Caballeros grises: apoyo pesado

Ha pasado bastante tiempo desde que hice el anterior episodio de la serie, pero ya he jugado unas cuantas partidas más y noto que he refinado un poco algunos puntos y llegado a una lista que de momento me proporciona las herramientas que creo que necesito. Pero esta entrada no va de eso, sino del apoyo pesado disponible en el códex. Debemos tener en cuenta que sólo disponemos de 3 opciones y, como tales, debemos aprovecharlas bien.

Escuadra de expliación

Existen 2 consideraciones fundamentales al tratar esta escuadra:

  1. Ofrece algo de lo que tenemos a espuertas en las otras entradas del códex, ligeramente menos disputadas o con mayor capacidad de opciones, caballeros grises con múltiples armas especiales. La única diferencia frente a, digamos, purificadores, es el nº de armas que llevamos y el poder psíquico (obviamente no son clónicas, pero la similitud salta a la vista). El poder de la escuadra de expiación no es particularmente útil. La razón es simple: imaginemos una unidad pequeña con bastantes cañones psíquicos situada detrás de un transporte del que acaban de bajar, sin que el enemigo les vea. Problemas:
    1. Si fallamos el chequeo psíquico no hacemos nada. Con ld 9 esto pasará de vez en cuando. El resto de poderes suelen ser de apoyo. Este si no sale nos deja la escuadra inútil
    2. Ofrecemos cobertura, lo cual a veces no sería evitable, pero es obvio
    3. En el momento expongamos algunas de nuestras unidades al fuego enemigo, el tener una fuera de la visión no nos ofrece nada. Si nos iban a matar 4 caballeros en 1 turno, el tener 10 al aire (en cobertura) y 5 que no se vean no supone diferencia a tener 15 a la vista. Es por ello que al no poder usar todo el ejército el mismo poder, no resulta útil hasta que nos hayan matado todos los caballeros que vean, lo cual es una situación bastante poco deseable y sobre la que no montar la estrategia.
  2. Los cañones psíquicos les cuestan un riñón; en serio, píllalos por 10 puntos en otro lado y huye de aquí.
  3. Tu ejercito necesita apoyo antitanque a larga, hay un máximo de unidades que puedes apiñar a 60cm del enemigo; te vas a estorbar a ti mismo. Esto depende del tipo de ejército, pero si ves que tu ejército es escuadras de choque y purificadores, eso es a lo que me refiero.

Si estos problemas los solucionamos de algún modo con nuestras otras opciones, la configuración que recomendaría es 5 caballeros con 4 incineradores en razorback con munición psíquica/rhino. El porqué; son baratos, el problema; para tener redundancia habría que meter 2, lo que te deja con sólo 1 apoyo pesado y cojo de antitanque a larga casi seguro.

Dreadnought

Todos sabéis lo que voy a decir, ¿verdad? Pues eso, mete 3 🙂 Ahora en serio, voy a hacer un análisis para que no se diga.

Lo primero es que fortaleza es un poder que se usa al máximo en una plataforma de disparo, pues hay 2 resultados que ignora, mientras que en asalto sólo 1 es relevante, pudiendo impedir asaltar. Las configuraciones son las habituales de estos cacharros, pero por las maravillas de la munición psíquica hay 2 configuraciones que son mejoradas en gran medida, el cañón de asalto/puño con bólter de asalto y el psifleman, aka dread con doble automático acoplado. El cañón de fusión no deja de ser bueno si tenemos un modo de enviarlo al frente, léase Stormraven, aunque en este caso quizás venerable sería mejor por el HA5 y resistencia mayor. No olvidemos que el puño del dread es psíquico y como tal abre con facilidad trygons por la mitad. Pero vamos a lo que interesa, psifleman. Este cacharrillo tiene un potencial antitanque mayor que una unidad de 6 colmillos largos, obteniendo ligeramente más impactos por turno virtud de armas acopladas, 3,556 impactos frente a 3,33. No puede divivir fuego, pero puede mover y disparar, que en patrullas es miel y permite pillar mejores ángulos todos los turnos. Además, no te va a huir y da -4 al ld de poderes tocapelotas como la lanza de los zoántropos, lo que reduce la necesidad de llevar una capucha en el ejército.

Como gran ventaja es que es de lo poco que llega a 120cm del ejército y eso es muy útil, pues te salva del pateo de tener que ir a por tanques en las esquinas, que es una incoveniencia muy grande.

Servoterror

Cuando salió el códex todo el mundo pensaba que iba a partirlo…pero resulta que no es que sea gran cosa. Empieza barato barato para ser una monstruosa, pero va en taparrabos según viene y las mejoras son todas caras. La única utilidad que tiene de serie es correr hacia el enemigo y esperar que no te maten antes de llegar, lo que normalmente suele ser una orden muy exigente. Comparado con un dreadnought que está dando por saco desde el turno 1 simplemente no merece la pena agachar la cabeza y correr hacia el enemigo. Entonces le podemos dar movilidad, verdad? Sí, por el módico precio de  75 puntillos de nada. O.o. Vale, ya vale lo que un trygon. Ahora, el resto del ejército no incluye ni una monstruosa para ayudar en la saturación de objetivos, así que va a durar un suspiro. He visto gente usarlo con éxito con un incinerador pesado y teleportador, principalmente para limpiar los objetivos de la zona del enemigo. En eso puedo ver cómo se basta, pero vale más de 200 puntos para matar a las unidades palmeras de coger objetivos, cosa que de normal los millones de bólteres de asalto hacen bien. Si lo gastara lo dejaba en reserva y lo sacaba con el turbo hacia la retaguardia y quemaba a algunos gretchins manteros o bien directamente no le pagas el teleportador y lo dejas en despliegue rápido con un incinerador. Las otras armas la verdad es que no las veo. El bólter de asalto glorificado es exactamente eso, y no es precisamente algo de lo que vayas corto. El cañón psíquico pesado es simplemente peor que el normal contra tanques, así que sólo sirve contra infantería y, aún así, un cañón psíquico normal con sus 4 tirillos puede ser muchas veces mejor, dependiendo de la separación de la unidad enemiga.

Land Raiders

Estos como siempre vienen en 3 sabores:

  • Normal. La verdad es que si quieres un Land Raider es para llevar cosas tochas al combate y si quieres llevar cosas tochas al combate no te vas a quedar a disparar 2 láseres. En el único ejército que puedes ver estos es en el caos porque no tienen ningún otro modelo. Dejar en casa, y el caso es que yo tengo uno pintadito…
  • Cruzado. Este ya tiene una cosa más interesante que es… ¡descargadores de metralla! Sí, esa pequeña regla que siempre se pasa por encima al mirar. Los Land Raider, como ya sabemos, ofrecen protección a una unidad que generalmente querremos llevar al combate, que para eso es vehículo de asalto. El problema que tienen es que generalmente acabamos metiendo medio ejército en un tanque, tanque que cae como todo hijo de vecino frente a fusiones o que es bloqueado e ignorado fácilmente. La verdad es que un raider por sí sólo rara vez matará lo que vale en puntos, así que no es para eso para que lo queremos. Lo de dentro si lo hacemos bien matará casi siempre más de lo que vale en puntos y por ahí se compensa. Sin embargo, salvo algunas misiones excepcionales la partida no se trata de eso, sino de ganar. Lo que consigues con un Land raider es asustar al enemigo (vaya, en teoría :), luego acaba cayendo a fusiones como todo el mundo…) Con ello lo que tenemos que conseguir es que cuando caiga, no se lleve muchos puntos o que la gente que salga de ahí a pie no sea inútil. Así pues, una unidad que va bien para dentro de estos tanques son las asesinas del culto, pues suple su falta de granadas y son baratas, incluso pueden ser línea con Torquemada, de modo que si el oponente las evita para no morir de repente al menos puedes aparcarlas en un objetivo y que no se te acerquen a él. Otra opción son los exterminadores. Cumplen el ser línea y el llevar opciones de disparo por si se quedan a pie no ser inútiles. Otras opciones pueden ser purificadores o paladines, aunque en estos casos un gran maestre que los haga línea puede ser una opción muy útil. En cuanto al equipo, la munición psíquica no es recomendable, pues tristemente convierte los bólteres en arma principal, así impidiendo que se dispare todo si mueve y el cañón de fusión entra seguro, como siempre.
  • Redentor. Este tiene la pega de ser de más corto alcance incluso que el anterior y los fusiones son también de corto alcance y tu enemigo generalmente tiene y bastantes. Por lo demás es como el anterior, llevar si quieres hacer listas con rocas de combate que pueden ser divertidas, si bien te la juegas a que tu oponente no te pare y la verdad es que es fácil que lo haga. Los superlanzallamas son, por otra parte, una cosa que los caballeros no tienen en otro sitio, si bien bólteres tienen por arrobas, así que ofrece algo que no tienes en otro lado.
Además de todas estas consideraciones hay que tener en cuenta que si metes Land Raiders estás perdiendo en el apoyo de fuego que ofrecen los dreadnoughts, lo que quizás te inclinaría a meter dreads venerables, que son más caros para lo que matan, pero eso es ya una cuestión para otro post. Además, lo que puedes hacer es usar el ataque rápido, sección menos disputada, para meter una Storm Raven y así dejar huecos para dreads en el apoyo pesado. Sin embargo, si lo que buscas es la competitividad, mete 3 dreads en apoyo pesado. Los Raiders son más para listas raras y para echarse unas risas, aunque si buscas que sea competitivo mete al menos 2 y con cosas baratas y que maten dentro (asesinas) quizás con 3 acólitos fucioneros para abrir la lata antes de asaltar.
Por último no te olvides de visitar el resto de revisiones de ejércitos
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10 pensamientos en “Caballeros grises: apoyo pesado

  1. Los lands son para meter una deathstar, pero como ts termis son mejores a disparo que asaltando, y no existen opciones de deathstar en los CG descartados (eso si, no te olvides del espiritu máquina, que aun existe)

    El servoterror, la mini hace que me duelan los ojos, pero en cuanto a reglas, solo funciona bien si con un gran maestre haces que cargue en turno 1 (y para eso debes tener las antenitas que cuestan 75p) intimida, pero no es pa tanto, sobre todo si el otro deja todo en reserva

    Dreads: si tuvieran cápsula podrian añadirsele otra opciones(el clasico fusionero en cápsula, pero como los CG carecen de dicha cápsula..) pero reconozco que en modo psiflemen son demasié

    Escuadra de expiacion: solo merecen la pena con lanzallamas, pero pierden su arma… no mola

    Moraleja: coged vuestro códex y pintad con tipex las entradas que no sean los dreads, asi como as opciones de dread que no sean la munición psíquica y los dos cañones

  2. Macho, yo soy de 3 dreads de automáticos, pero tampoco creo que sea 100% única opción. En la GI todo dios mete vendettas de ataque rápido, pero eso no quita que los hellhounds sean buenos. Tampoco me haría sangrar los ojos que alguien metiera dreads en Storm Ravens con fusión o cañón de asalto de +1F. Hay cosas mejores, pero esto puede ser divertido.

    • Las vendettas son abusivas por el movimiento de explorador. Eso si, al menos puedes crearte tu regimiento de tropas de Elysian(si, un regimiento que van todos transportados en aeronaves)

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