Caballeros grises: línea

Ha pasado bastante desde que actualicé el blog, pero ya he acabado 2º de bachiller y mañana me dan las notas del selectivo, así que ya toca. Me he saltado las opciones de élite para ir a la línea, que es la otra selección obligatoria. No hay mucha variedad, pero hay muchos personajes que sí que dan variedad añadiendo más opciones de línea o que puntúen, luego por ahí se compensa. Las líneas “puras” son las siguientes:

Escuadra de choque de caballeros grises

Los caballeros grises de toda la vida. Lo primero que hace falta aclarar es de qué modo los vamos a poner sobre el tablero. Se puede ir a pata simple, disparando desde 60 sus armas, que es para lo que valen. El asunto es que por 40 puntos tienes un rhino para al menos llevarlos más rápido si hay que ir a algún lado, darles cobertura y taparles para que no les asalten. La única vez que no les pagaría un rhino es si no fuera a llevar ni un solo tanque en la lista. Queda el despliegue rápido, en el cual no pondría mis esperanzas, pues es una unidad que llega a 60 para disparar y que, por tanto, le conviene estar en mesa disparando y no quedarse en reserva. Puede servir en algún caso concreto, pero es un bonus, no un uso normal. Por ello queda discernir entre sus opciones de equipo y transporte.

  • Armas de disparo: incinerador, psilenciador o cañón psíquico de toda la vida. El primero no cuadra para nada con el alcance de la unidad. Todos a 60 menos 1/2 gepetos que quieren churrascar al otro después de bajar del rhino. Pues mira, eso es lo que hacen los marines normales, que para eso llevan bólteres normales y necesitan acercarse para matar más marines, pero estos señores son más caros y llegan más lejos. Si los mantienes más lejos vives más tiempo; si los echas p’alante, se te mueren. Creo que queda claro… Psilenciador: hostias que nombre más raro, ahora resulta que los marines gastan silenciadores para que no les localicen, todo esto mientras visten armaduras de colorines y disparan bólteres calibre 8000 sus compis. Chorradas fuera, esta es un arma que no cuadra mucho. Es un arma pesada en una unidad de armas de asalto para todos. Además te ofrece más de lo que ya tienes…tiros de bólter. Y es la más cara O.o. Dejar en la matriz, que ahí está bien. Cañón psíquico  (me niego a llamarlo con el estúpido nombre que tiene ahora): pues vale, si los otros son caca, nos queda este, no? Primero, es arma de asalto, bien; llega a 60, vale y ofrece algo que el resto de la unidad no tiene: antitanque. Ahí está, F7 aceradas si estás parado es el doble de bueno contra un LR que un láser (que sigue siendo peste, pero es mejor :)) Además, tira vehículos eldar oscuros que es una gozada. Así pues, máxima cantidad de estos bichos
  • Tamaño de unidad: Como queremos llevar el máximo de cañones psíquicos, pues 5 ó 10, está claro. Estas unidades funcionan completamente distinto. 5 quecos son poquita cosa, pero a mí me gusta. Sólo les pones un cañón psíquico, el transporte correspondiente (más de esto en un segundo) y los dejas a pie en una buena posición al lado del transporte disparando sus armas lo más cerca posible del máximo alcance, matando cosas. Algunas personas gustan de darle martillos al juez (me niego a llamarle justicar), pero se debe tener en cuenta que esta unidad NO es de combate. El martillo peta tanques, fin. Eso lo hace bien con F10, pero si tienes peligros, el que se muere es el único que podía hacer algo al tanque, así que la has liado. Como vale 10 puntillos, depende de si te sobran. Las unidades de 10 con 2 cañones suelen llevar más a menudo martillo, pues es más normal que vayan a algún combate y pueden amartillar alguna monstruosa, ya que al ser 10 no mueren todos antes de pegar. El transporte en estos casos en obvio.
  • Armas de combate: martillo al jefe en unidades de 10, si te va el rollo martillo en unidades de 5 y ya está. No metas alabardas ni loco. 5 puntos por mini de 1 ataque es horrendo. Para que al final no maten prácticamente nada y te has dejado 40 puntos en pinchos. Si no es martillo no es tu amigo.
  • Munición psíquica: en unidades de 5 no, obvio, en unidades de 10 opcional. 16 tiros de F4 pasan a F5 por 20 puntos…si los tienes. Si no tampoco te sofoques mucho que al final lo que acaba aguantando vivo son los cañones psíquicos. Está bien, pero no es esencial.
  • Transportes: para unidades de 10 de cajón que va un rhino pelado, como cualquier marine de la galaxia. 40 puntillos y los 2 huecos para sacar los cañones psíquicos si salir del tanque es suicidarse, como pasa algunas veces. Si son unidades de 5 yo metería razorback, ya que los 2 puntos de disparo del rhino se desperdician un poco. en cuanto al arma del razor la mejor que yo veo son lls 5 puntillos por +1 F al bólter de serie. Es barato y se puede uno hartar a razors para llenar la mesa. Además, F6 mola mucho contra speeders y eldars oscuros. Sobretodo eldars oscuros, que sólo a razors le dejas sin tanques. Otras opciones son caras y más típicas de otros capítulos, como el las-plas, que beneficia a unidades en el borde de la mesa que se esperan a que vayas. Los caballeros funcionan mejor cerca del centro de la mesa (dependiendo de oponente) y el alcance de 90 es suficiente. Sin embargo el cañón de asalto, incluso con +1F (sale muy caro) es posible que se inmovilice antes de estar en alcance y no haga nada en toda la partida.
Exterminadores
Ale, estos sin transportes. En gran medida dependen del CG que se lleve. Como los CGs de caballeros van de serie en armadura termi, la única forma que mola de llevarlos es o con termis o en chimera prestado. El chimera te obliga a usar el otro CG en un inquis, que debe ser Torque si quieres dualidad, puesto que si no tienes un sólo chimera. De todas formas Torque es bueno así que se puede hacer, o si no puedes sacrificar la dualidad. Qué CG les pega más a estos amigos. Primero cabe ver qué se les da mejor. Son línea, van a ir a pata, luego quieren cobertura (adivinad qué CG les mejora la cobertura) y disparan bien, teniendo el potencial de hacer que alguna unidad de CaC rebote si viene reblandecida. A los paladines, en cambio, les va mejor un maestre, pues hace que puntúen y sin poderes ya matan de por sí.
Por tanto quedan las opciones de 5 o 10 quecos. Puedes poner entre medio, pero para máximos cañones psíquicos, pues ya sabes… Si son 5 no es recomendable el estandarte ni la munición psíquica, pues valen lo mismo para 5 que 10, y salen caros. Para 10 la munición psíquica es recomendable, pues estando a pie van a disparar todos los turnos con todo. El estandarte para 10 está muy bien, ya que así pueden repeler unidades que les carguen y a la carga tienes 40 ataques, que ahí es nada. Lo de autosuperar chequeos para arma psíquica es un bonus que te quita sorpresas desagradables y sirve para pelar guerreros tiránidos como si no hubiera mañana. En cuanto a las armas, está la duda de si poner alabardas a todo dios o confiar en la I10 del biblio. Yo metería alabardas, ya que si lo matas todo, poco importa la invul 4+ en CaC. Un par de martillos también son recomendables, pues no siempre podrás confiar en el 2D6 y +1 F del biblio contra posibles dreads o vehículos. Simplemente para cubrir las espaldas. El resto de armas no tienen un propósito real. Los sables némesis no merecen la pena perder iniciativa por un ataque, y además hay que pagarlos. Ni aunque fueran gratis los metía. El bastón sólo beneficia a una mini, de 1 H y es muy caro…no gracias. Para eso le metía el palito al biblio, que tiene 2H y es más valioso. Y ni aún así…
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2 pensamientos en “Caballeros grises: línea

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