Las tres máquinas de matar

Los chinos son unos máquinas, está comprobado, jeje. Hace tiempo que no posteo y, la verdad es que he estado más ocupado jugando que posteando, sobretodo con los caballeros grises. Aún así tengo que seguir machacándolos, pues aún hay veces que me tapo a mí mismo la visión con los razors rotos. En fin, acabo de pintar mi apoyo pesado indiscutible para los caballeros grises, los 3 dreads de la muerte. Las minis están muy chulas, aunque como están pintadas rapidillas no se les pueda notar mucho. Los sellos de pureza incluso tienen las marcas de las escrituras sobre ellos, tan finas que con un pincel no puedo seguirlas y las letrillas de la parte delantera doradas quedan muy bien al darles con tinta. Pero, curiosamente, lo que más me ha sorprendido son las peanas. Están chulísimas, cuesta casi más pintarlas que el dread y es que si pintas hormigón, ladrillos, tierra, etc de colores totalmente distintos canta y no pega, por lo que hay que ir mezclando colores y echándole con tinta casera con alcohol para que tenga una mínima coherencia. Al final he quedado contento pues tienen una mínima cohesión, aunque, por supuesto, siendo la cámara del móvil una basura no se vea nada. Ahí van las fotillos.

Fijaos que las peanas son diferentes así que son 3 diferentes, aunque lo que es el dread es igual. De aquí 2 días me voy una temporada a Inglaterra y, faltaría más, me voy a llevar un ejército por si me queda alguna tarde tonta intentar pasarme por alguna tienda de las de allí. Lo que me voy a llevar son los leones del emperador, que es lo más fácil de transportar y menos frágil. Supongo que alguna fotillo cuando venga caerá. Hasta dentro de 3 semanas!

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Cañón psíquico: análisis

Si juegas caballeros grises una de las armas más comunes que vas a tener en tu ejército (si quitamos por supuesto el bólter de asalto) es el cañón psíquico. Esta es un arma que tiene gran flexibilidad, puesto que puedes disparar moviendo o sin mover, contra atanques o contra infantería. Los recursos que tienen los caballeros contra infantería son generalmente suficientes y efectivos, si bien se calan a veces contra miniaturas de s2+ y 2 heridas, a saber paladines, arrasadores y armaduras apocalipsis. Estas son difíciles de matar a base de causarles muchas heridas y los caballeros tienen una falta peculiar de cañones láser y cañones de fusión móviles. Puedes tener razorbacks las-plas, cañoneras stormraven, servidores con cañón de fusión y jokaero. Estas son opciones válidas, pero no son tan importantes ni obvias como para que todo el mundo las lleve en su lista. No obstante, al menos una de estas opciones sería recomendable. La más barata si llevas inquisidores es la de los servidores con cañón de fusión. No es muy efectiva, pues si mueven no disparan, pero son suficientemente baratos como para llevarlos por si acaso. Los razors las-plas tampoco te obligan a sacrificar mucho, pero es más conveniente llevarlos en unidades de línea que piensen quedarse cuidando objetivos; para avanzar al medio campo como suelen hacer las escuadras de caballeros grises es más barato el bólter pesado de f6 y como estos razors son los que reciben más fuego, pues si son baratos mejor.

Volviendo al cañón psíquico, contra infantería fuera de la ya mencionada es bastante útil, sobretodo porque se combina con la potencia de fuego de los bólteres, ahora bien, contra tanques necesitamos armas que sean capaces de abrirlos con cierta fiabilidad y ahí entra el mathammer. Todos sabemos que los fuciones a corta son dios rompiendo tanques, pero también son vulnerables a fallar su tirada para impactar si sólo llevas 1 y además te exponen bastante a que el enemigo vaya a por ti por su corto alcance. Por ello voy a comparar el cañón psíquico con el láser contra tanques.

B 10 B 11 B 12 B 13 B 14
Destruir/explotar Láser 0,186 0,148 0,112 0,074 0,038
Cañón psíquico x2 0,222 0,148 0,074 0,074 0,05
Cañón psíquico x4 0,444 0,296 0,148 0,148 0,1
Inmovilizar Láser 0,111 0,093 0,074 0,056 0,037
Cañón psíquico x2 0,148 0,111 0,074 0,037 0,037
Cañón psíquico x4 0,296 0,222 0,148 0,074 0,074
Arma rota Láser 0,111 0,093 0,074 0,056 0,037
Cañón psíquico x2 0,148 0,111 0,074 0,037 0,037
Cañón psíquico x4 0,296 0,222 0,148 0,074 0,074
Atontado Láser 0,259 0,223 0,185 0,149 0,111
Cañón psíquico x2 0,37 0,296 0,222 0,074 0,099
Cañón psíquico x4 0,74 0,592 0,444 0,148 0,198

Destruir / explotar

Inmovilizar

Destruir armamento

Acobardar / aturdir

Estos gráficos nos muestran que un cañón psíquico parado o en armadura de exterminador es básicamente mejor que un láser siempre y con diferencia. Por ello, la comparación más directa es entre un láser y un cañón psíquico en modo asalto. Contra B 10 vemos claramente que el cañón psíquico es simplemente mejor siempre que el láser, lo cual resulta obvio. Contra B11 es mejor siempre pues, aunque empata con el láser a la hora de destruir o explotar, es más probable que cause cualquier otro resultado si falla a la hora de romperlo. Contra B12 es donde vienen los problemas pues, aunque empata a la hora de causar daños permanentes y supera al láser para atontarlo, existe una diferencia importante en contra del cañón psíquico a la hora de romperlo. Por ello conviene buscar laterales o usar cañones psíquicos parados contra B 12. Contra B13 empata a la hora de romper vehículos, pero sale perdiendo y con diferencia a la hora de causar daños permanentes o atontar. Contra B14, sorprendentemente, aumentan las probabilidades de atontar o causar daños permanentes, a la par con las de un cañón láser aproximadamente y las probabilidades de destruirlo son más elevadas que las de un cañón láser. De hecho, si lo único que te vale es romper el tanque (por ejemplo está en un objetivo o bloqueando el paso) la diferencia de B12 o B14 no es muy acusada y no existe diferencia entre B12 y 13 si lo único que cuenta es un destruido.

Bloqueo de tanques

Hay veces que el enemigo juega Land Raiders llenos de tropas de combate tochas y brutas que aguantan todo lo que les eches y cuestan una importante fracción de los puntos a los que se juega la partida. Por supuesto, un Land Raider no es gran problema para derribar, pero a veces las cosas se complican, te derriban el transporte que llevaba a uno de tus cazatanques, el otro ha neutralizado ya otro land Raider en misión suicida, etc. Supongamos que también te has quedado sin vehículos baratos que ponerle delnte para que no avance o simplemente que no tenías en tu lista de ejército. No puedes dejar que avance impune hacia los objetivos que controlas, pero dispararle con armas que no es muy probable que lo rompan para ver si suena la flauta no es una decisión táctica buena. Entonces se puede pulsar el botón de emergencia y realizar algo así:

Con esto no sólo impides avanzar al Land Raider, sino que neutralizas a las tropas de dentro y, si bajas infantería alrededor, incluso puedes impedir que hagan un desembarco de emergencia, convirtiendo el tanque (que puede seguir operativo, aunque en este caso sería ideal si se le hubiera roto el cañón de fusión) en el sarcófago de su superunidad tocha de la muerte.

Con eldar oscuros se puede realizar todavía más fácilmente, aunque con la cantidad de lanzas que llevan no suele ser un problema. El asunto es que si logran destruir 2 armamentos hacer el rodeo al tanque puede ser más efectivo que matarlo, porque así la unidad de dentro se pasa toda la partida rascándose la cabeza.

Otro modo menos extremo de evitar momentáneamente ser asaltado desde algún tanque no descubierto es este:

 

Imaginemos que el serpiente va lleno de espectros o un consejo de videntes +eldrad+Yriel (sustituir por cualquier unidad tocha que cueste la mitad de los puntos del ejército). Probablemente el serpiente tenga cober 4+ con visión de futuro. El templario podría tratar de huir de la distancia de carga para el turno siguiente, pero probablemente fallaría y sería cazado. Podría dispararle con todo al serpiente para ver si suena la flauta y lo tira, pero de nuevo no es la decisión más acertada. O bien podría hacer lo siguiente:

Ale, el turno siguiente no puede asalta nada desde dentro del transporte, ya que tiene que mover antes de desembarcar, así que objetivo cumplido, sin posibilidad de fallar por el coste de tener 1 turno a 1 speeder sin disparar. He aquí el por qué los consejos en serpiente son peste; porque si el otro sabe no asaltas en toda la partida y si mueves y bajas te cae un chaparrón de tiros antes de que puedas asaltar, siendo s4+ repetible peor que la de un termi.