Primeras impresiones: GI

Después de jugar unas pocas partidas con mi GI, voy a intentar analizar lo que me ha ido pasando. Seguramente equivocándome en la mitad de las cosas, pero para eso  lo pongo aquí.

CG:

En las partidas que he jugado, he gastado la unidad de mando con 4 fusiones y ya está. En chimera. La verdad es que hacen su trabajo bien. Son baratos, dan órdenes y pueden suicidarse contra cosas tochas.

Otro CG que me gustaría probar es el psíquico primaria. No obstante, le falta la disciplina psíquica que sería mejor para la GI: Adivinación. Repetir para impactar o hacer que el enemigo repita armaduras superadas…pero no la tiene. Si queremos eso, hace afta aliar a un sacerdote rúnico, lo cual no es nada malo y además, hace de comisario mejor que un comisario y la inclusión de unos cuantos cazadores grises es muy buena, y quizás unos colmillos largos.

Si me decido por el psíquico primaris, es obvio que combina bien con la unidad de psíquicos de batalla, ya que el poder primaris se puede combinar con el de quitar liderazgo para matar cualquier monstruosa o unidad cara sin invul sin esfuerzo alguno. El problema es que tienen que entrar 2 poderes, que el adversario falle dos rechazar a la bruja y que el alcance de la habilidad lo hace suicida. Si no queremos suicidarnos, dominación y aterrorizar pueden ser útiles, pero son más difíciles de llevar a cabo.

Élites:

La verdad es que las élites de la guardia nunca han sido demasiado impresionantes, y siguen sin serlo. Los psíquicos de batalla son menos útiles que antes, ya que la habilidad de hacer huir a tus enemigos es menos relevante, ya que se van a reagrupar de inmediato. Como dicho, tienen combos con el CG, pero si no lo llevas, creo que pasaría de ellos. La plantilla sigue siendo útil, pero será por plantillas de calidad sin dar al enemigo oportunidad de parárselas.

Línea:

Los veteranos fusioneros en chimera son mucho peores. Muuuuucho peores. Vaya, de ir de serie en todas las listas a plantearme no llevarlos en absolutos. Los fusiones son útiles, de vez en cuando, pero es que su chimera no dura 1 segundo (lo mismo es cierto de todos los transportes, al turno 2 igual llega alguno vivo si llevas más de 5, pero la verdad es que difícilmente). Si quieres que no automueran, la vendetta es el transporte adecuado y los rifles de fusión, con que lleves el CG fusionero y 2 de marines con fusiones ya hay bastante.

La línea que me ha resultado más útil son las unidades grandes de gentuza a pata en una línea de defensa Aegis con cañón automático. Si pones a las líneas con automáticos y un comisario o personaje marine aliado, puedes tomar objetivos y disparar bastantes automáticos contra el enemigo.

El mando de pelotón con 4 lanzallamas en vendetta es muy bueno. Mucho. Si colocas a dicha unidad con cuidado puedes matar las miniaturas que quieras de la unidad enemiga por proximidad. Un pequeño truco: coloca los lanzallamas donde vayan a coger más miniaturas y luego coloca el sargento el más próximo a las miniaturas que quieras eliminar. Los lanzallamas matan y el sargento hace que mueran los que quieras. Menudos boquetes que hacen en las unidades xenos y a los marines tampoco les hace mucha gracia, sobretodo si repiten armaduras exitosas (los sacerdotes lobo son miel).

Las dotaciones de automáticos siguen siendo malillas, porque les estornudas encima y desaparecen. Mejor gástalos en unidades de línea más grandes. Para todo lo demás, marines.

Ataque rápido:

Pues eso, mete vendettas. 2 es el mínimo mínimo. ¿Hace falta que diga algo más? Son dios en bicicleta y miel de romero. Además, si el enemigo lleva voladores con 3 vendettas y la defensa Aegis vas que chutas. Su capacidad de transporte es muy útil. Te colocas cerca de lo que quieras volando y en el siguiente turno bajas a dejar a los guardias a que hagan maldades.

Apoyo pesado:

La artillería es poderosa. Muy poderosa. Ridículamente poderosa. Elige tu pieza de artillería preferida y tírasela a la cabeza al enemigo en el cholo del personaje que quieras matar. Si está en el epicentro va a tener que superar muchas tiradas de dados para no palmar. Los sargentos no tienen oportunidad alguna. Le dejas caer un misil de mantícora a la cabeza del noble de 30 chikoz y supera 6 cuidado señor o palma. Funciona. Roza un tanque y sufre dolor concentrado. Un ejemplo chorra. Partida contra trikarro con nobles moteros. Primer disparo de la partida, 3 karros explotan con 1 mantícora, 20 chikoz muertos en las explosiones, meganobles acobardados. La mantícora sigue siendo la dispensadora de muerte, pero ahora además es un arma de francotirador para acabar con sargentos y demás.

El colossus es mucho mejor que antes también, ya que si disparas en indirecto no tiene mínimo y puede hacer boquetes importantes. De todos modos yo me quedo con la mantícora…dispensadora de muerte.

Si quieres llevar algo de disparo directo debe ser de BL 14. Si no va a automorir en cero coma. Así que lemans de cabeza, en un rinconcín y que disfruten disparándoles desde lejos. Si la defensa Aegis te tapa la parte de debajo, cobertura de 4+ (3+ con camuflaje). Venga, no hay huevos a matarlo a distancia. Ni a aceleradores lineales cae eso. Yo usaría el leman normal con barquillas de plasma o un Plascutioner de toda la vida. El primero es la versión en barato del segundo e ignora no hay dolor de marines en parte.

 

Pues menuda parrafada que me ha salido yo que no me quería enrollar. La verdad es que la impresión general es que la GI es un ejército más estático en general, con las vendettas y los aliados marines para añadir la movilidad y captura de objetivos necesaria. Otro día quizás algunas opciones de aliados marines que añadan lo necesario para evitar la muerte horrible en combate y captura de objetivos en el centro, o sea que hermanos de batalla sólo.

Lista 2000 GI+Lobos

Para probar listas de 6ª he cogido una de las listas (y miniaturas que tenía) y he probado a poner lobos para ver si ofrecen alguna ventaja. Además, también tengo voladores.

Aquí va:

  • 5 Mando de compañía: 4 fusiones (90)
  • Chimera: lanzallamas pesado (55)
  • 5 Mando de pelotón: 4 lanzallamas (50)
  • Chimera: lanzallamas pesado (55)
  • 10 Escuadra de infantería: automático (60)
  • 10 Escuadra de infantería: automático (60)
  • 1 Línea de defensa Aegis: cañón quad (100)
  • 10 Veteranos: 3 fusiones (100)
  • Chimera: lanzallamas pesado (55)
  • Vendetta (130)
  • Vendetta (130)
  • Mantícora: lanzallamas pesado (160)
  • Mantícora: lanzallamas pesado (160)
  • Señor lobo: lobo trueno, puño, escudo, salvación 2+ (205)
  • 4 Caballería lobo trueno: puño (225)
  • 10 Cazadores grises: 2 fusiones (155)
  • Rhino (35)
  • 10 Cazadores grises: 2 fusiones (155)
  • Rhino (35)

TOTAL: 2015

Problema nº 1: Me paso por 15 puntos, así que hay que recortar por alguna parte.

Creo que tengo suficiente antitanque, con fusiones, láseres, automáticos, y mantícoras. Para la infantería: bólteres, lanzallamas, mantícoras y el combate de los lobos. El sitio donde puede fallar más es en la dispersión de las tropas: unas quieren estar en la esquina del tablero y otros quieren ir a la zona de despliegue enemigo a pegarle en combate. También me preocupa la durabilidad de las tropas de línea y su habilidad para mantener objetivos.

Pero todo esto es especulación prematura, lo que voy a hacer es llevar esta lista a los tableros, probarla y a ver qué tal va.

Mi colección de escenografía

Marcadores de daños en vehículos para 6ª

¡Buenas! Ha pasado bastante tiempo desde el último post. Básicamente porque he estado bastante tiempo sin jugar. Ahora con 6ª he vuelto a jugar y a ver qué saco de mis partidas que pueda compartir con vosotros. De momento, toca actualizar los marcadores de daños de los vehículos, incluyendo los marcadores de punto de estructura.

Aquí va un JPG que incluye precisamente eso:

Recomiendo imprimir 2 DIN-A4, recortar pertinentemente y pegar cada uno por una cara de una cartulina o cartón fino. Las fichas anteriores eran redondas, pero por facilidad de recortar con tijeras, estas las he hecho hexagonales.

Ya me decís.