Resultados torneo Paterna

2ª plaza para mí, de ¿¿14?? participantes. La verdades que el torneo de fantasy de parejas estaba mucho más lleno. El hecho que se hiciera en un bar de polígono estaba bien, pues aceleró la pausa para comer y era espacioso. Muy bien.

Bueno, al turrón, comentarios sobre la lista:

  • Torquemada no hace mucho más de lo que sus reglas especiales le dejan, vaya, que da miedo llevarlo al combate por si te lo matan, pero el repetir el robar la iniciativa es miel de romero y el antirreservas también. El santuario está bien, pero no contéis con que os haga nada, mejor quedarse fuera de distancia de asalto directamente.
  • Los purificadores en rhino son fijos. Hay veces que conviene apelotonarse y no tener que desembarcar 2 unidades más para poderlas disparar es mucho mejor. Además, da menos pena suicidarlos.
  • Los razorbacks para los séquitos fusioneros lo han hecho muy bien, tienen la ventaja de poderlos poner de lado para tapar por ejemplo un objetivo y el bolter pesado acoplado (TUF, TUF, TUF) es dios en bicicleta porque da por saco todos los turnos.
  • Los psifleman son muy útiles y de nuevo dan por saco todos los turnos (sobretodo cuando el ejército que más tanques llevaba contra el que jugaba eran 4, con 2 speeders y 2 rhinos (sin contar cápsulas)
Ahora os pongo las misiones y listas a las que me enfrentado:
  1. Lobos espaciales misileros:
    • Logan
    • Sacerdote: fauces, rayo
    • 2x 6 colmillos: 5 misiles una con ciclón.
    • 6 colmillos: 5 láser + ciclón
    • 10 guardia del lobo, 2 ciclones, combis variados
    • 8 guardias del lobo, combis variados, rhino
    • ¿6? guardias del lobo, combis variados, rhino
      • La misión era 5 objetivos, batalla campal, yo tenía la iniciativa
  2. Marines con Shrike:
    • 10 termis martilleros
    • Shrike
    • Cápsula con 6 veteranos de la guardia con combifusiones
    • 2x 5 exploradores con combifusión y bombas en speeder tormenta
    • 2x 10 tácticos: láser, fusión, puño, rhino
    • biblio termi con escudo, zona de anulación y el vengador
      • La misión era bases, cuadrantes, llevó la iniciativa
  3. Sangrientos retropropulsados:
    • biblio con retros, espada sangine, lanza
    • capellán
    • 8 compañía de la muerte: 3 puños, 2 energías, rhino
    • 3x 10 retros: puño, 2 fusiones
    • sacerdote sangriento con retros
    • 2x moto de ataque con cañón de fusión
    • 5 devastadores misileros
    • dread de la compañía con doble cuchilla, magnetopresa, fusión y cápsula
      • La misión era aniquilación con despliegue choque de patrullas, la iniciativa la llevó él.
Por hoy eso es todo, los informes llegarán a su debido tiempo, por ahora podéis elucubrar y conjeturar en los comentarios sobre cómo me ha ido cada partida basados en la información proporcionada. 🙂

Caballeros grises de torneo

Pues el domingo que viene me voy de torneo a Paterna. Por fin a ver si pillo carrerilla y empiezo a jugar más a menudo. Lo bueno es que esta vez el coche no se puede romper de camino ya que voy en metro 🙂

Y el torneo es a 1750, así que, faltaría más, aquí va la listilla que llevaré.

  • Torpemada (100)
  • 5 Purificadores: martillo, 2x cañones psíquicos (145)
  • Rhino: pala, reflector (46)
  • 5 Purificadores: martillo, 2x cañones psíquicos (145)
  • Rhino: reflector (41)
  • 5 Caballeros grises: cañón psíquico, martillo (120)
  • Razorback: munición psíquica, pala, reflector (56)
  • 5 Caballeros grises: cañón psíquico, martillo (120)
  • Razorback: munición psíquica, reflector (51)
  • 5 Caballeros grises: cañón psíquico, martillo (120)
  • Razorback: munición psíquica (50)
  • 5 Caballeros grises: cañón psíquico (110)
  • Razorback: munición psíquica, reflector (51)
  • 3 Acólitos: 3 rifles de fusión (42)
  • Razorback: munición psíquica (50)
  • 3 Acólitos: 3 rifles de fusión (42)
  • Razorback: munición psíquica, pala, reflector (56)
  • Dreadnought: cañones automáticos acoplados, munición psíquica (135)
  • Dreadnought: cañones automáticos acoplados, munición psíquica (135)
  • Dreadnought: cañones automáticos acoplados, munición psíquica (135)

TOTAL 1750

Lo que más se podría rascar para meter más cosas en la lista son las lucecitas, palas y  martillos de la línea. Si lo rascara todo darían 51 puntos para gastar. Es bastante, pero 2 luces y dos palas son absolutamente necesarias. Esto nos dejaría 39 puntos, lo que no nos deja casi nada que hacer. Lo único un inquis en taparrabos con cráneos. Y en teoría casi que no sería mala idea, pero hasta el momento no me han hecho nada y los llevo siempre a 2000.

Así pues, si tenéis sugerencias, adelante, como siempre.

Los puntos fuertes que le veo a esta lista son:

  • Llevo fusiones para parar un land raider y con c. psíquicos y martillos podría parar el hipotético 2º LR. La verdad es que he tenido malas experiencias en aniquilación, donde darles de comer razors puede hacer que pierdas.
  • Llevo saturación como para pulsar el botón de autowin contra ejércitos de Ala de muerte (no es bonito lo que le hacen a estos), no es que vaya a haber ninguno, pero en fin.
  • A los eldar oscuros los pongo mirando para Pamplona y les doy al culete por haber sido muy malos, la saturación antiblindados ligeros que llevo los viola violentamente, de estos quizás que si que veo.
  • Me defiendo bien contra lobos, la biraider puedo pararla y la línea de disparo dependerá de la cobertura, pero con suficiente no debería ser imposible. El rhino rush de unidades grandes es muy fácil de parar, lo único que preocupa de él son los colmillos, que me la pueden meter doblada ellos solitos o que juzgue mal alguna distancia y me enrrollen modo kebab los cazadores grises.
  • Ángeles sangrientos supongo que bien, aunque por aquí no los juega ni el tato.
  • Necrones ni idea, aunque fortaleza+armas de energía debería ponérselo bastante feo.
  • GI. Vale, lo he dejado para lo último, pero creo que la GI me hará cosas malas en misión de no patrullas. Si van primeros estoy jodido. El propósito del inquisidor con cráneos en mi lista de 2000 es precisamente impedir que las vendettas me asalten en el turno 1 al aparcamiento. Sin él, sacrificar algún rhino, unidad que ya no llega a hacer nada en la partida y recular, lo que le da más tiempo. Eso si Torpe no se luce y le roba la iniciativa. Irse a la reserva es suicidarse por fascículos. De nuevo, si hay edificios a granel pues es posible.

Revisión de codex Eldars Oscuros: apoyo pesado

Voy a dejar un poco de lado el resto de apartados que dan más problemas y voy a lo facil del codex: el apoyo pesado. Némon!

Devastador

La perla del túria (bueno de gommorragh), un vehículo sencillo y humilde con sólo dos tipos de armas a elegir, las omnipresentes lanzas y los cañones desintegradores. Podemos asignar cualquier combinación de las dos, teniendo un total de tres. Habiendo cañones y rifles cristalinos por doquier se encuentra innecesárea la opción de los desintegradores aunque nada nos impide equiparla, ya que es una de las pocas armas y creo que la única, que no es antitanque y funcionan a base de FP. Nueve tiritos en total para librarnos de los molestos exterminadors y cosas con salvación a 2+ por ejemplo. Aunque de todas formas recomiendo las lanzas oscuras ya que simpre nos van a faltar y siguen siendo igual de útiles contra infantería hiper-pesada o mejor, ya que si pensamos en meganobles se trata de una herida y al hoyo por muerte instantánea. Uno sólo de estos no cumple su función y viendo que son de papel necesitamos tres para máximizar daño y resistencia.

Bueno pues ya está, el Devastador es muy sencillo como dije, pero como veo que me quedo corto intentaré añadir algo más de información. Las mejoras que podemos equiparle son las mismas para todos los vehículos eldars oscuros y como la proa de choque, ganchos, velamen y demás, son una estupidez en este caso, yo voto por la pantalla de oscuridad y en segundo lugar por el campo parpadeante. La segunda la considero prescindible, simpre podemos intentar ganar cobertura de 4+ mediante el terreno o usando alguna ponzoña, guadaña o lo que sea. En cuanto la pantalla, esta nos aporta unos 15 cm más de lejanía frente a los disparos enemigos sin alterar el alcance del Devastador. Nos interesa estar lejos del rival ya que son una plataforma de disparo bastante frágil (¡dios que cruz!) y como los 90 cm de las lanzas nos limitan bastante, dejándonos a tiro de cañones automáticos, misiles, láseres, etc, la pantalla nos coloca 105 cm del enemigo que ya es bastante. Con esto y la maniobrabilidad de nuesta nave, sería posible disparar y no ser diparado, moviéndonos a un lado por ejmplo, evitando el fuego enemigo o por lo menos escondiéndonos de él, teniendo sólo a tiro nuestro objetivo.

Esto es la teoría, depende mucho del terreno y ya sabéis que los torneos sulen ser campos de tiro, pero bueno. Nos influye mucho por otra parte porque en una ocasión nos interesará llevar los tres juntitos o dispersarlos, concentrar el fuego o distribuírlo, eso ya es según la partida y por eso son buenos también, porque son versátiles.

Por 105 o 115 puntos tenemos un apoyo pesado excelente.

Artefacto de dolor Talos

A ver, a mí los muntruos nunca me han atraído, básicamente porque no los veo competitivos y es algo que ya han demostrado los tiránidos y los demonios Pero me lo voy a tomar en serio.

Son 100 pts sin mejoras y como seguro vamos a equiparle alguna ya nos sale a igual cuenta que un devastador, solo por introducir el dato. De velocidad limitada para que encaje en el ejército y con posiblidad de moverse a traves e cobertura, que por lo menos nos da un pelín de ligereza al atravesar terreno. Si lo escondemos bien y no lo exponemos (una lotería porque nunca sabes qué rival te tocará y qué tablero, como comentaba con el Devastador) nos debería llegar al combate. Otra opción y la única diría yo, que dará sentido al Talos, es que aparezca desde un portal a la telaraña. Yo sigo sin ver viable un lista de portales pero no entremos en ello ahora, tengo pensado un tema aparte para ello.

En el susodicho caso de mantener con vida al Talos y tener la posibilidad de no mandarlo a un combate donde su muerte esté comfirmada, tenemos lo siguiente: una buena resistencia (7) contra ataques normales, no contra puños/garras que nos darán por saco seguro, ya que al final son 3 heriditas de a 3+ sin invulnerable ni nada. La habilidad de armas está bien, por lo menos aseguramos que los imparctos serán a 3+ casi siempre. Luego tiene 1d6 ataques, cosa que no me mola nada porque si después del esfuerzo por llegar al combate voy y saco un 1, le pego una patada giratoria y lo tiro de la mesa. Es una lotería, vas muy inseguro, como vajarse una avenida con el coche en punto muerto. Claro que simpre podrás pagar 15 pts por un arma adicional y asegurarte que al menos efectúas 3 ataques, de los cuales impactan 2 de media, bla, bla, bla y/o pagar 10 puntos por tirar dos dados y escoger el más alto. Yo casi prefiero tirar dos dados porque además es más barato.

Pero aquí el amigo también dispara y por hacerlo tiene un cañón cristalino acoplado que se puede cambiar por otras armas a buen coste en puntos (10 la más cara) como por una lanza incandescente, buena opción si vamos mal de anti vehículos, o un aguijón camuflado que va bien para la morralla pues son dos plantillas pequeñas de F5 FP5 a 60 cm. No sería mala plataforma de disparo junto con el cañón cristalino acoplado. Por otra parte le puedes pone un rifle licuador ¡acoplado! para ablandar un poco la unidad víctima de tu asalto. Mola. Luego tienes una tontería de 5 puntitos que causa muerte instantánea a las minis heridas que sigan en pie y un blaster de disrupción normalito.

Nos sale entre 105 y 120 puntos más o menos y está bastante apañando, más caro yo no lo pondría. Con un rifle licuador acoplado, un aguijón camuflado y un flagelo de espinas por ejmplo, te plantas con un bicho anti-carnaza que planata cara en CaC y que puede destruir algun vehículo también en CaC. O con lanza de fuego para reventar un vehículo y si hay suerte asaltar su contenido.

Ahora bien, está chulo y tal pero se ve venir a kilómetros. Lento del copón y lo que hablábamos antes, vulnerable por el camino. Con una lista de portales es otra cosa ya que es un juego totalmente distinto así que sólo lo incluiría de ese modo.

Artefacto parásito Cronos

El cosí-germà del Talos, el cual no está enfocado al combate sino a repartir marcadores de dolor a diestro y siniestro. Sale más barato que el talos, por 80 de base más mejoras, que sólo hay dos. El caso es que para generar dolor, el cronos viene equipado con la ”rociada espiritual” una plantilla de F4 Fp3 que si mata una miniatura (seguro que sí) le da un punto de dolor a una unidad a 30 cm de él. Puede beneficiarse a sí mismo. Y ya está, así peladito es lo que nos ofrece, porque en combate es pésimo y por lo demás es igual que el talos. Con su super habilidad de armas de 3, su F5 y sus tres ataques pésimos a la carga, a lo mejor mata una miniatura o dos. Si lo trabas bien en combate puede anular una unidad hasta el final de la partida porque ni tú ni el rival os haréis nada jajaja. Pero bien, total para lo que sirve es para regalar dolor. Si pagas 20 puntos tienes el ”vórtice espiritual” que es lo mismo que la rociada, o al menos cumple la misma función. Tiene F3 y Fp3 con alcance de 45 cm pero la cuestión es que si las dos armas matan algo ganas dos marcadores a repartir que ya está bastante bien. La ”sonda espirituales” es otra pieza de equipo más barata pero que se usa en CaC y los beneficios los reparte al final de la fase de asalto. Como conocemos la pericia del cronos en CaC y sabemos que es más facil que este dispare a que llegue al asalto yo preferiría el vórtice. Si lo conseguimos, dos de nuestres unidades a 30 del bicho (o él mismo) tendrán un punto de dolor antes del asalto. El resto se lo puede ganar simplemente.

¿Es mejor que el talos? no lo sé, eso depende de cada uno, son diferentes simpemente, uno vale vara mejorar unidades y el otro puede valerse más por sí solo. Uno es más caro eso sí. Y por el precio del Cronos (con vórtice) tienes dos hemónculos ahora que lo pienso, así que no sabría decir tampoco si merece la pena, porque con los hemónculos vas más seguro. Y si lo incluyes tienes que tener una lista que pueda aprovechar sus habilidades. Como dato aparte, decir que si hace su labor de chutar dolor a los demás ya se habrá pagado y no resultará de interés para el enemigo (o no debería). Si después de ello se fijan en él, el resto del ejército tendra más margen. No sé , son esas cositas que van surgiendo a medida que juegas.

Asi que bueno ahí esta la cosa, por sí solo no hace nada, el pobre mata a duras penas  y si queréis que viva para mejorar vuestros eldars pensad lo que dije sobre el Talos. Las listas de portales le darán sentido.

Caza Estilete

A este le levanto una ceja, porque no entiendo como un efímero vehículo de blindaje 10 cuesta 145 puntos. Pero me tomo un respiro y lo analizo. Es como cualquier vehículo del codex y además supersónico y con despliegue rápido, pues vale. Tiene ”rifles” cristalinos acoplados, no se sabe cuantos, pero supongo que uno, como en el codex Teplarios que ponía que el Land Raider tenía dos cañones de asalto acoplados, ¡sí claro! Pues eso, que tiene un rifle matado que sólo sirve para ser roto en caso de sufrir un resultado de armamaneto destruido. Luego tiene dos lanzas oscuras y 4 misiles monoguadaña.

Lo demás lo conocemos pero el misil monoguadaña (de uso único, por eso tiene 4) es diferente a lo ya visto, pues tiene un alcance de 120 ¡bravo! F6 y FP5 plantilla granade. No está mal para picar carne, te aseguras ir a 2+ casi siempre para herir y enganchar a un buen número de miniaturas si se presenta la ocasión, o por lo menos será un dolor de cabeza para el enemigo, que estará pendiente de separar sus unidades. Para acabar de rematar su función antinfantería podemos cambiar las lanzas por cañones desintegradores gratis, o seguir conservando las lanzas para tener algo que hacer contra vehículos. Si va con desintegradores y disparas a una unidad con todo, le haces bastante más daño que sólo con el misil y con las lanzas.

Podemos pagarle un cañón cristalino por el rifle pero es que no estoy muy seguro de ello, casi se me hace caro ya con 155 aunque si te sobran puntos puedes hacerlo y re-rematar la función anticarne. Además, puedes pagar 5 puntos y sustituir cualquier misil monoguadaña por uno de doble núcleo o uno de necrotoxinas. Esto es: rizar el rizo. Con las necrotoxinas tienes lo mismo solo que pasa a envenenada de 2+ que causa acobardamiento. Con F6 ibas casi siempre a 2+ porque todo el mundo tiene R4 prácticamente y si escoges este misil que sea por acobardar, que si cuela la lias parda. Puedes meter de estrangis una ponzoña o incursor con lanzagranadas tormento y restar 1 al liderazgo enemigo. Es una chorrada pero te pegas unas risas si sale. Y luego el misil de doble núcleo, que tiene F7 sin FP y repite las heridad fallidas ¿pero para qué? ¿para repetir un par de dados? Creo que con el misil de base va que vuela, lo otro es para hacer la gracia. Si te da por cambiar los 4 misiles sale la broma a 20 puntos, que no estan para invertir en un trasto que le escupes y cae al suelo destruido a pesar de no ser descubierto.

Ahora lo que yo quería relamente comentar. Para mí sigue siendo doloroso pagar 145 puntos por algo de papel y el ejército no va sobrado de lanzas como para despreciar un desvastador pero el caso es que, si lo dejamos pelado y lo equipamos con pntalla de oscuridad podemos pasarnos la partida a 135 cm del enemigo. Explicación: los misiles llegan a 120 cm y en caso de amenaza extrema podemos mandar a una esquinita nuestro Estilete y disparar a nuestro objetivo indefinidamente ya que la mayoría de las armas enemigas llegarán como mucho a 120cm. Si tenemos suerte de ponernos fuera de tiro sería una buena jugada. No aprovecharemos los desintegradores o las lanzas (alcance 90) pero al menos nos mantendremos a salvo y haremos daño de forma lenta pero prolongada. Y cuando vayas a lanzar el cuarto misil avanzas posiciones y lo das todo.

Entonces a ver, son 155 con la pantalla, puede funcionar ¿no? sería cuestión de probar qué le viene mejor a uno, la opción esta ahí. Yo sigo votando por los Devastadores, en serio, pero no descarto que un día use el Estilete.

Bombardero Cuervo

Con al Estilete al final nos hemos reconciliado, él entraba derepente con su coste en puntos pero al final lo hemos dejado explicarse. El Cuervo no se libra. Con el caza podíamos mantenernos a distancia o a cubierto y usar su potencial pero si hacemos lo mismo con el Cuervo sólo aprovechamos dos lanzas oscuras de F9… are you fucking kidding me?? dos solitarias lanzas oscuras por… ¿!¿!¿145 puntos?!?!? WTF?? Se nota que es el último y pierdo los papeles pero es que dios… ”Espera” me diréis ”que tiene una mina de vacio” si ya, claro y tienes que sobrevolar al enemigo para usalra como si de una Guadaña se tratara ¿no?

”Tendrá mas armas ¿no?” pues no chicos y las que hay son pagando. Son diez puntos por los tres tipos de misiles ya explicados en el Estilete más otro nuevo por 30 puntos. El nuevo es el misil de implosión: 120 de alcance, Fp 2, area pequeña y que las miniaturas impactadas deben superar un cheo de heridas o sufrir muerte instantánea. Se pueden usar salvaciones por cobertura e invulnerables. Pues vale, ¿y qué? qué te cuesta ¿175? Mola y tal pero es arriesgadísimo, y muy difícil que se pague. Sólo hará daño a ciertas cosar porque que mueran 3 o 4 orkoz pues ya ves tu.

Pero bueno, el caso es que es carísimo y un desprovecho total y no me va a convencer que sea blindaje 11 no descubierto, sigue siendo como un rhino. El Estilete pasa, pero este no. ¿Por qué lo usaremos? por el misil de implosión seguro que no ¿por las minas? a no ser que te quieras suicidar no; ¿por las lanzas de F9? aaaah eso es otra cosa amigo, pero no y las matemáticas lo demostrarán: Si un devastador dispara a un land raider con blindaje adicional, provoca

Shak : 38.185%
Stun : 0%
Weap : 15.758%
Immo : 15.758%
Wrec : 10.705%
Expl : 10.705%

Mientras que un Cuervo con sus dos lanzas de F9 provoca lo mismo excepto en Weap e Immo que tiene un 14.266%. La diferencia es mínima si no nula pero explica que estas pagando un devastador y medio por hacer lo mismo. Es como todo, siempre nos puede hacer ilusión llevar el Cuervo y a provechar sus 90 cm de movimiento, su blindaje 11 no descubierto, lanzar una mina de vació, etc , pero considero que es mejor economizar y a la hora de crear una lista competitva el Cuervo se queda en el banquillo.

Bueno pues ya está, espero que hos haya gustado, el apoyo pesado no es el fuerte del codex como cabía esperar pero como conclusión diré que los devastadores se llevan la copa, donde hay patrón no manda marinero.

La próxima vez seguramente analice la sección de línea y los transportes asignados. En cuanto a los cuarteles general, estos quedarán apartados por ahora, probablemente los deje para el final y editaré lo ya escrito sobre ellos, que hay cosas que cambiar.

Pensando listas de Eldars Oscuros

Hola gente, ultimamente no os deleitamos con casi un tema al día como en los inicios del blog, pero seguimos vivos y activos en el hobby. El caso es que os traigo una entrada nueva sobre los Eldars Oscuros y su no muy buen primer contacto conmigo.

Visto lo visto hasta la fecha, jugando lo justito, mirando y remirando blog y foros, charlando con warhammeros de valencia y todo cuanto pueda servirme, diría que llego a un punto clave en mi misión de sacar adelante el proyecto eldar oscuro.

Os paso una lista  a 2000 que es a lo que suelo jugar, no sé si sería mejor empezar desde 1500 o 1750.

Número Tipo Equipo Puntos
1 Barón Sathonyx 105
19 Infernales 304
5 Guerreros Bláster 60
1 Ponzoña 2x Cañón cristalino 65
5 Guerreros Bláster 60
1 Ponzoña 2x Cañón cristalino 65
5 Guerreros Bláster 60
1 Ponzoña 2x Cañón cristalino 65
5 Guerreros Bláster 60
1 Ponzoña 2x Cañón cristalino 65
5 Guerreros Bláster 60
1 Ponzoña 2x Cañón cristalino 65
3 Legítimos 3x Bláster 81
1 Ponzoña 2x Cañón cristalino 65
3 Legítimos 3x Bláster 81
1 Ponzoña 2x Cañón cristalino 65
3 Legítimos 3x Bláster 81
1 Ponzoña 2x Cañón cristalino 65
6 Motos 2x lanza incandescente 156
1 Devastador 3x Lanzas, pantalla oscura 115
1 Devastador 3x Lanzas, pantalla oscura 115
1 Devastador 3x Lanzas, pantalla oscura 115
        Total 1973

Bueno habréis observado que está incompleta ya que faltan puntos y que no es una lista muy diferente a las que se han publicado en el blog pero quería compartirla aun así. Voy a explicar ciertas cosas:

Las motos, a ser posible, intentaré meterlas simpre, como mínimo 6 equipadas con lanzas de fusión y si pudiera metería 12 en total. Más que nada porque me chiflan las minis y porque veo que son de las motos más útiles del juego por no decir la que más. No sé, me atraen.

En cuanto los infernales: confío en ellos porque con el barón ganan infinítamente y pienso que sin él no vale la pena incluirlos en la lista. Funcionan muy bien tanto en disparo como en CaC y afirmaría que mejor en disparo. Cuantan casi como 7 cañones cristalinos contando al Barón, equivalente a 3 ponzoñas bicañón. Y luego en CaC no se quedan cortos porque con las drogas, que si no te sale el 1 son todo mejoras,  con el jefe que aporta el bendito lanzagranas fantasma más su actuación en combate y que son muchos infernales tenemos asegurada la victoria. Al principio pensé en pagar un hemónculo y hacer el truco para que empezaran con un punto de dolor directamente. Lo cierto es que parecen nobles moteros/ lobos trueno porque salvando a 3+ de cobertura más el ¡no hay dolor! está comprobado (y jugado) que aguantan la de dios. Pero es que me tocaba los gueps tener un hemónculo súmamente inútil por ahí escondido y decidí que por ese precio molaba más meter un par de infernales más y que se ganaran el punto de dolor ellos mismos. Habrá que ver a la larga si vale la pena pagar esos puntos del hemónculo pero sín él me sobran los puntillos que faltan para meter golosinas 😛

Yo diría que cumplen muchas funciones por no decir todas: son línea, son rápidos y escurridizos (atacar y huir), son buenos luchadores, pueden ser antivehículos improvisados (F6 del barón y saturación de ataques), son muy buenos disparando y son una diana resitente que desía la atención del resto del ejército. Y leches, que molan que te cagas las minis y pegan bastante con el resto de la lista. Encima tenemos un +1 en la tirada de iniciativa que es algo crucial y juicio.

Y en general tenemos la muy respetable cantidad de 25 armas anti vehículo/anti infantería pesada entre lanzas, blásteres y demás y la tambien respetable cantidad de 22-23 cañones cristalinos entre ponzoñas e infernales. Teniendo en cuanta que voy al disparo y que solo hay dos tipos de armas en el codex diría que está bastante bien optimizado.

Pues nada, esto es, me tengo que resignar a la teoría con los oscuros ya que no hay presupuesto para financiar el ejército y jugar. Creo que la cosa pintará bastante bien, mejor de lo que yo me imaginé al principio y mejor que los orkoz incluso. Es una lista competitiva, mejor que muchas algunas listas de oscuros que he visto (que ganan toneos a mi asombro y al de Lancelot, por cierto) y bonita de ver ya que todo el mundo va montado en deslizadores, motos y speeders y es mayormente cabalera. Me mola.

Tengo alguna otra lista por ahí per estaba muy a medias, con brujas y tal, ya os la enseñaré. Por cierto ¿con esos 27 puntos que faltan qué pondríais? ¿una guadaña más?  ¿un avernarca con raptor (me resulta curiosa la opción) y un par de mejoras para los vehículos? Agradezco los comentarios.

Saluditos!!

Epic fail

Post chorra en camino, agárrense.

¿Cuántos puñetazos en la cara creéis que puede resistir Mordrak sin diñarla? Pues aparentemente infinitos…

Toma invulnerable a 4+, para que disfrutes. Y para añadir más vejación a mis pobres leoncillos del emperador, el bibliotecario de la misma unidad que debería haber evaporado en la carga aguantó a un lobo solitario y a Logan dándole en la cabeza como 3 turnos, creo que fueron 19 invulnerables pasadas (que vale que es a 2+, perooo….)

Ale, tenía que contarlo que si no reventaba, tendríais que haber visto la cara que se me quedó.