoco. Minar la moral: en 5ª lo tenía muy fácil contra Kairos. Siempre hacía lo mismo; minar la moral + escuadrón de hidras=kairos a su casa. Esto funciona tal cual ahora, el problema es que las hidras son mierda contra la mayoría de cosas y es Bl 12 que no se puede poner tras una pared, lo que hace que mueran fácil. Pero minar la moral + bólter pesado debería funcionar (el bólter pesado en las vendettas es antiaéreo, así que perfecto) Si se cae a tierra los automáticos terrestres darán cuenta de él. Mala suerte: esta es situacional, pero si sale el maravilloso 3 en adivinación a un rúnico disfrutas de la vida. No tan bueno como zona de anulación pero contra Kairos es dios en bicicleta. El 2 de adivinación es muy bueno también y una pelotilla de 50 gepetos con 4++ en combate contra demonios no la bajan en una partida.

Ahora el resto del ejército No-Kairos. Suficientes plantillas y falta de objetivos obvios para los incineradores debería protegerme en su despliegue rápido. Eso o 20 caballeros de línea con Torque y Terremoto psíquico. Pero es un gasto muy grande sin que sean Hermanos de Batalla.

Los aulladores tengo que intentar trabarlos con pelotas de guardias. Su HA3 hace que tarden un poquillo en acabarse los 50 guardias si los consigues llevar intactos al combate. A ser posible, una buena ráfaga de primera línea, segunda línea con intuición se lleva a unos cuantos y el aguantar y disparar a algún otro se puede llevar. Si Kairos está vivo no se les puede disparar. En su lugar, disparar a los incineradores.

De todas maneras, en reliquia perdemos seguro, pero en bases tenemos bastantes posibilidades si conseguimos tirar algunos guardias en su objetivo con vendettas.

Cruasanes necrones

  • Líder con 2+/3++, dáculus, escarabajos cepomentales
  • 3×6 Espectros
  • 4×5 Guerreros en guadaña
  • 5 Omnicidas+ criptek con lanzallamas en guadaña
  • 3x Plataformas de aniquilación

Para matar a esta lista necesitamos ir 2º probablemente. La batalla por el aire va a ser obviamente crucial. Necesitamos absolutamente 3 vendettas y también un cañón quad/escuadrón de hidras (si no fueran mierda) o similar. 4 opciones antiaéreas más la posibilidad de «derribadlo» con una pelotilla con automáticos es bastante para matar bastantes guadañas. En especial las vendettas son los ases del cielo contra cruasanes. Hay que llevar un astrópata para que entren del tirón y si vamos primero podemos flanquear pegados a su borde del tablero y van a tenerlo complicado para podernos disparar. Es más, si hemos conseguido lidiar con las plataformas cuando entren las vendettas pueden deslizar pegadas a una esquina del tablero, lo que debería imposibilitar que los cruasanes trazaran línea de visión (y, de hacerlo, tendríamos cobertura sin esquivar).

Para la fuerza terrestre las plataformas sólo se pueden matar con vendettas por el culo (flanqueando debería ser posible), fusiones o mantícoras. Los fusiones son bastante complicados de hacer llegar hasta las plataformas teniendo en cuenta los espectros que van delante de ellos, pero las mantícoras son muy buenas al causarles internos con facilidad, haciéndolas pasto de automático.

Los espectros son probablemente lo más complicado de matar a tiempo. Si vamos primero tenemos 2 turnos, si vamos segundos 1 y gracias. La forma de matarlos es saturación de rifle láser/bólter o plantillas de F8 o superior. De nuevo aquí las mantícoras y la pelotilla son la clave. Primera línea/segunda línea y adivinación o fauces. Las fauces son un gran empujón para poder matar a estos bichos, aunque si nos traban serán inútiles. La zona de anulación en este enfrentamiento es brutal contra los espectros, así como mala suerte, de adivinación. Básicamente cualquier psíquico marine va a hacer un buen papel en este enfrentamiento.

Con todo el análisis de las listas pétreas hecho, analicemos. Los denominadores comunes son: psíquico marine (rúnico con fauces/adivinación o bibliotecario con zona de anulación/saber inútil), este aporta Ld10 y «No conocerán el miedo» a una pelota de 50 guardias con automáticos. Mantícoras necesito 1 ó 2 y vendettas 3 y con bólteres pesados por si los demonios. Voy a hacer 2 listas, una con GI+lobos, fuerte contra tiránidos y espectros por las fauces, pero peor contra demonios, aunque adivinación contra ellos no es malo (primaris, 2 y 3). Los marines codex son buenos contra demonios y espectros, pero contra tiránidos no tienen adivinación ni fauces. Cabe tener en cuenta que contra otros muchos ejércitos, el rúnico es mucho mejor. En verde las elecciones con las que estoy especialmente contento.

GI+lobos 2000

  • Mando de compañía: astrópata, oficial de la flota
  • 6+1 Psíquicos autorizados
  • 50 Guardias: 4 hachas de energía, 5 automáticos
  • Mando de pelotón: 4 lanzallamas
  • 20 Guardias: 2 automáticos
  • Mando de pelotón: 4 lanzallamas
  • Vendetta: 2 bólteres pesados
  • Vendetta: 2 bólteres pesados
  • Vendetta: 2 bólteres pesados
  • Mantícora
  • Mantícora
  • Leman Russ
  • Sacerdote Rúnico: fauces, furia de la tempestad
  • 10 Cazadores grises: 2x rifle de plasma
  • Línea de defensa Aegis: cañón quad

GI+marines 2000

  • Mando de compañía: astrópata, oficial de la flota
  • 50 Guardias: 5 hachas de energía, 5 automáticos
  • Mando de pelotón: 4 lanzallamas
  • 20 Guardias: 2 automáticos
  • Mando de pelotón: 4 lanzallamas
  • Vendetta: 2 bólteres pesados
  • Vendetta: 2 bólteres pesados
  • Vendetta: 2 bólteres pesados
  • Mantícora
  • Mantícora
  • Leman Russ: 3x bólteres pesados
  • Bibliotecario: Zona de anulación, cúpula de fuerza
  • 10 exploradores: capas de camuflaje, rifles de francotirador, Telion
  • Línea de defensa Aegis: cañón láser Ícaro

9 pensamientos en “Guardia Imperial + marines 2000pts

  1. Tengo que decir que, como Guardia Imperial, este es el post más interesante que he leído en muchísimo tiempo.

    Bueno, voy a comentar la primera opción, la de los lobos, que me parece mejor que la otra (y que es la que puedo representar).

    En primer lugar me parece llamativa la completa exclusión de chimeras y rhinos. Supongo que es para evitar la primera sangre.

    En segundo lugar, algo que me gusta menos es la ausencia de fusiones, ya que con el +2 al daño de vehículos los veo fundamentales, y más con la guardia. ¿Por qué no meter fusiones en los lobos en lugar de los plasmas?

    Los psíquicos los veo bastante más inútiles en esta edición que en la anterior, ¿por qué los has considerado como opción? ¿cuál es su papel preferente?

    Aparte de estas observaciones, el resto de la lista me parece impecable. La única pregunta es qué se hace con el cuartel general de la guardia, lo que me lleva a otra pregunta ¿El sacerdote rúnico puede ser el señor de la guerra?
    Porque en ese caso yo quitaría a los psíquicos, metería alguna cosa más y cuatro fusiones al cuartel general para meterlos en una vendetta y dejarlos caer cerca de algún tanque enemigo.

    Bueno, perdona el tocho, espero que me contestes a las preguntas, seguro que me das buenos argumentos para defender tu lista y unos buenos consejos de uso.

    Recibe un cordial saludo.

    • Los chimeras y rhinos se tienen que llevar en cantidad suficiente como para molestar. Si llevas 2 ó 3 sólo le das la os chimeprimera sangre a tu oponente. Además, hay pocas unidades que vayan a hacer uso de ellos.
      Los fusiones son buenos, pero si no llevo chimeras no tengo manera de ponerlos a distancia buena.
      Los psíquicos tienen 1 razón de ser: Kairos. Esa es la única. Me gustaría ver si puedo prescindir de ellos contra ese enfrentamiento, pero sin probar no me atrevo a ir sin ellos contra demonios. Como ves, la lista que lleva zona de anulación no los necesita.
      El mando es la parte más flojilla de la lista ya que no tienen mucha función, pero necesito el astrópata y las órdenes. 50 guardias con el primaris de adivinación y primera línea disparan bastante.

  2. Bien, veamos ahora la unidad de 10 lobos. El hecho de que no vayan en rhino y que lleven plasmas en lugar de fusiones me hacen pensar que los tenemos para mantener objetivos de salida o tomar objetivos cercanos.

    La pregunta es si no sería más interesante ampliar el contingente de lobos, incluyendo una unidad de colmillos largos full misiles, en lugar del Leman Russ. Los veo más difíciles de eliminar si los desplegamos en cobertura y más ofensivos, sobre todo para abrir vehículos a base de superficiales.

    Los psíquicos, por su parte, los voy a sustituir por otra cosa, ya que no tengo muchos demonios entre mis jugadores habituales. Voy a hacer cuentas y te comento.

    Ah, y otra cosa. Por aclamación popular de mi grupo de jugadores, te pido que algún día dediques un ratillo para desarrollar esa lista de tiránidos, ya que los colegas que comandan gambones están bastante frustrados.

    Un saludo.

    • Hace un tiempo jugué con una lista parecida a lo que comentas. No obstante, no cabían 3 vendettas y eso se nota bastante. Era algo parecido a esto:
      Primaris
      Rúnico
      2 Vendettas
      2 Mantícoras
      Mando de pelotón con 4 lanzallamas
      2x 10 Guardias con automático
      Mando de pelotón con 4 lanzallamas
      50 Guardias con hachas y automáticos
      2x 10 Cazadores grises con plasmas y estandartes del lobo
      6 Colmillos con 5 misiles
      Aegis con quad
      3 guardias del lobo con lo que les quepa de equipo.

  3. Hola man,

    Resulta que me ha surgido un torneo para estas navidades a 1850. Iré con una alianza de guardia y lobos muy similar a la que publicas, pero necesito reducirla un poco (esos 150 puntos malditos, jejeje).

    Bien, mi esquema es el siguiente:

    – Mando de compañía: astrópata, oficial de la flota
    – 50 Guardias: 4 hachas de energía, 5 automáticos
    – Mando de pelotón: 4 lanzallamas
    – 20 Guardias: 2 automáticos
    – Mando de pelotón: 4 lanzallamas
    – 3 x Vendetta: 2 bólteres pesados
    – 3 x Mantícora

    – Sacerdote Rúnico: fauces, furia de la tempestad
    – 6 Cazadores grises.

    – Linea Aegis

    En suma, cambio el leman por otro mantícora, prescindo de los psíquicos y de 4 marines y dos plasmas. ¿Crees que hago bien o ves prioritarios otros cambios?

    • Los 6 cazadores grises no te van a hacer nada, pero eso no es que sea una sorpresa. Lo que sí haría si no te cabe un cañón quad es ponerle al aegis el transmisor, que es mejor que un astrópata estadísticamente. Si haces eso, como no necesitas el astrópata puedes plantearte quitar la unidad de mando, ya que lo único que va a hacer es dar la órden de primera línea a la pelota. Para ello puedes dejar una unidad de mando de pelotón en taparrabos para dar esa orden y meter una escuadra de armas especiales con lanzallamas que haga su papel. En el CG entonces puedes meter un primaria. Supongo que te daría para inflar la unidad de marines. Otra cosa es que 3 mantícoras no me gustan mucho, ya que suelen hacer poquillo contra ejércitos de marines que se separen bien. Violarás a hordas de orkos (aunque 2 mantícoras ya lo hacen). En su lugar prefiero un Leman (esconder 3 piezas de artillería es casi imposible, aunque si tus mesas lo permiten como 3ª pieza metía un collosus para matar marineros, basilisk o 2 griffon. Si metes el collosus una cosa que me gusta mucho es usar el poder del rúnico en él el primer turno y correr con la pelota contra ejércitos defensivos. Una plantilla de colosos bien clavada es devastadora. Por supuesto, dependiendo del enemigo puede convenir guiar la mantícora en su lugar.

  4. El problema es que stoy empanao y no he puesto que la Linea Aegis lleva el quad. También hay que tener en cuenta que mi principal adversario en el torneo es otro guardia imperial.

    • Otra opción sería la siguiente:

      – Mando de compañía: astrópata, oficial de la flota
      – 50 Guardias: 4 hachas de energía, 5 automáticos
      – Mando de pelotón: 4 lanzallamas
      – 20 Guardias: 2 automáticos
      – Mando de pelotón: 4 lanzallamas
      – 3 x Vendetta: 2 bólteres pesados
      – 2 x Mantícora

      – Sacerdote Rúnico: fauces, furia de la tempestad
      – 6 Cazadores grises.
      – Lider + 5 colmillos largos con 5 lanzamisiles.

      – Linea Aegis con cañón Quad

      Además, con esta opción sobran 20 puntos. Y ya de entrada, cambio un mantícora por una unidad fuerte con FP3, para contribuir contra servos. El tema está en que no se de dónde rascar para incrementar la unidad de marines, o si realmente trae cuenta incrementarla…

      • Me parece una buena lista. La verdad es que los cambios que puedas hacer son minucias. Los 20 puntos los gastaría en armadura para el rúnico o un automático para el CG o un hacha en la pelotilla (quizás bombas de fusión) que aunque los dreads no sean comunes no deja de ser posible que aparezcan y como el rúnico tiene 1 Granada krak no puedes huir.

Replica a alpha-warrior Cancelar la respuesta