Torneo por parejas Paterna

Voy a hacer un miniinforme, ya que tengo pocas fotos y al ser un formato diferente lo que pueda salir de aquí no va a ser de mucha utilidad en la mayoría de partidas.

Nuestra lista era:
Torquemada
Inquisidor en termi con cañón psíquico y 1 poder
3 de 10 de choque con cañones y munición
3 servoterrores con incinerador pesado
10 acólitos con 4 psíquicos
Mek pantallero
3 de 30 chikoz con akris, akris pezados y garra
2 de 12 zaqueadores
Karro con rodillo, akris y 5 meganobles dentro
La primera partida fue contra lobos+ marines del caos
2 rúnicos con adivinación
3 de colmillos, 2 con guardia del lobo con ciclón
30 cazadores con plasmas, fusiones y demás y guardias del lobo
5 cazadores grises con lanzallamas
5 guardias del lobo con plasmas
Abbadon
Land Raider con elegidos plasmeros x2
2 dragones con lanzallamas
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La misión era 4 objetivos, fueron primero. La mesa era extra ancha (2,40m) y con la pieza de terreno que la cruzaba por enmedio desplegamos todo a su izquierda, ya que en esa zona había 3 objetivos. La partida se desarrolló con todos mis caballeros palmando frente a 19 lanza misiles y 16 plasmas o así. Los Orkos no sufrieron bajas, los caóticos tampoco. Finalmente, en el turno 4, sin tiempo para otro turno teníamos los 2 objetivos de mi zona de despliegue, disputamos uno suyo, pero ellos tenían secundarios, así que empatamos. En caso de haberse alargado 1 turno más, hubieran capturado el objetivo que estábamos disputando.
Segunda partida contra GI+sangrientos.
3 vendettas
2 Stormraven
5 Exploradores francos
10 termis martilleros con sacerdote
Biblio termi
10 tácticos
3 unidades de veteranos plasmeros
CG fusionero
2 Aegis con 2 cañones quad
Collosus
Mantícora
Leman Russ
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La misión era reliquia y bases. La base propia 3 pts, la base enemiga 5 y la reliquia 1 pto. A menos que la arrastrases hasta tu propia base, en cuyo caso valdría 3 ptos.
Tomamos la iniciativa y pusimos la base propia lo más cerca posible de la reliquia para intentar arrastrar la. Ellos pusieron su base en un rincón y se atrincheraron tras sus aegis a esperar a que entrarán los voladores. Los termis usaron escuadras de combate y 5 de ellos avanzaron. Durante la partida intentamos tomar el centro y con él, la reliquia. Tuvimos éxito en ello. Torquemada tomó el centro derecha y la otra unidad de caballeros más inquisidor hicieron lo propio por la izquierda. 60 Orkos apoyaron el avance por el centro, con una unidad tomando la reliquia en el turno 2, ya que en el 1 es imposible a pie. Por el flanco de su base avanzaron 5 caballeros y el karro con meganobles. Los tres servoterrores desplegaron rápido cerca de ese objetivo. Conseguimos matar a la escuadra táctica que controlaba su objetivo y 5 termis y un leman que pasaban por ahí. Además, con esa maniobra logramos rompelíneas. Los caballeros eliminaron el collosus y 10 veteranos tras una Aegis. Además Torque y sus amigos estaban esperando a una Stormraven y a una vendetta, las dañaron pero no lo bastante. Los zaqueadores sí tiraron la vendetta de un CG ganando matar al general. La partida acabó en el turno 3 por tiempo. Teníamos la reliquia en nuestro poder, pero no en casa (matemáticamente imposible en 3 turnos a pata) nuestra base y la suya estaba desierta de enemigos. También matamos al general y teníamos rompelíneas. Contra matar un general (mek vs mantícora) y rompelíneas (paracaídas). Resultado, empate.
Última partida contra lobos más caballeros en aniquilación.
Torquemada
5 puris en rhino con cañones psi
Psyfleman
5 termis con incinerador
Vindicare
Callidus
10 acólitos, 1 cañón de fusión
2 servoterrores
Rúnico termi
3 unidades de cazadores con todo, incluido guardia del lobo termi
5 cazadores grises con guardia del lobo en Land Raider
3 de colmillos largos misileros con algunos cañones de plasma
Aegis con quad
Stormraven
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Desplegamos repartidos por toda la mesa, ya que íbamos primeros. No robaron la iniciativa, así que avanzamos, corrimos y poco más. Los zaqueadores no consiguieron primera sangre contra un rhino, pero los caballeros con inquis sí contra un servoterror. Básicamente avanzamos y disparamos contra los colmillos primero, luego contra los cazadores grises. El vindicare fue ignorado porque es bastante malo y la callidus la matamos nada más salir (mato creo 4 guardias). Los meganobles se portaron bastante bien, matando 1 dread, purificadores, Torquemada, unidad de acólitos y lo que quedaba de una de colmillos largos. De mis servoterrores sólo 1 llegó al combate y mató cosa de 4 marines. Al final del turno 3 (último de la partida) les quedaba el Land Raider con 5 cazadores grises dentro y el vindicare
Victoria 17-3, lo cual no es masacre bajo los parámetros de la misión.
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La defensa del valiente

Ingredientes: tener una unidad de gente con una miniatura considerablemente más dura, generalmente un personaje.

Ejemplos:

  • Unidad de cazadores grises con guardia del lobo termi con estandarte del lobo activo
  • Unidad de caballeros grises con Torquemada con precognición activa
  • Unidad de eldar con Señor Fénix con visión de futuro en marcha
  • Unidad de caballeros con juez con vara de protección

Lo que se pretende hacer con esta táctica es proteger a las miniaturas de la unidad a costa (o no) del valiente que se sacrificará por ellos.

Un ejemplo:

 

Las bestias están a punto de cargar a los lobos, que sabiéndolo activan el estandarte del lobo. El guardia del lobo lleva armadura de exterminador y escudo tormenta. Después de la carga, la cosa queda así.

 

 

 

Tras lo cual las bestias pasarán a atacar. Generalmente te harán un huevo de heridas (en este caso no vamos a tener en cuenta las aceradas por simplicidad). Como general lobo puedes ponerle todas las heridas al guardia del lobo una a una y con su salvación de 2+ repetible de media se va a comer 36 antes de palmar. Así que ya se pueden emplear las bestias para matarlo. En caso de que te desafiaran, lo más acertado sería declinar. En ese caso el guardia del lobo no pegará, pero sigues pudiéndola asignar heridas de la forma normal.

Cabe tener en cuenta que el posicionamiento del guardia del lobo dentro de la unidad es crucial, ya que debe estar en contacto peana con peana con el enemigo para poder chuparse todas las heridas que acontezcan en el combate. El truco del estandarte del lobo solo es de un uso por partida, pero puede dar un empuje de supervivencia muy grande durante un combate crucial. Por ejemplo, gracias a su escudo tormenta y repetir los 1s, la unidad es bastante capaz de ganarle el combate a una unidad de 9 sepias, entre aguantar y disparar, contraataque y meterle las heridas al escudo tormenta que sólo muere a 2s. Recordad que el estandarte del lobo permite repetir el aguantar y disparar y que se debe declarar su uso antes de la fase de combate.

Análogamente se puede hacer con Torquemada y el que mejor funciona del todo es el biblio caballero gris con vara de protección y premonición. Ese tío es inmortal, aunque yo no es que recomiende biblios en los caballeros grises.

La envoltura del sepionet

Primera táctica de 6ª y empezamos con una relacionada con demonios.

Esta tratará de cómo atrapar a los pobres guardias imperiales de dentro de un chimera en el turno en el que despliegan rápido los aulladores. Como de costumbre, los diagramas del Vassal ayudarán más a  ilustrar el punto.

Paso 1. Ser demonio y llevar una lista de full de sepias.

 

Paso 2. Turbo detrás del chimera enemigo y hacer ataques rasantes. Ponemos a los aulladores todos apuntando a los blindajes 10 del chimera. Con la cantidad estándar de sepias en una unidad, el chimera sufre 3 superficiales y la unidad de dentro se ve forzada a hacer un desembarco de emergencia.

 

 

Por supuesto, para evitar todo esto con chimeras, podemos poner miniaturas de infantería para evitar que los aulladores quepan en los huecos donde no quieres que se pongan.

Guardia Imperial + marines 2000pts

Estoy tratando de hacer la lista “definitiva” para la Guardia Imperial. Tras un poco de moverse por torneos y partidas en el club creo que la GI puede ser competitiva al nivel de los ejércitos que ganan torneos pero, claro, para ello debe ser capaz de tener las herramientas necesarias para poder enfrentarse cara a cara a ellos. A ver qué herramientas tiene la guardia con varias posibilidades de aliados marines para sobrevivir. Al construir la lista asumiré que no estoy bajo el efecto de ninguna capada, que muchos torneos gustan de capar personajes, especiales, aliados, fortificaciones, Aegis… Es lo que hay, pero para jugar entre torneos me gusta jugar con el reglamento en la mano, eso supone misión de la reliquia incluída, que es bastante jodida para guardia.

Las listas a batir por lo que he ido viendo son las siguientes:

Coro psíquico

  • Tirano alado con doble devorador
  • Segundo tirano alado/tirano a pata con caparazón/Señor de la Horda
  • 3x Tervigón con 3 poderes, envenenadas y asalto rabioso
  • 3×10 termagantes
  • 2×2 guardias de enjambre
  • 2-3 zoántropos
  • 20 Gárgolas
  • 2×2 Biovoros

Contra esta lista necesitamos matar monstruosas de R8/NHD. Para ello requerimos láseres (afortunadamente las vendettas son difíciles de matar para un tiránido y le hacen pupita). La defensa psíquica es muy recomendable, pero para parar bendiciones sólo hay una opción y es el rúnico. Afortunadamente es una buena opción, ya que viene con fauces de serie y todos sabemos lo que eso significa. En cuanto a la horda de bichos pequeños, la barrera de artillería y unos cuantos lanzallamas pueden pararlos, siempre que mantengamos los tervigones a distancia suficiente como para que no nos puedan cagar los gantes encima (las fauces tienden a hacer eso) Los biovoros con mantícoras duran cero coma.

Full de sepias

  • Kairos
  • 3×9 Aulladores
  • 3×9 Incineradores
  • 4×5 Portadores de plaga
  • Aegis con repetir reservas/5 Portadores de plaga extra

Contra esta lista necesitamos cantidad de disparos normales abrumadora. Las plantillas no son muy efectivas, aunque alguna puede hacer que los incineradores se lo piensen antes de disparar después del despliegue rápido. La cantidad de disparos supone pelotilla de guardia imperial y un cojón de ellos. Un humilde guardia palma igual de fácil contra demonios que un marine, esto es, instantáneamente. Los bólteres pesados son probablemente el arma de elección preferente, aunque en la infantería los automáticos son indiscutibles. Para matar a Kairos, hacerlo sin ningún subterfugio es impráctico, por ello, ya que tenemos varios subterfugios a nuestra disposición vamos a echarles un vistazo: Zona de anulación: la más fácil de que salga, capa a Kairos con tijeras de podar y ya de paso al resto del ejército. Lo malo es que los marines no tienen acceso a adivinación y, por tanto, si tienen que cambiar los poderes no hacemos nada. La invulnerable de 5++ a una unidad no es nada despreciable tampoco. Minar la moral: en 5ª lo tenía muy fácil contra Kairos. Siempre hacía lo mismo; minar la moral + escuadrón de hidras=kairos a su casa. Esto funciona tal cual ahora, el problema es que las hidras son mierda contra la mayoría de cosas y es Bl 12 que no se puede poner tras una pared, lo que hace que mueran fácil. Pero minar la moral + bólter pesado debería funcionar (el bólter pesado en las vendettas es antiaéreo, así que perfecto) Si se cae a tierra los automáticos terrestres darán cuenta de él. Mala suerte: esta es situacional, pero si sale el maravilloso 3 en adivinación a un rúnico disfrutas de la vida. No tan bueno como zona de anulación pero contra Kairos es dios en bicicleta. El 2 de adivinación es muy bueno también y una pelotilla de 50 gepetos con 4++ en combate contra demonios no la bajan en una partida.

Ahora el resto del ejército No-Kairos. Suficientes plantillas y falta de objetivos obvios para los incineradores debería protegerme en su despliegue rápido. Eso o 20 caballeros de línea con Torque y Terremoto psíquico. Pero es un gasto muy grande sin que sean Hermanos de Batalla.

Los aulladores tengo que intentar trabarlos con pelotas de guardias. Su HA3 hace que tarden un poquillo en acabarse los 50 guardias si los consigues llevar intactos al combate. A ser posible, una buena ráfaga de primera línea, segunda línea con intuición se lleva a unos cuantos y el aguantar y disparar a algún otro se puede llevar. Si Kairos está vivo no se les puede disparar. En su lugar, disparar a los incineradores.

De todas maneras, en reliquia perdemos seguro, pero en bases tenemos bastantes posibilidades si conseguimos tirar algunos guardias en su objetivo con vendettas.

Cruasanes necrones

  • Líder con 2+/3++, dáculus, escarabajos cepomentales
  • 3×6 Espectros
  • 4×5 Guerreros en guadaña
  • 5 Omnicidas+ criptek con lanzallamas en guadaña
  • 3x Plataformas de aniquilación

Para matar a esta lista necesitamos ir 2º probablemente. La batalla por el aire va a ser obviamente crucial. Necesitamos absolutamente 3 vendettas y también un cañón quad/escuadrón de hidras (si no fueran mierda) o similar. 4 opciones antiaéreas más la posibilidad de “derribadlo” con una pelotilla con automáticos es bastante para matar bastantes guadañas. En especial las vendettas son los ases del cielo contra cruasanes. Hay que llevar un astrópata para que entren del tirón y si vamos primero podemos flanquear pegados a su borde del tablero y van a tenerlo complicado para podernos disparar. Es más, si hemos conseguido lidiar con las plataformas cuando entren las vendettas pueden deslizar pegadas a una esquina del tablero, lo que debería imposibilitar que los cruasanes trazaran línea de visión (y, de hacerlo, tendríamos cobertura sin esquivar).

Para la fuerza terrestre las plataformas sólo se pueden matar con vendettas por el culo (flanqueando debería ser posible), fusiones o mantícoras. Los fusiones son bastante complicados de hacer llegar hasta las plataformas teniendo en cuenta los espectros que van delante de ellos, pero las mantícoras son muy buenas al causarles internos con facilidad, haciéndolas pasto de automático.

Los espectros son probablemente lo más complicado de matar a tiempo. Si vamos primero tenemos 2 turnos, si vamos segundos 1 y gracias. La forma de matarlos es saturación de rifle láser/bólter o plantillas de F8 o superior. De nuevo aquí las mantícoras y la pelotilla son la clave. Primera línea/segunda línea y adivinación o fauces. Las fauces son un gran empujón para poder matar a estos bichos, aunque si nos traban serán inútiles. La zona de anulación en este enfrentamiento es brutal contra los espectros, así como mala suerte, de adivinación. Básicamente cualquier psíquico marine va a hacer un buen papel en este enfrentamiento.

Con todo el análisis de las listas pétreas hecho, analicemos. Los denominadores comunes son: psíquico marine (rúnico con fauces/adivinación o bibliotecario con zona de anulación/saber inútil), este aporta Ld10 y “No conocerán el miedo” a una pelota de 50 guardias con automáticos. Mantícoras necesito 1 ó 2 y vendettas 3 y con bólteres pesados por si los demonios. Voy a hacer 2 listas, una con GI+lobos, fuerte contra tiránidos y espectros por las fauces, pero peor contra demonios, aunque adivinación contra ellos no es malo (primaris, 2 y 3). Los marines codex son buenos contra demonios y espectros, pero contra tiránidos no tienen adivinación ni fauces. Cabe tener en cuenta que contra otros muchos ejércitos, el rúnico es mucho mejor. En verde las elecciones con las que estoy especialmente contento.

GI+lobos 2000

  • Mando de compañía: astrópata, oficial de la flota
  • 6+1 Psíquicos autorizados
  • 50 Guardias: 4 hachas de energía, 5 automáticos
  • Mando de pelotón: 4 lanzallamas
  • 20 Guardias: 2 automáticos
  • Mando de pelotón: 4 lanzallamas
  • Vendetta: 2 bólteres pesados
  • Vendetta: 2 bólteres pesados
  • Vendetta: 2 bólteres pesados
  • Mantícora
  • Mantícora
  • Leman Russ
  • Sacerdote Rúnico: fauces, furia de la tempestad
  • 10 Cazadores grises: 2x rifle de plasma
  • Línea de defensa Aegis: cañón quad

GI+marines 2000

  • Mando de compañía: astrópata, oficial de la flota
  • 50 Guardias: 5 hachas de energía, 5 automáticos
  • Mando de pelotón: 4 lanzallamas
  • 20 Guardias: 2 automáticos
  • Mando de pelotón: 4 lanzallamas
  • Vendetta: 2 bólteres pesados
  • Vendetta: 2 bólteres pesados
  • Vendetta: 2 bólteres pesados
  • Mantícora
  • Mantícora
  • Leman Russ: 3x bólteres pesados
  • Bibliotecario: Zona de anulación, cúpula de fuerza
  • 10 exploradores: capas de camuflaje, rifles de francotirador, Telion
  • Línea de defensa Aegis: cañón láser Ícaro

Partida 3 Albacete. GI vs Orkos

Misión era despliegue 30 cm, 5 objetivos. Yo gané la tirada para elegir zona de despliegue, y estaba bastante igualadas ambas zonas, pero me quedaba con tres objetivos en mi zona contra sus tres. Esto sólo prácticamente me daba la partida, ya que podía quedarme plantado en mi zona de despliegue y ganar. Su lista:

  • Kaudillo motero con garra
  • 7 Nobles moteros
  • 3 kópteros con misiles
  • 30 akribilladores con noble con garra
  • 30 akribilladores con noble con garra
  • 30 akribilladores con noble con garra
  • 9 zaqueadores
  • 9 zaqueadores
  • 3 kañones
  • dakkajet
  • dakkajet
  • eztrambótiko

El despliegue lo podéis ver en la foto. La pelota de guardias esta partida era de 40 y 10 guardias separados, ya que su jefe sacó el rasgo de que la unidad tuviera el ld más bajo de la unidad.

Fui primero y no me robó la iniciativa

 

Las mantícoras estaban protegidas de la unidad de zaqueadores más cercana por las rocas y de la más lejana están fuera de alcance.

Turno 1 de disparo y vuelo 2 nobles, incluido el matazanos por la habilidad de las mantícoras de hacer de francotirador. Una unidad de zaqueadores también cae.

 

En su turno 1 avanza y no me mata nada, ya que corre con la mayoría de las cosas. La unidad de nobles moteros mueve por la izquierda para intentar colarse por el rincón de la izquierda.

Turno 2 y me entran las 3 vendettas, cada una con una línea. 2 por la derecha y una por la izquierda. Disparo todo lo que puedo a los nobles moteros, matándolos todos menos al caudillo, que lo dejo con 1 herida. El hueco hacia mi mantícora estaba tapado por mi CG fusionero. El resto de tiros hacen también un hueco importante en los orkos que estaban avanzando. Mato también 1 kañón.

 

Turno 2 suyo y le entra un dakkajet, que no hace nada contra una vendetta, los chikoz avanzan. El eztrambótiko saca el poder de un tiro de F10, y lo echa contra una vendetta, ya que impacta automáticamente y le rompe un láser.

Asalta contra el CG con el kaudillo, pero muere en el intento.

En mi turno 3 concentro el fuego de artillería contra la unidad en su objetivo y mato a todos menos a 3 orkos y el eztrambótiko esquinero, pero falla el chequeo y palman. Primera línea, segunda línea y fuego de chimeras y lemans matan bastantes de la unidad central más avanzada. En este punto le quedaba una unidad casi entera por mi derecha y menos de media por el centro, sin distancia de carga hasta mí. También 1 kañón y lo que tenía en reserva.

Concedió, la partida, ya que sólo le quedaban 2 líneas y sólo estaba en posesión de 1 objetivo, lo que le impedía a la unidad más grande avanzar hacia mí. A mí me habían muerto un total de 3 guardias de la pelotilla.

Partida 2 Albacete. GI vs Tiránidos

Segunda partida. Misión reliquia. Contra Tiránidos psíquicos. Mi lista la misma que en el post anterior. La suya:

  • Tirano alado con afiladas.
  • Tirano a pata con devoradores
  • Tervigon con 3 poderes
  • Tervigon con 3 poderes
  • 10 termagantes
  • 10 termagantes
  • 3 zoántropos
  • 6 guerreros Tiránidos
  • 2 cárnifex con devoradores
  • 6 genestealers Ymgarl
Me cedió la iniciativa. Cabe notar que los puntos que se obtenían eran de la siguiente manera: puntos de victoria por las unidades matadas, 250 puntos de victoria por cada objetivo secundario y 2250 por la reliquia.
Desplegué con la pelotilla de guardias en el centro, detrás de ella los lemans y Manticoras. Una línea en un edificio y las tres vendettas cargadas de líneas, lanzallameros y palmeras. En flanqueo.
Turno 1 avancé con la pelotilla y me tire la orden de correr, pero fallé. De todas maneras me quede a unas 5 pulgadas de la reliquia. Mis disparos fueron poco efectivos. Matando 2 zoántropos y 2 heridas a los cárnifexes.
Turno 1 suyo avanza todo y no pare con los tervigones. Esta claro que se los guarda para que no se calen antes de que sea tiempo de tomar la reliquia.
Se tira poderes varios de biomancia para aguantar más. En la fase de disparo me mata 15 guardias o así. No van a aguantar vivos en el centro de la mesa.
Turno 2 mío retrocedo con la pelotilla, ya que sí tomo la reliquia este turno me los matará a todos. Entran las 3 vendettas y las enfoco todas al tirano volador que amenaza mi parque móvil. Tiene NHD activo. Disparo la 1ª mantícora y se lleva a la unidad entera de guerreros Tiránidos. La otra mata a una unidad de gantes. Las 3 vendettas no causan ninguna herida al tirano. Fusiones y pelotilla, con ayuda de los lemans matan el tirano del centro. Multiláseres y automáticos matan el último zoantropo.
Turno 2 suyo y entran los Ymgarl. El tirano alado ataca al escuadrón de Lemans, decidiendo no aplastar y me rompe un bolter pesado. Los cárnifexes abren el chimera de la izquierda y los Ymgarl asaltan a sus contenidos, sufriendo una baja. En combate cae el chimera del CG de la derecha por un tervigón. La pelota sufre más bajas.
Turno 3 mío y enfoco los vendettas al tirano otra vez. Fusiones se aprestan para causar dolor antes de morir. El chimera de lanzallamas busca la espalda de su ejército. El tirano alado cae esta vez sí con las vendettas. Los leman matan también a un carnifex. Al otro le quedan 2 heridas.
Turno 3 suyo y pare con los dos tervigones, cargándome a la pelota de guardias. Gano el combate por poco, pero están en sinapsis. Caen definitivamente ambos CG en el centro, tras haber mareado durante bastante rato.
Turno 4 mío y dos vendettas salen de la mesa. En el turno siguiente espero tirar a los guardias de dentro en paracaídas sobre el objetivo. El chimera del mando lanzallamero se sitúa detrás de su ejército a distancia de tomar el objetivo. La vendetta que queda en mesa apunta a un tervigón. Mi ronda de disparos se salda con un tervigón con 5 heridas. En combate empiezo a ganarlo decisivamente, pero tiene coraje.
Turno 4 suyo y nos informan que ya no hay tiempo de más, que acaba él su turno y fin. Así que pare gantes, los mueve encima de la reliquia y se acaba la partida, ganando él.