¿Qué lista es mejor?

Pues dandole vueltas a la cabeza y al excel he estado probando cosillas con las listas de caballeros. Mi lista de 1500 está bastante apañada, así que al ir a 2000 la transición más lógica es la siguiente:

  • 1 Inquisidor Malleus: Exterminador con cañón psíquico, 1 servocráneo (83)
  • 1 Inquisidor Malleus: Exterminador con cañón psíquico, 1 servocráneo (83)
  • 8 Séquito inquisitorial: 3 servidores con fusión, 1 guerrero, 4 psíquicos (74)
  • 1 Chimera: Lanzallamas pesado (55)
  • 8 Séquito inquisitorial: 3 servidores con fusión, 1 guerrero, 4 psíquicos (74)
  • 1 Chimera: Lanzallamas pesado, pala, reflector (61)
  • 5 Caballeros grises: Cañón psíquico (110)
  • 1 Razorback: Bólteres pesados, munición psíquica, pala (55)
  • 5 Caballeros grises: Cañón psíquico (110)
  • 1 Razorback: Bólteres pesados, munición psíquica (50)
  • 5 Caballeros grises: Cañón psíquico (110)
  • 1 Razorback: Bólteres pesados, munición psíquica (50)
  • 5 Caballeros grises: Cañón psíquico (110)
  • 1 Razorback: Bólteres pesados, munición psíquica (50)
  • 5 Caballeros grises: Cañón psíquico (110)
  • 1 Razorback: Bólteres pesados, munición psíquica (50)
  • 5 Purificadores: Cañón psíquico x2 (140)
  • 1 Rhino (40)
  • 5 Purificadores: Cañón psíquico x2 (140)
  • 1 Rhino (40)
  • 1 Dreadnought: cañones automáticos x2, munición psíquica (135)
  • 1 Dreadnought: cañones automáticos x2, munición psíquica (135)
  • 1 Dreadnought: cañones automáticos x2, munición psíquica (135)

El asunto es que esta lista tiene un par de problemillas. Uno es que yendo 2º contra GI lo lleva chungo. Reservar es ir dándole a la GI de comer por fascículos, desplegar es también muy peligroso, aunque los cráneos evitan un poco a las vendettas. Patrullas aliviaría un poco el problema, pero retrasaría mi llegada un poco. Además, los chimeras se pueden quedar un poco atrancados con sus puertas de salida en mala posición. Los cañones de fusión son complicados de poner a corta de los Land Raiders y, sin martillos, no tengo forma clara de abatirlos. Además, todos mis transportes llevan tropas valiosas dentro y no conviene suicidarlos. Por ello he creado la siguiente lista:

  • 1 Torquemada (100)
  • 1 Inquisidor Xenos: Servo, combifusión, granadas locura, 2 cráneos (64)
  • 3 Séquito inquisitorial: 3 guerreros con rifle de fusión (42)
  • 1 Razorback: Bólteres pesados, munición psíquica (50)
  • 3 Séquito inquisitorial: 3 guerreros con rifle de fusión (42)
  • 1 Razorback: Bólteres pesados, munición psíquica (50)
  • 5 Caballeros grises: Cañón psíquico, martillo (120)
  • 1 Razorback: Bólteres pesados, munición psíquica (50)
  • 5 Caballeros grises: Cañón psíquico, martillo (120)
  • 1 Razorback: Bólteres pesados, munición psíquica, pala, reflector (56)
  • 5 Caballeros grises: Cañón psíquico, martillo (120)
  • 1 Razorback: Bólteres pesados, munición psíquica, reflector (51)
  • 5 Caballeros grises: Cañón psíquico, martillo (120)
  • 1 Razorback: Bólteres pesados, munición psíquica (50)
  • 5 Purificadores: Cañón psíquico x2, martillo (145)
  • 1 Rhino (40)
  • 5 Purificadores: Cañón psíquico x2, martillo (145)
  • 1 Rhino: Pala (45)
  • 5 Purificadores: Cañón psíquico x2, martillo (145)
  • 1 Rhino (40)
  • 1 Dreadnought: cañones automáticos x2, munición psíquica (135)
  • 1 Dreadnought: cañones automáticos x2, munición psíquica (135)
  • 1 Dreadnought: cañones automáticos x2, munición psíquica (135)
Esta lista tiene 7 rifles de fusión. Con esto ya me siento cómodo enfrentándome a Land Raiders y tengo 2 transportes de tropas que me da igual suicidar si no los necesito para objetivos. Contra GI tengo cráneos+Torquemada y esto me da muchas más opciones en el despliegue, niega que me roben la iniciativa casi seguro y permite robarla de vez en cuando. No obstante, la mayor mejora es la inclusión de martillos por doquier. Con ello consigo que si se me acerca un Land Raider que vaya ya vacío pueda ir a por él en combate. Además, un combate múltiple de contraataque contra una unidad dopada del enemigo es viable, más incluso gracias a las granadas (se pueden sustituir por las radiactivas, pero estas son más divertidas) Es más, si logramos que la unidad dopada cargue a algún vehículo cebo, casi seguro que la pelo en 1 turno. Lo que desgraciadamente pierdo con esta lista son los dos chimeras multiusos, que tras jugarlos varias veces son muy buenos. Tenían poder antitanque con 3 c. de fusión y un c. psíquico y antiinfantería con la plantilla y el c. psíquico. Además, añadían lanzallamas pesados que es algo que no tengo ahora (almenos tengo purificadores que igual hacen algo parecido). Además, los inquis termis iban muy bien para ir absorbiendo heridas una vez se rompiera el chimera. No obstante, en la segunda lista no tengo absolutamente ningún arma que no se pueda usar cuando mueves. Pocos ejércitos pueden decir eso (vale, eldar de los dos tipos)
Dicho esto, ¿cuál creéis que es la mejor lista?
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Caballeros grises: apoyo pesado

Ha pasado bastante tiempo desde que hice el anterior episodio de la serie, pero ya he jugado unas cuantas partidas más y noto que he refinado un poco algunos puntos y llegado a una lista que de momento me proporciona las herramientas que creo que necesito. Pero esta entrada no va de eso, sino del apoyo pesado disponible en el códex. Debemos tener en cuenta que sólo disponemos de 3 opciones y, como tales, debemos aprovecharlas bien.

Escuadra de expliación

Existen 2 consideraciones fundamentales al tratar esta escuadra:

  1. Ofrece algo de lo que tenemos a espuertas en las otras entradas del códex, ligeramente menos disputadas o con mayor capacidad de opciones, caballeros grises con múltiples armas especiales. La única diferencia frente a, digamos, purificadores, es el nº de armas que llevamos y el poder psíquico (obviamente no son clónicas, pero la similitud salta a la vista). El poder de la escuadra de expiación no es particularmente útil. La razón es simple: imaginemos una unidad pequeña con bastantes cañones psíquicos situada detrás de un transporte del que acaban de bajar, sin que el enemigo les vea. Problemas:
    1. Si fallamos el chequeo psíquico no hacemos nada. Con ld 9 esto pasará de vez en cuando. El resto de poderes suelen ser de apoyo. Este si no sale nos deja la escuadra inútil
    2. Ofrecemos cobertura, lo cual a veces no sería evitable, pero es obvio
    3. En el momento expongamos algunas de nuestras unidades al fuego enemigo, el tener una fuera de la visión no nos ofrece nada. Si nos iban a matar 4 caballeros en 1 turno, el tener 10 al aire (en cobertura) y 5 que no se vean no supone diferencia a tener 15 a la vista. Es por ello que al no poder usar todo el ejército el mismo poder, no resulta útil hasta que nos hayan matado todos los caballeros que vean, lo cual es una situación bastante poco deseable y sobre la que no montar la estrategia.
  2. Los cañones psíquicos les cuestan un riñón; en serio, píllalos por 10 puntos en otro lado y huye de aquí.
  3. Tu ejercito necesita apoyo antitanque a larga, hay un máximo de unidades que puedes apiñar a 60cm del enemigo; te vas a estorbar a ti mismo. Esto depende del tipo de ejército, pero si ves que tu ejército es escuadras de choque y purificadores, eso es a lo que me refiero.

Si estos problemas los solucionamos de algún modo con nuestras otras opciones, la configuración que recomendaría es 5 caballeros con 4 incineradores en razorback con munición psíquica/rhino. El porqué; son baratos, el problema; para tener redundancia habría que meter 2, lo que te deja con sólo 1 apoyo pesado y cojo de antitanque a larga casi seguro.

Dreadnought

Todos sabéis lo que voy a decir, ¿verdad? Pues eso, mete 3 🙂 Ahora en serio, voy a hacer un análisis para que no se diga.

Lo primero es que fortaleza es un poder que se usa al máximo en una plataforma de disparo, pues hay 2 resultados que ignora, mientras que en asalto sólo 1 es relevante, pudiendo impedir asaltar. Las configuraciones son las habituales de estos cacharros, pero por las maravillas de la munición psíquica hay 2 configuraciones que son mejoradas en gran medida, el cañón de asalto/puño con bólter de asalto y el psifleman, aka dread con doble automático acoplado. El cañón de fusión no deja de ser bueno si tenemos un modo de enviarlo al frente, léase Stormraven, aunque en este caso quizás venerable sería mejor por el HA5 y resistencia mayor. No olvidemos que el puño del dread es psíquico y como tal abre con facilidad trygons por la mitad. Pero vamos a lo que interesa, psifleman. Este cacharrillo tiene un potencial antitanque mayor que una unidad de 6 colmillos largos, obteniendo ligeramente más impactos por turno virtud de armas acopladas, 3,556 impactos frente a 3,33. No puede divivir fuego, pero puede mover y disparar, que en patrullas es miel y permite pillar mejores ángulos todos los turnos. Además, no te va a huir y da -4 al ld de poderes tocapelotas como la lanza de los zoántropos, lo que reduce la necesidad de llevar una capucha en el ejército.

Como gran ventaja es que es de lo poco que llega a 120cm del ejército y eso es muy útil, pues te salva del pateo de tener que ir a por tanques en las esquinas, que es una incoveniencia muy grande.

Servoterror

Cuando salió el códex todo el mundo pensaba que iba a partirlo…pero resulta que no es que sea gran cosa. Empieza barato barato para ser una monstruosa, pero va en taparrabos según viene y las mejoras son todas caras. La única utilidad que tiene de serie es correr hacia el enemigo y esperar que no te maten antes de llegar, lo que normalmente suele ser una orden muy exigente. Comparado con un dreadnought que está dando por saco desde el turno 1 simplemente no merece la pena agachar la cabeza y correr hacia el enemigo. Entonces le podemos dar movilidad, verdad? Sí, por el módico precio de  75 puntillos de nada. O.o. Vale, ya vale lo que un trygon. Ahora, el resto del ejército no incluye ni una monstruosa para ayudar en la saturación de objetivos, así que va a durar un suspiro. He visto gente usarlo con éxito con un incinerador pesado y teleportador, principalmente para limpiar los objetivos de la zona del enemigo. En eso puedo ver cómo se basta, pero vale más de 200 puntos para matar a las unidades palmeras de coger objetivos, cosa que de normal los millones de bólteres de asalto hacen bien. Si lo gastara lo dejaba en reserva y lo sacaba con el turbo hacia la retaguardia y quemaba a algunos gretchins manteros o bien directamente no le pagas el teleportador y lo dejas en despliegue rápido con un incinerador. Las otras armas la verdad es que no las veo. El bólter de asalto glorificado es exactamente eso, y no es precisamente algo de lo que vayas corto. El cañón psíquico pesado es simplemente peor que el normal contra tanques, así que sólo sirve contra infantería y, aún así, un cañón psíquico normal con sus 4 tirillos puede ser muchas veces mejor, dependiendo de la separación de la unidad enemiga.

Land Raiders

Estos como siempre vienen en 3 sabores:

  • Normal. La verdad es que si quieres un Land Raider es para llevar cosas tochas al combate y si quieres llevar cosas tochas al combate no te vas a quedar a disparar 2 láseres. En el único ejército que puedes ver estos es en el caos porque no tienen ningún otro modelo. Dejar en casa, y el caso es que yo tengo uno pintadito…
  • Cruzado. Este ya tiene una cosa más interesante que es… ¡descargadores de metralla! Sí, esa pequeña regla que siempre se pasa por encima al mirar. Los Land Raider, como ya sabemos, ofrecen protección a una unidad que generalmente querremos llevar al combate, que para eso es vehículo de asalto. El problema que tienen es que generalmente acabamos metiendo medio ejército en un tanque, tanque que cae como todo hijo de vecino frente a fusiones o que es bloqueado e ignorado fácilmente. La verdad es que un raider por sí sólo rara vez matará lo que vale en puntos, así que no es para eso para que lo queremos. Lo de dentro si lo hacemos bien matará casi siempre más de lo que vale en puntos y por ahí se compensa. Sin embargo, salvo algunas misiones excepcionales la partida no se trata de eso, sino de ganar. Lo que consigues con un Land raider es asustar al enemigo (vaya, en teoría :), luego acaba cayendo a fusiones como todo el mundo…) Con ello lo que tenemos que conseguir es que cuando caiga, no se lleve muchos puntos o que la gente que salga de ahí a pie no sea inútil. Así pues, una unidad que va bien para dentro de estos tanques son las asesinas del culto, pues suple su falta de granadas y son baratas, incluso pueden ser línea con Torquemada, de modo que si el oponente las evita para no morir de repente al menos puedes aparcarlas en un objetivo y que no se te acerquen a él. Otra opción son los exterminadores. Cumplen el ser línea y el llevar opciones de disparo por si se quedan a pie no ser inútiles. Otras opciones pueden ser purificadores o paladines, aunque en estos casos un gran maestre que los haga línea puede ser una opción muy útil. En cuanto al equipo, la munición psíquica no es recomendable, pues tristemente convierte los bólteres en arma principal, así impidiendo que se dispare todo si mueve y el cañón de fusión entra seguro, como siempre.
  • Redentor. Este tiene la pega de ser de más corto alcance incluso que el anterior y los fusiones son también de corto alcance y tu enemigo generalmente tiene y bastantes. Por lo demás es como el anterior, llevar si quieres hacer listas con rocas de combate que pueden ser divertidas, si bien te la juegas a que tu oponente no te pare y la verdad es que es fácil que lo haga. Los superlanzallamas son, por otra parte, una cosa que los caballeros no tienen en otro sitio, si bien bólteres tienen por arrobas, así que ofrece algo que no tienes en otro lado.
Además de todas estas consideraciones hay que tener en cuenta que si metes Land Raiders estás perdiendo en el apoyo de fuego que ofrecen los dreadnoughts, lo que quizás te inclinaría a meter dreads venerables, que son más caros para lo que matan, pero eso es ya una cuestión para otro post. Además, lo que puedes hacer es usar el ataque rápido, sección menos disputada, para meter una Storm Raven y así dejar huecos para dreads en el apoyo pesado. Sin embargo, si lo que buscas es la competitividad, mete 3 dreads en apoyo pesado. Los Raiders son más para listas raras y para echarse unas risas, aunque si buscas que sea competitivo mete al menos 2 y con cosas baratas y que maten dentro (asesinas) quizás con 3 acólitos fucioneros para abrir la lata antes de asaltar.
Por último no te olvides de visitar el resto de revisiones de ejércitos

Enguarramiento de vehículos

Este es un método un poco curioso para aplicar barrillo y suciedad de todo tipo a los vehículos.
En primer lugar se pinta el vehículo con los colores base que luego tendrá. Para ello es muy útil el aerógrafo, por supuesto. En este caso he pintado el casco con una mezcla de 9-1 metalizado y azul real. Las partes metálicas con metalizado y luego trozos para que destacaran de blanco y otros con rojo sangre y rojo tecnomarine 50/50.

Ahora sacamos nuestros aerosoles a colación. El primero que usaremos sobre la totalidad de la miniatura es barniz, en mi caso barniz mate, si bien en realidad es ligeramente satinado. Esto me va bien porque el vehículo es metalizado. Para aplicar el barniz hay que ir siempre con cuidado. El que yo uso nunca me ha dado ni un problema, agitando mucho o poco, frío o calor, humedad o no. No obstante, no recomiendo a nadie que use el de GW. A mí particularmente me estropeó medio ejército eldar y a Alex le arruinó unos cuantos templarios negros. Quedaban a veces “casposos” y otras veces brillaban a saco. De todas maneras, si se estropea en este punto, no es que se haya perdido demasiado. Este paso sirve para proteger la pintura del proceso posterior, que será abrasivo y, en caso de necesidad, usando alcohol. El barniz protege lo que llevamos hecho.

Una vez aplicado y seco el barniz, se aplica una capa generosa de laca del pelo por todo el vehículo, asegurando de cubrir bien toda la superficie. La parte que no tenemos por qué cubrir es el suelo.

Ahora pintamos todo el vehículo de marrón, el tono particular puede variar según el entorno que hayáis imaginado para el tanque. Yo uso un tono bastante oscuro de marrón. Es conveniente aplicar esta capa con aerógrafo, pues mantiene intacta la la laca de abajo y la capa de pintura será más fina y homogénea. Es importante aplicar marrón por todos los recovecos y no usar un diluyente demasiado potente para el aerógrafo, porque se comería la laca. Agua o cristasol van bien y no conviene diluir mucho la pintura.

Finalmente, la parte más aburrida. Poned una película en marcha y no hagáis más de un vehículo, porque os frustaréis, pues el proceso no es rápido. Lo que hay que hacer es tomar papel de cocina y agua e ir “limpiando” el vehículo como lo limpiaría su conductor tras que se le manchara. El agua diluye la laca, permitiendo que el marrón se levante en las partes elevadas, mientras que el papel no alcanzará los recovecos, del mismo modo que el barrillo se acumularía en los recovecos. Si alguna parte de marrón se nos resiste, podemos usar alcohol isopropílico en mayor o menor proporción de mezcla con agua. Con ello eliminaremos el marrón, pero si insistimos más allá de la protección del barniz, quitaremos capa base e imprimación. Es por ello que si se va con agua, evitad el alcohol o, al menos, usarlo en poca proporción.

Esto es nada más que el principio de lo que podemos hacer para enmarranar el vehículo y acercarlo a lo que un campo de batalla le haría. Otro día os mostraré cómo hago las picadas sobre los vehículos y el barro sobre las orugas y los bajos del vehículo.

Y así es como queda en este punto, bastante guarrillo

Táctica: asalto a través de unidades

Esta táctica es una continuación a la protección mediante escudo humano que uno puede hacer de su ejército. Este es un ejemplo de como circunvenir esa protección y, al mostrar cómo evitar el bloqueo, también se pone a la vista el modo de mejorarlo, eliminando su debilidad. Para ello lo mejor, como siempre, es un diagrama con el Vassal:

Aquí se muestra una muralla humana que el jugador de guardia creía apropiada para protegerse frente a los lobos espaciales. No obstante, el astuto lobo ha encontrado un hueco en sus defensas que va a aprovechar. En este punto el guardia seguramente piense que va a perder el mantícora fruto de fusiones, el vendetta fruto de fusiones y carga o bien un asalto múltiple que elimine el vendetta y la unidad de guardias. Sin embargo, la amenaza va todavía más allá. Veamos la siguiente foto:

Los exploradores se han abstenido de disparar y han declarado una carga contra la mantícora. La miniatura más cercana a ella, el guardia del lobo con puño, podía realizar un movimiento de carga en línea recta entre dos miniaturas rivales gracias a su cuidadosa colocación en la fase de movimiento. Este movimiento es totalmente legal, ya que es posible pasar a menos de 3 cm de miniaturas enemigas en la fase de asalto, incluso aunque no se las esté asaltando. En este caso, no obstante, conviene asaltar a los guardias ya que, en el caso de que no huyan tras el combate, tendremos una protección magnífica frente a disparos. Este mismo principio se aplica a una muralla humana que se encuentre frente a nuestros tanques; se puede pasar entre los huecos siempre que el tamaño de nuestra peana y la disposición de las miniaturas lo permita. Para evitar esto, el jugador de la muralla humana debe reducir el espacio entre peanas a <25mm ó <40mm según sea el caso. Las peanas de 60mm no cabrán entre los huecos, así que de esas unidades nos podemos proteger más fácilmente. Otro modo de reducir el espacio para que se puedan colar las miniaturas es disponer la unidad en una estructura zigzagueante, de modo que la línea recta que la miniatura asaltante debe seguir quede cortada por alguna miniatura amiga en todo momento.

Espero que os sea útil y que aprovechéis al máximo los pequeños errores de vuestro rival a la hora de defenderse.

Consejos contra GI




Como excusa para poneros una pocas fotillos de mi GI os voy a contar unos pocos errores que no debéis cometer cuando juguéis contra GI. El otro día jugué contra unos ángeles sangrientos. La lista no era demasiado mala, si bien incidía demasiado en las Storm Ravens y no tenía sacerdotes sangrientos, pero el juego fue bastante equivocado.

En primer lugar, él iba primero y decidió desplegar parte de su ejército (incluidas 3 Storm Ravens, algunas vacías) y dejar parte de su ejército en reserva para desplegar usando el descenso de los ángeles. Esto es una mala idea. O bien tomas el primer turno, despliegas todo y avanzas a saco, tomando coberturas y extendiendo la amenaza hacia mi ejército o tomas el segundo turno y lo reservas todo, especialmente en cuadrantes, para tener el primer turno de ataque, aprovechando la inherente movilidad del ejército. El asunto es que la cantidad de disparos que tenía le echó para atrás de acercarse  a mis fusiones. Esto no os debe pasar; tenéis que saber cuál es la partida que os toca jugar y jugarla, sin que el ejército enemigo os acobarde, porque la liaréis. Por otra parte, la única opción realmente acertada aquí era ir primero, puesto que el reservarlo todo le hubiera llevado a enfrentarse contra mi ejército por fascículos, ayudado por mi oficial de la flota. Como se gana a la GI es avanzando contra ella y creando una amenaza inmediata que no pueda ignorar mientras que, preferiblemente, se disponga de apoyo de fuego antitanque que pueda hacer su trabajo relativamente impune tras la defensa que le ofrece el que la guardia tenga otras cosas de las que preocuparse  más inminente. Esto hace que los lobos sean el ejército que más problemas me de con la guardia, porque pueden poner amenazas rápidamente en mi zona mientras que los colmillos continúan haciendo su faena lento pero seguro

Email: pintando eldars oscuros

Nombre: Miguel Ángel

Mensaje: Buenas, llevo siguiendo el blog un tiempo y sobre todo los trabajos de pintura, que son realmente buenos, los de tácticas y demás no tanto porque no tengo ocasión de jugar… En fin Te escribo por si puedes darme algunos consejos sobre cómo pintar a los eldars oscuros del color de la Rosa obsidiana ( en el códex vienen algunas fotos de guerreros de la cábala ) y sobre como has pintado los tuyos para ir probando esquemas. Espero no abusar…Gracias de antemano y un saludo!

Asunto: Duda pintura

Hola. Primero que sepas que me agrada que acudas al blog por las manualidades, estaba empezando a pensar que en La Senda del Mando sólo nos quieren por el apartado jugable. Bueno, dejando eso aparte vamos a ver si te ayudo en algo.

Me haces una pregunta un poco general pero te diré de todo un poco. Tienes que tener claro qué es lo que quieres conseguir y entonces usar la técnica más factible para ello. Si lo quieres como en el codex la cosa no tiene misterio alguno. Con el negro como base, deberás repasar los bordes de toda la armadura con una gama que empiece por el rojo tecnomarine, ya que con rojo sangre te costará, hasta el naranja llamarada o incluso amarillo o hueso deslucido.

Te quedaría algo así, como en el codex vamos:

Pero supongo que querrás más técnicas y de hecho te recomendaría que no siguieras las fotos retocadas de los de guorchop porque nunca te saldrá igual y te vas a frustrar, crea tu estilo. Por mi parte he pintado una guerrero en plan rapidito como ejemplo de cómo te podría quedar de otra forma. Yo uso aerógrafo y si no tienes uno deberías de ir pensando en comprartelo, con el tiempo te darás cuenta.

1. Imprima la miniatura de negro y aplica una capa de rojo como si de una luz superior se tratara, dejando siempre sombras negras dominantes. Si no lo ves muy claro dale dos capas. Puede ser rojo sangre, tecnomarine o cualquier mezcla de rojo que se te ocurra siempre que no sea muy oscura porque después de ”iluminar” toca lavar con las relativamente nuevas tintar citadel. Antes si quieres repasa la armadura con rojo sangre para pronunciar los bordes.

2. Despues de eso usaríamos la tinta roja y la negra en dos fases, primero la roja para tonificar el rojo y después la negra para insistir con la oscuridad de los recovecos. Yo no tengo baal red y no lo usé en el ejemplo aunque creo que hubiera quedado mejor.

3. A partir de aqui estaría preparada para para las luces a mano. Esto no debría ser complicado: repasa los bordes da la armadura para conseguir los reflejos deseados y siguiendo la gama del rojo rangre hasta el naranja. Rematar con una finisima linea o un punto en blanco en zonas de luz extrema o bordes muy pronunciados suele dar buenos resultados.

En cuanto a las mallas negras hay una manera sencilla de que queden bien: píntala toda de gris y luego aplica tinta negra. Puedes mezclar la tinta con un pizca de negro para oscuerer mucho más. Lo mismo con todas las demás, puedes mezclar la roja con rojo para colorear más.

Más o menos ya estaría.

Ahora mismo estoy intentando un nuevo esquema, cuando lo tenga lo postearé. El prototipo se parecía demasiado a la cábala de Corazón Negro y el proceso era demasiado costoso y muy rudimentario. Sólo decir que el pincel seco es la base de todo. No me gustaba.

Ahí va:

1. Después de la conveniente imprimación, se aplica un acapa de azul real. Cojemos púrpura, morado o similares, la diluímos y aplicamos un lavado intentando no eliminar el azul. Si tienes tinta morada pruébala, yo es que no tenía.

2. Aplicamos tinta negra mezclada con una pizca de negro y le metemos a saco un lavado teniendo en cuenta los otros colores, a ver si va a quedar negra del todo.

3. Mezclamos verde goblin con turquesa  a partes iguales, aunque yo lo hago al gusto, luego repasamos los bordes de la armadura con esa mecla.

4. Pincel seco de esa mezcla, para conseguir un efecto difuminado que te costaría la vida hacer con pincel húmedo, no manches la miniatura entera.

5. A la mecla verdi-azul le vamos añadiendo blanco y acentuamos los bordes.

Eso es to’, eso esto’, eso es todo amigos.