Eldar oscuros: máxima potencia

Después de probar los eldar oscuros de Alex en el formato de máximo poder de disparo se notó un incremento de efectividad tremendo con respecto a las listas anteriores, que trataban de ir al combate ignorando el hecho de que es imposible llegar al combate con vehículos de blindaje 10 descubiertos. Si hay una unidad cara de CaC en un avión de papel, es de cajón bajar el avión de papel y reventar a tiros unidad por unidad mientras la otra come rhinos (contra los cuales los íncubos son mancos y además cojos de la pierna derecha. El truco que he visto es que tratábamos de jugarlos como eldar, y no hay tu tía. A tiros desde lejos no gana, porque es de papel. Si la partida se alarga está muerto. Por ello leí por internet informes de batalla y demás y probamos otra forma. El ir a saco a por el oponente y dispararle todo el ejército sin excepción, desembarcando con todas las unidades y aportando tantísimos blancos (18-19  a 1500) que el oponente no puede con todos, sobretodo teniendo en cuenta que algo tendrá aturdido o roto. El asunto es que con ese método logró matar medio ejército de mis caballeros grises antes de ser barrido de la mesa, lo cual está dpm, ya que yo juego caballeros msu con mucha f6 y 7, suma a eso fortaleza y creo que es el ejército más chungo de ganar con eldar oscuros, ya que mis razors de 50 pts pueden ganar una pelea de disparos contra sus devastadores. Así pues, y teniendo en cuenta que Alex no es que tenga mucha experiencia en eldar oscuros, creo que una lista así será la definitiva, pues ha demostrado una mayor efectividad matando cosas y controlando el campo de batalla durante el principio de la partida (lo típico, va primero, te encajonas en cobertura y luego vas saliendo poco a poco si el eldar oscuro no se da suficiente prisa en matarte.

Con esto nos dimos cuenta que el único modo de sobrevivir de un eldar oscuro es matar al otro primero, antes de que pueda responder. Y si lo hace, asegurarse que sea con pocas unidades aunque sean tochas (el tanque lo va a romper igual, así que si es 1 y tocha mejor que si son 2 medianitas). Por ello, voy a hacer números sobre cuántas armas se pueden calzar en un ejército con el mejor rendimiento posible. En la siguiente tabla se refleja cuántos puntos cuesta adquirir cada arma en cada unidad con el mínimo nº de miniaturas necesarias en dicha unidad para equipar el máximo nº de armas posibles.

Ptos por lanza oscura Ptos por bláster Ptos por cañón cristalino
Legítimos

43

27

28

Guerreros

115

60

100

Motos guadaña

81

Incursores

60

Ponzoña

32,5

Devastador

35

Esta tabla nos muestra que los legítimos son muy buenos equipando armas (nada que no supiéramos) pero, curiosamente, resulta un poquiiito más eficiente ofensivamente equiparlos con blásteres que con cañones cristalinos, que es lo que antes llevaban y que el cañón cristalino del ponzoña es más barato que la lanza en el incursor. Esto nos llevaría a cambiar la configuración de 3 legítimos con 2 cañones cristalinos en incursor por 3 legítimos con 3 bláster en ponzoña. Es más caro, pero comparativamente más mortífero. Lo que perdemos es 1 palmero aplaudidor y la opción de ganar no hay dolor con los legítimos casi seguro. A cambio hay más armas y s 5+ para el vehículo, así que si hay potra puede aguantar algo.

También vemos que el incursor es bastante malo ofensivamente, pues dobla casi en coste por lanza al devastador, que es quien las tiene más baratas y es 17 puntos más cara que en legítimos. El ponzoña, en cambio, sólo supera en 4,5 puntos el coste por cañón de los legítimos, que son quien lo tienen más caro.

El devastador aporta las lanzas de forma bastante más barata que cualquiera de los competidores, sólo seguido por los legítimos. Frente a estos, sin embargo, cuenta con la ventaja de poder mover 30 y dispararlas todas, mientras que los legítimos deben permanecer estacionarios.

El arma en los guerreros resulta bastante obvia, el bláster vale aproximadamente la mitad que las otras armas, lo cual sucede por el hecho de que se equipan rifles cristalinos adicionales. Sin embargo, dado el corto alcance del fuego rápido de los mismos, que los pone a distancia de carga y la inefectividad a larga comparada con ponzoñas, los rifles son mayormente inútiles o suicidas.

Otra cosa completamente diferente son las motos. El bláster sale muy caro, igual que la lanza ígnea, ligeramente más asequible y probablemente más recomendable por su efectividad incrementada en unidades con mayor movilidad. No obstante, por lo caros que son, serán una opción secundaria.

Con esto, el apartado de unidades con armas especiales quedaría configurado como:

3×3 ó 4 legítimos con blásteres en ponzoñas con doble cañón

5 ó 6 x 5 Guerreros con bláster en ponzoña con doble cañón

3 devastadores con campo parpadeante para no desentonar si los puntos lo permiten

He dejado una línea posiblemente vacía para ver si más tarde conviene añadir algo diferente, pues tampoco es que sean muy eficientes con sus armas. El CG y el ataque rápido o no pueden llevar armas de disparo o les salen caras. Es por ello que quizás sea conveniente buscarles otro cometido. El CG es obligatorio, así que él primero. Lo que esta lista necesita es atacar al enemigo lo más fuerte posible antes de que el susodicho pueda contestar, para que lo haga con fuerzas mermadas ante una cantidad abrumadora de objetivos distintos y todos amenazadores. Por ello sería bueno llevar algo que o bien nos ayudara a ir primero o mejorara las tiradas de reservas, o impidiera que nos quitaran la iniciativa o favoreciera que nosotros quitáramos la iniciativa. Ante la ausencia de alguno de estos siempre podemos pillar el CG más barato. A ver qué tenemos:

Asdrúbal Vect. Es caro del copón, pero ofrece un 4+ para robar la iniciativa. Eso sin embargo no vale sus 204 puntarros. De normal convendría llevarlo al combate, pero para ello necesitaría alguna escolta, lo que supone brujas o íncubos. Los íncubos nos quitan legítimos. Las brujas serían factibles, de no ser porque vamos a poner medio ejército en un avioncito de papel. Estos no van a ver combate en su vida, y Asdrúbal tiene r3 y no es guerrero eterno. Multiláser en la cara y puede morir. Yo por eso no pago 240 puntos. Al menos Logan no muere a multiláser. Torpemada sí que lo hace pero vale 100p jeje.

Barón Sathonyx Su valor en puntos es bastante apetecible y da un +1 a empezar que es justo lo que necesitamos. En combate es medio medio, pero su defensa es casi igual que la de Asdrúbal. Adicionalmente da +1 cober a la unidad con la que esté, que puede ir de lujo. Lo malo es que va en patinete infernal y por ello no cabe en ningún tanque. Necesitamos alguna unidad para llevarlo de la manita, que debe ser la línea que nos queda o algún ataque rápido. Los infernales son línea con este poyo y les da algunas mejoras menores adicionales, lo malo es que en combate los infernales caen fácil, pues salvan a 5+ y para de contar con r3. Son GI en combate pero de 16 puntos. Por ello ya hay que ingeniárselas para que salgan con 1 punto de dolor, así que toca añadir un hemónculo y ya hemos perdido el 12º tanque, quedándonos con 11 hagamos lo que hagamos. Si no hiciera los infernales línea lo consideraría. Luego están las motos, a las que podría incluírse sin mucho problema. Sólo les impediría el turbo y el movimiento en la fase de asalto. Desafortunadamente este último es bastante importante para su supervivencia, incluso más que +1 cober y el turbo de 90 cm es muy bueno también. Los azotes…son de disparo puro y valiendo lo mismo que una moto, equipando casi las mismas armas y aguantando y moviendo menos, sin drogas de combate… en serio, retros por 22 puntos me recuerda a 4ª y estos encima son de r3. Quedan las bestias. Estas pueden tener invulnerable de 4+ en algunas y 5 H en otras por barato barato. En serio, 5 H por menos puntos que un infernal. Y además con aceradas. Y con opción a meter gente barata de s4+ invul. Yo me quedo con estos. Como bonus, el +1 cober les va de lujo, pues no se van a estoñar contra cobertura (aún repitiendo hay veces que se falla). El problema es la distancia de carga dispar. Si se ve que esto va a ser un problema, se separan ambas unidades en la fase de movimiento y cada una por separado cargan lo mismo, al mismo objetivo. Y si la distancia al enemigo es suficientemente corta no se separan y se benefician de granadas ofensivas.

Con esto queda casi determinado el ataque rápido, al menos 1 de ellos. Si se incluyeran más pues supongo que bestias o motos. La línea que queda se puede usar o bien con otra de guerrero o con brujas con granadas de disrupción, que son buenas contra tanques. Incluso si se quiere se les puede añadir un hemónculo para el no hay dolor y algún objeto chachi.

Ahora falta probarlo y ver si hay suficiente antitanque para sobrevivir, serían unos 26 disparos de lanza oscura y cierto CaC antitanque…el barón tiene F6 a la carga.

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5 pensamientos en “Eldar oscuros: máxima potencia

  1. Solo un apunte; el Barón Sathonyx no da sigilo a la unidad a la que se una, solo a las unidad de infernales en la que esta, a los cuales hace linea entre otros muchos beneficios.

    Por cierto, eso de que los infernales son GI en cuerpo a cuerpo me ha dejado “cuajao”. No sabia yo que los GI tenian un arma que les daba F4 y drogas de combate que les pueden dar +1 a la F, repetir para herir o beneficios equivalentes, rociando antes de asaltar al enemigo con una lluvia de capsulas envenenadas (a 2 por pavo…) supongo que me tendré que releer el codex.

    Sarcasmos aparte que le vamos a hacer, parece que tenemos formas distintas de ver el ejército.

    Por cierto, ya me diras como te funciona el alpha strike de 12 ponzoñas cuando el oponente te ponga todos los vehiculos de canto y no le llegues con el 80% del ejército, o cuando te deje todo en reserva

    ¡Un Saludo! ¿a ver si nos vemos por vassal eh? 😉

  2. “The twilight shroud confers the stealth rule to Sathonyx and his unit” No estoy muy seguro de qué codex tienes tú, en el mío sí que da +1 cober. S5+ y R3 es lo que aguanta un GI en combate (HA 4 reduce un poquillo el nº de ataques entrantes), no lo que pega, es lógico. Además, que prueben a dejar el ejército en reservas, que prueben. Que quien se va a reír cuando ganes una partida en 20 min por asolamiento es el eldar oscuro: https://mecheldar.wordpress.com/2011/06/23/tactica-tapon-mortal/

  3. Anda, muy interesante lo del barón, siempre habia dado por hecho que eran infernales, muchisimas gracias por advertirlo^^

    hombre, si es un ejército “con orugas” no te van a dejar todo en reserva, obviamente los EO se pueden sacar de la manga el tapón facilmente y si alguien no cae se merece que lo asolen. Me referia a los ejércitos no Imperiales o full DR (que si, no son una leyenda urbana, ¡me han dicho que existen de verdad!)

    Pero dejandonos de anécdotas, no me puedes negar que el alpha strike de ponzoñas con EO es tan facil de evitar que da risa. ¿que quieres basar un ejército en él? adelante, cada uno juega a su manera, pèro es jugarsela a que el rival no sepa contar.

    Por cierto, que plan tienes para el despliegue choque de patrullas con esa lista, ya que empiezas moviendo desde tu borde del tablero?

  4. La verdad es que no hay muchos ejércitos que no sean “con orugas” y si el otro es full despliegue rápido pues es de cajón ir segundo y reservarlo todo como eldaro oscuro. En patrullas pues entras con tu ejército, el otro entra y no le alcanza con combate nocturno y luego tú mueves y disparas. No hay ninguna diferencia y la verdad es que a los ejércitos rápidos siempre les ha ido bien choque de patrullas.
    En cuanto a la potencia de disparo, macho, no sé cuánta potencia más vas a conseguir con eldar oscuros. Si fuera otra lista en el turno 1 no creo que le clavaras muchos más disparos al otro. En cuanto a las ponzoñas; el alpha-strike no es de ponzoñas. No. Lo que es disparable en el turno 1 son vehículos y vale, si hay algunos devastadores, colmillos o similar pueden comer veneno si quieres. El asunto es disparar blásters y lanzas. Y por mí, si el otro quiere poner todos sus tanques en fila india pegados al borde del tablero y de lado O.o pos bien. Me gustaría ver una GI desplegada así, que dudo que siquiera quepa. Está claro que esto no es autowin, que el otro también juega. Pero lo más normal va a ser que se coma todas las lanzas/bláster con cober y se quede casi que igual, pero con cosas aturdidas o rotas (poquillo) como para que su turno 1 no sea muy efectivo. Por supuesto esto contra caballeros no funciona muy bien, pues hay que romper o nada, lo cual es chungo.

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