Revisión codex Eldars Oscuros: C.G. 1ª parte

O como pone en el libro, ”C.Q.”, este es el primer análisis profundo del ejército, que lleva bastantes leídas y unas cuantas partidas jugadas.

Asdrúbal Vect

Es el jefazo, el arconte de Gommorragh y tanto su perfil como su equipo reflejan su posición. Con su grandísima habilidad e iniciativa aseguramos un impacto seguro y temprano en combate, teniendo en cuenta que además lleva granadas de plasma y la regla ”archienemigo”, que le otorga a su vez la regla enemigo predilecto.  La armadura por otra parte acompaña, siendo la mejor combinación, 2+ invulnerable por la espiral sombría y 4+,6+ por la armadura. La flojera del golpe se suple con un arma de energía que siempre hiere a 3+, lo cual está muy bien para ser eldar oscuro, 7 ataques a la carga de estos hacen lo suyo de daño contra infanteria  y líderes débiles. Destaca con un notable en combate (lo mejor que vamos a encontrar en el C.G.) pero no es lo único. Entre sus habilidades tenemos que para tomar la iniciativa en la partida lo hacemos a 4+ y es un aspecto importantísimo pues siempre desearemos ir primeros.

En cuanto a disparo, tenemos un artefacto con F10, FP3, área, asalto 1 a 30cm que hiere contra liderazgo y recupera una herida de Vect por cada una efectuada sobre el enemigo. Te puede salvar el culo si vas al límite pero pensandolo bien resulta algo inútil pues si ha sufrido una herida significa que se terminó lo de salvar a 2+ y una salvación de 4+ con R3 no lleva a ningun lado. Entrariamos en guerra de desgaste y eso no interesa.

Viendolo así pinta bien pero lo descarto por sus 240 puntazos que cuesta el condenado. A esto se suman  otros 200 si optamos por su transporte personal, un incursor de blindaje 13 con tres lanzas. En un transporte por el que nunca pagaremos, sigue siendo de papel y una diana bastante atractiva que nos llena un gran espacio en la lista.  No vale la pena ni por asomo, con una herida de F6 que le causemos está muerto porque no es guerrero eterno y tampoco es que sea una máquina de matar.

Dama Malys

Esta mujer es barata en puntos, 130 concretamente y sólo vale por la regla ”precognisciente” que nos permite redesplegar 1D3 unidades antes de empezar a matarse. Da bastante juego pues siempre puedes confundir a tu adversario y romperle algunos esquemas,  puedes desplegar algo a modo de cebo porque sabes que como mínimo una cosa puedes retocar. También vale para corregir errores si el despliegue enemigo te sorprende. Como he dicho, da mucho juego. La pega es que una ventaja así no vale 130 porque lo cierto es que su actuación en combate no tiene valor en puntos. Para empezar tiene una simple y llana espada fantasma, esto es, un arma de energía que hace dos ataques extra solo que en este caso no hieren al portador en caso de doble resultado sino que fallan y desaparecen para toda la partida. Por cierto, son 6 ataques, de F3 como siempre. Por último tienen vulnerable de 4+ y armadura de 5+. Bastante flojo en general. Se puede incluír para probar ”precognisciente” aunque casi que es mejor desplegar bien y dejarse de tonterías.

Drazhar

Tiene todas las habilidades de un duelista, espadones compuesto y un perfil para ir seguros al combate. Destaco que tiene R4 un punto a favor para el CaC. Otro apunte sería que en caso de enemigos con R4 en adelante conviene más fuerza que ataques siendo 2’778 bajas y 2’333 respectivamente, auqnue al final si tienes potra con los dados…No cambia mucho matar dos o tres pero podemos sacar un par más gracias a la regla ”matanza” y a ”contragolpe”. Esta última consiste en que, si efectuamos una salvación con un resultado de 6, respondes inmediatamente con un  único ataque de F base contra la unidad que hirió. Es algo que si sale mola pero si no tampoco pasa nada, está ahí y punto. La regla Ataque Relámpago le permite situarse en cualquier punto del combate sin perder la coherencia, bastante útil si no quieres que un puño te chafe la cabeza por ejemplo o si quieres joder a un comandante enemigo sencillo aplicando la regla ”asalto asesino” (enemigo predilecto contra un personaje previamente designado).

Aún así, es un personaje algo limitado pues sólo puede unirse a una unidad de Íncubos que a su vez también están limitados (no tienen granadas, hay que pagarles transporte y son efectivos contra cosas concretas). Llevarlo solo obviamente es un poco estúpido porque por ese precio a lo mejor tienes 10 Incubos, que matan mucho más que él solo. Por tanto se nos hace complicado incluírlo en la lista desde el principio dando lugar además a una situación similar a la de Vect, tendremos un tranporte pidiendo a gritos ser disparado primero porque alberga una unidad de 350 pts o más o menos (según el número de acompañantes) y que todo hay que decirlo, para lo que hace individualmente es caro de la leche. Son un blanco sencillisimo muy fácil de neutralizar y hay que plantearse eso primero antes de valorar si mata más o menos. No es una opción que aconseje, te puedes encontrar un arma de energía en cualquier parte o un arma con FP2 fácilmente. Si por lo que fuera el incursor sobrevive para llevarlos al combate y estos asaltan a algo fuera de cobertura (o has pagado algún líder más con lanzagranadas fantasma, que es otro gasto) a lo mejor no cobras su peso en puntos o te estampas contra un rhino.

Lelith Hesperax

Es un personaje que no ofrece ventajas estratégicas por lo que debe valorarse según su efectividad cuerpo a cuerpo donde sí encontramos algunas reglas. Gracias a dios lleva granadas de plasma, cosa que no se puede decir de muchas unidades CaC del codex, por lo que su I9 será aprovechada al máximo. Tiene invulnerable a 4+ de base que mejora a 3+ si está luchando, cosa de aplaudir la verdad. Cuenta como si tuviera filored y empalador, algo que molesta mucho a los puños de combate y miniaturas con pocos ataques aunque potentes, nos quitamos un peso de encima. Pero lo que denota su actuación es la regla ”a un nivel superior” ya que gana ataques equivalentes a la diferencia entre su HA y la mayor del enemigo. Si consideramos que lo normal es una HA enemiga de 4, nos plantamos con la friolera de 10 ataques pero… de F3. Si sacamos cuentas me da que mata 2’22 marines (o cosas de R4) de media. ¿Pagaríais 175 puntos por matar dos o tres marines? yo tampoco y para matar a unos pobres guradias imperiales o tau Lelith no es necesaria.


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9 pensamientos en “Revisión codex Eldars Oscuros: C.G. 1ª parte

  1. La grácia de la s.invulnerable de asdru es usarla sólo para aquellas salvaciones de impactos q causen muerte automática. Para lo demás hay que ir jugando con la armadura fantasma (4+/inv. 6+) y su arma recupera heridas.

  2. Lady Malys también es inmune a poderes psíquicos y la unidad con la que va también, esto puede ayudar si tienes planificada una batalla contra Caballeros Grises (cosa que pasa bastante en la Senda del mando por lo que voy leyendo). Yo no la uso demasiado, porque creo que hay CG’s mejores, pero Malys liderando unas brujas al asalto contra grises, puede estar bien…adiós a Santuario!!

    En fin, solo era una observación, quedo a la espera de ver que decís del duque y el barón, mis favoritos, jejeje…

    un saludo!

    • Lo primero es que no te pones a un CG ni una lista en particular para jugar contra un ejército. Lo segundo es que realmente lo que mata a las brujas no es que tenga un poder psíquico u otro, sino que les disparen en la cara y para eso no hacen falta poderes psíquicos. Su habilidad es más un bonus que un algo por el que ponerla, ya que sólo afecta a una unidad

  3. Pues a mi Santuario me putea bastante…pero vaya, solo era un comentario para colaborar, la próxima vez me lo guardo.

    Un saludo

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