Revisión codex Eldars Oscuros: C.G. 1ª parte

O como pone en el libro, ”C.Q.”, este es el primer análisis profundo del ejército, que lleva bastantes leídas y unas cuantas partidas jugadas.

Asdrúbal Vect

Es el jefazo, el arconte de Gommorragh y tanto su perfil como su equipo reflejan su posición. Con su grandísima habilidad e iniciativa aseguramos un impacto seguro y temprano en combate, teniendo en cuenta que además lleva granadas de plasma y la regla ”archienemigo”, que le otorga a su vez la regla enemigo predilecto.  La armadura por otra parte acompaña, siendo la mejor combinación, 2+ invulnerable por la espiral sombría y 4+,6+ por la armadura. La flojera del golpe se suple con un arma de energía que siempre hiere a 3+, lo cual está muy bien para ser eldar oscuro, 7 ataques a la carga de estos hacen lo suyo de daño contra infanteria  y líderes débiles. Destaca con un notable en combate (lo mejor que vamos a encontrar en el C.G.) pero no es lo único. Entre sus habilidades tenemos que para tomar la iniciativa en la partida lo hacemos a 4+ y es un aspecto importantísimo pues siempre desearemos ir primeros.

En cuanto a disparo, tenemos un artefacto con F10, FP3, área, asalto 1 a 30cm que hiere contra liderazgo y recupera una herida de Vect por cada una efectuada sobre el enemigo. Te puede salvar el culo si vas al límite pero pensandolo bien resulta algo inútil pues si ha sufrido una herida significa que se terminó lo de salvar a 2+ y una salvación de 4+ con R3 no lleva a ningun lado. Entrariamos en guerra de desgaste y eso no interesa.

Viendolo así pinta bien pero lo descarto por sus 240 puntazos que cuesta el condenado. A esto se suman  otros 200 si optamos por su transporte personal, un incursor de blindaje 13 con tres lanzas. En un transporte por el que nunca pagaremos, sigue siendo de papel y una diana bastante atractiva que nos llena un gran espacio en la lista.  No vale la pena ni por asomo, con una herida de F6 que le causemos está muerto porque no es guerrero eterno y tampoco es que sea una máquina de matar.

Dama Malys

Esta mujer es barata en puntos, 130 concretamente y sólo vale por la regla ”precognisciente” que nos permite redesplegar 1D3 unidades antes de empezar a matarse. Da bastante juego pues siempre puedes confundir a tu adversario y romperle algunos esquemas,  puedes desplegar algo a modo de cebo porque sabes que como mínimo una cosa puedes retocar. También vale para corregir errores si el despliegue enemigo te sorprende. Como he dicho, da mucho juego. La pega es que una ventaja así no vale 130 porque lo cierto es que su actuación en combate no tiene valor en puntos. Para empezar tiene una simple y llana espada fantasma, esto es, un arma de energía que hace dos ataques extra solo que en este caso no hieren al portador en caso de doble resultado sino que fallan y desaparecen para toda la partida. Por cierto, son 6 ataques, de F3 como siempre. Por último tienen vulnerable de 4+ y armadura de 5+. Bastante flojo en general. Se puede incluír para probar ”precognisciente” aunque casi que es mejor desplegar bien y dejarse de tonterías.

Drazhar

Tiene todas las habilidades de un duelista, espadones compuesto y un perfil para ir seguros al combate. Destaco que tiene R4 un punto a favor para el CaC. Otro apunte sería que en caso de enemigos con R4 en adelante conviene más fuerza que ataques siendo 2’778 bajas y 2’333 respectivamente, auqnue al final si tienes potra con los dados…No cambia mucho matar dos o tres pero podemos sacar un par más gracias a la regla ”matanza” y a ”contragolpe”. Esta última consiste en que, si efectuamos una salvación con un resultado de 6, respondes inmediatamente con un  único ataque de F base contra la unidad que hirió. Es algo que si sale mola pero si no tampoco pasa nada, está ahí y punto. La regla Ataque Relámpago le permite situarse en cualquier punto del combate sin perder la coherencia, bastante útil si no quieres que un puño te chafe la cabeza por ejemplo o si quieres joder a un comandante enemigo sencillo aplicando la regla ”asalto asesino” (enemigo predilecto contra un personaje previamente designado).

Aún así, es un personaje algo limitado pues sólo puede unirse a una unidad de Íncubos que a su vez también están limitados (no tienen granadas, hay que pagarles transporte y son efectivos contra cosas concretas). Llevarlo solo obviamente es un poco estúpido porque por ese precio a lo mejor tienes 10 Incubos, que matan mucho más que él solo. Por tanto se nos hace complicado incluírlo en la lista desde el principio dando lugar además a una situación similar a la de Vect, tendremos un tranporte pidiendo a gritos ser disparado primero porque alberga una unidad de 350 pts o más o menos (según el número de acompañantes) y que todo hay que decirlo, para lo que hace individualmente es caro de la leche. Son un blanco sencillisimo muy fácil de neutralizar y hay que plantearse eso primero antes de valorar si mata más o menos. No es una opción que aconseje, te puedes encontrar un arma de energía en cualquier parte o un arma con FP2 fácilmente. Si por lo que fuera el incursor sobrevive para llevarlos al combate y estos asaltan a algo fuera de cobertura (o has pagado algún líder más con lanzagranadas fantasma, que es otro gasto) a lo mejor no cobras su peso en puntos o te estampas contra un rhino.

Lelith Hesperax

Es un personaje que no ofrece ventajas estratégicas por lo que debe valorarse según su efectividad cuerpo a cuerpo donde sí encontramos algunas reglas. Gracias a dios lleva granadas de plasma, cosa que no se puede decir de muchas unidades CaC del codex, por lo que su I9 será aprovechada al máximo. Tiene invulnerable a 4+ de base que mejora a 3+ si está luchando, cosa de aplaudir la verdad. Cuenta como si tuviera filored y empalador, algo que molesta mucho a los puños de combate y miniaturas con pocos ataques aunque potentes, nos quitamos un peso de encima. Pero lo que denota su actuación es la regla ”a un nivel superior” ya que gana ataques equivalentes a la diferencia entre su HA y la mayor del enemigo. Si consideramos que lo normal es una HA enemiga de 4, nos plantamos con la friolera de 10 ataques pero… de F3. Si sacamos cuentas me da que mata 2’22 marines (o cosas de R4) de media. ¿Pagaríais 175 puntos por matar dos o tres marines? yo tampoco y para matar a unos pobres guradias imperiales o tau Lelith no es necesaria.


Eldar oscuros: máxima potencia

Después de probar los eldar oscuros de Alex en el formato de máximo poder de disparo se notó un incremento de efectividad tremendo con respecto a las listas anteriores, que trataban de ir al combate ignorando el hecho de que es imposible llegar al combate con vehículos de blindaje 10 descubiertos. Si hay una unidad cara de CaC en un avión de papel, es de cajón bajar el avión de papel y reventar a tiros unidad por unidad mientras la otra come rhinos (contra los cuales los íncubos son mancos y además cojos de la pierna derecha. El truco que he visto es que tratábamos de jugarlos como eldar, y no hay tu tía. A tiros desde lejos no gana, porque es de papel. Si la partida se alarga está muerto. Por ello leí por internet informes de batalla y demás y probamos otra forma. El ir a saco a por el oponente y dispararle todo el ejército sin excepción, desembarcando con todas las unidades y aportando tantísimos blancos (18-19  a 1500) que el oponente no puede con todos, sobretodo teniendo en cuenta que algo tendrá aturdido o roto. El asunto es que con ese método logró matar medio ejército de mis caballeros grises antes de ser barrido de la mesa, lo cual está dpm, ya que yo juego caballeros msu con mucha f6 y 7, suma a eso fortaleza y creo que es el ejército más chungo de ganar con eldar oscuros, ya que mis razors de 50 pts pueden ganar una pelea de disparos contra sus devastadores. Así pues, y teniendo en cuenta que Alex no es que tenga mucha experiencia en eldar oscuros, creo que una lista así será la definitiva, pues ha demostrado una mayor efectividad matando cosas y controlando el campo de batalla durante el principio de la partida (lo típico, va primero, te encajonas en cobertura y luego vas saliendo poco a poco si el eldar oscuro no se da suficiente prisa en matarte.

Con esto nos dimos cuenta que el único modo de sobrevivir de un eldar oscuro es matar al otro primero, antes de que pueda responder. Y si lo hace, asegurarse que sea con pocas unidades aunque sean tochas (el tanque lo va a romper igual, así que si es 1 y tocha mejor que si son 2 medianitas). Por ello, voy a hacer números sobre cuántas armas se pueden calzar en un ejército con el mejor rendimiento posible. En la siguiente tabla se refleja cuántos puntos cuesta adquirir cada arma en cada unidad con el mínimo nº de miniaturas necesarias en dicha unidad para equipar el máximo nº de armas posibles.

Ptos por lanza oscura Ptos por bláster Ptos por cañón cristalino
Legítimos

43

27

28

Guerreros

115

60

100

Motos guadaña

81

Incursores

60

Ponzoña

32,5

Devastador

35

Esta tabla nos muestra que los legítimos son muy buenos equipando armas (nada que no supiéramos) pero, curiosamente, resulta un poquiiito más eficiente ofensivamente equiparlos con blásteres que con cañones cristalinos, que es lo que antes llevaban y que el cañón cristalino del ponzoña es más barato que la lanza en el incursor. Esto nos llevaría a cambiar la configuración de 3 legítimos con 2 cañones cristalinos en incursor por 3 legítimos con 3 bláster en ponzoña. Es más caro, pero comparativamente más mortífero. Lo que perdemos es 1 palmero aplaudidor y la opción de ganar no hay dolor con los legítimos casi seguro. A cambio hay más armas y s 5+ para el vehículo, así que si hay potra puede aguantar algo.

También vemos que el incursor es bastante malo ofensivamente, pues dobla casi en coste por lanza al devastador, que es quien las tiene más baratas y es 17 puntos más cara que en legítimos. El ponzoña, en cambio, sólo supera en 4,5 puntos el coste por cañón de los legítimos, que son quien lo tienen más caro.

El devastador aporta las lanzas de forma bastante más barata que cualquiera de los competidores, sólo seguido por los legítimos. Frente a estos, sin embargo, cuenta con la ventaja de poder mover 30 y dispararlas todas, mientras que los legítimos deben permanecer estacionarios.

El arma en los guerreros resulta bastante obvia, el bláster vale aproximadamente la mitad que las otras armas, lo cual sucede por el hecho de que se equipan rifles cristalinos adicionales. Sin embargo, dado el corto alcance del fuego rápido de los mismos, que los pone a distancia de carga y la inefectividad a larga comparada con ponzoñas, los rifles son mayormente inútiles o suicidas.

Otra cosa completamente diferente son las motos. El bláster sale muy caro, igual que la lanza ígnea, ligeramente más asequible y probablemente más recomendable por su efectividad incrementada en unidades con mayor movilidad. No obstante, por lo caros que son, serán una opción secundaria.

Con esto, el apartado de unidades con armas especiales quedaría configurado como:

3×3 ó 4 legítimos con blásteres en ponzoñas con doble cañón

5 ó 6 x 5 Guerreros con bláster en ponzoña con doble cañón

3 devastadores con campo parpadeante para no desentonar si los puntos lo permiten

He dejado una línea posiblemente vacía para ver si más tarde conviene añadir algo diferente, pues tampoco es que sean muy eficientes con sus armas. El CG y el ataque rápido o no pueden llevar armas de disparo o les salen caras. Es por ello que quizás sea conveniente buscarles otro cometido. El CG es obligatorio, así que él primero. Lo que esta lista necesita es atacar al enemigo lo más fuerte posible antes de que el susodicho pueda contestar, para que lo haga con fuerzas mermadas ante una cantidad abrumadora de objetivos distintos y todos amenazadores. Por ello sería bueno llevar algo que o bien nos ayudara a ir primero o mejorara las tiradas de reservas, o impidiera que nos quitaran la iniciativa o favoreciera que nosotros quitáramos la iniciativa. Ante la ausencia de alguno de estos siempre podemos pillar el CG más barato. A ver qué tenemos:

Asdrúbal Vect. Es caro del copón, pero ofrece un 4+ para robar la iniciativa. Eso sin embargo no vale sus 204 puntarros. De normal convendría llevarlo al combate, pero para ello necesitaría alguna escolta, lo que supone brujas o íncubos. Los íncubos nos quitan legítimos. Las brujas serían factibles, de no ser porque vamos a poner medio ejército en un avioncito de papel. Estos no van a ver combate en su vida, y Asdrúbal tiene r3 y no es guerrero eterno. Multiláser en la cara y puede morir. Yo por eso no pago 240 puntos. Al menos Logan no muere a multiláser. Torpemada sí que lo hace pero vale 100p jeje.

Barón Sathonyx Su valor en puntos es bastante apetecible y da un +1 a empezar que es justo lo que necesitamos. En combate es medio medio, pero su defensa es casi igual que la de Asdrúbal. Adicionalmente da +1 cober a la unidad con la que esté, que puede ir de lujo. Lo malo es que va en patinete infernal y por ello no cabe en ningún tanque. Necesitamos alguna unidad para llevarlo de la manita, que debe ser la línea que nos queda o algún ataque rápido. Los infernales son línea con este poyo y les da algunas mejoras menores adicionales, lo malo es que en combate los infernales caen fácil, pues salvan a 5+ y para de contar con r3. Son GI en combate pero de 16 puntos. Por ello ya hay que ingeniárselas para que salgan con 1 punto de dolor, así que toca añadir un hemónculo y ya hemos perdido el 12º tanque, quedándonos con 11 hagamos lo que hagamos. Si no hiciera los infernales línea lo consideraría. Luego están las motos, a las que podría incluírse sin mucho problema. Sólo les impediría el turbo y el movimiento en la fase de asalto. Desafortunadamente este último es bastante importante para su supervivencia, incluso más que +1 cober y el turbo de 90 cm es muy bueno también. Los azotes…son de disparo puro y valiendo lo mismo que una moto, equipando casi las mismas armas y aguantando y moviendo menos, sin drogas de combate… en serio, retros por 22 puntos me recuerda a 4ª y estos encima son de r3. Quedan las bestias. Estas pueden tener invulnerable de 4+ en algunas y 5 H en otras por barato barato. En serio, 5 H por menos puntos que un infernal. Y además con aceradas. Y con opción a meter gente barata de s4+ invul. Yo me quedo con estos. Como bonus, el +1 cober les va de lujo, pues no se van a estoñar contra cobertura (aún repitiendo hay veces que se falla). El problema es la distancia de carga dispar. Si se ve que esto va a ser un problema, se separan ambas unidades en la fase de movimiento y cada una por separado cargan lo mismo, al mismo objetivo. Y si la distancia al enemigo es suficientemente corta no se separan y se benefician de granadas ofensivas.

Con esto queda casi determinado el ataque rápido, al menos 1 de ellos. Si se incluyeran más pues supongo que bestias o motos. La línea que queda se puede usar o bien con otra de guerrero o con brujas con granadas de disrupción, que son buenas contra tanques. Incluso si se quiere se les puede añadir un hemónculo para el no hay dolor y algún objeto chachi.

Ahora falta probarlo y ver si hay suficiente antitanque para sobrevivir, serían unos 26 disparos de lanza oscura y cierto CaC antitanque…el barón tiene F6 a la carga.

¡A peseta!

Hola a todos, menos mal que por fin escribo algo aunque no creáis que es mucho. Simplemente informaros de que existe una pagina web, Miniatures Hobby, que vende miniaturas tiradísimas de precio de todos los tipos aunque en escasa variedad donde encontramos material de Forge World y componentes de Warhammer en general. El por qué de los precios se debe a que es una empresa china. El chollo este no sé qué caracter tiene porque es imposible que sea tan barato sin ser algo pirata pero bueno, que no hay problema de compra. Lo malo es que tardan un montón en llegar pero bueno, yo me esperaría por ese precio, 12 €  un dread venerable….

Fotos de la continuación de mis caballeros grises

He estado pintando la continuación para los caballeros grises que ya tengo viejunos y de metal y de momento he quedado bastante contento con el resultado de las pruebas. La armadura de los caballeros finalmente será menos azulada, más similar al color del razorback, 9 ó 10 de metalizado por 1 de azul encantado. Que se note, pero que no sean ultramarines parte 2. La guarrería del razor no sé si es suficiente. Me gusta bastante hacer el barrillo que lleva, pero quizás debería añadir también picadas de bala y más barro con tierra mezclada por la parte inferior, al estilo de mis tanques de la GI. Todo ello aumentando el tiempo que me costará pintar la docena o así de vehículos que llevo en la lista. 😦 En cuanto a las espadas el efecto que no hace mucho puse un video me gusta bastante. Es realmente fácil y hubiera quedado mejor sin duda si en vez de celo de los chinos hubiera gastado cinta de enmascarar, que resulta que no encontraba y estaba impaciente por usar el aerógrafo. Ahora ya la he encontrado, así que los resultados deberían mejorar.

Email: Un nuevo comienzo…

Email:

Nombre: Pep (Laguerra)
Mensaje: Muy buenas. Mi nombre es Pep, soy de Palma de Mallorca (Aixó es Mallorca!).
En mi opinión, tienes un blog dpm con el que disfruto de leer cosas de warhammer. No veas la de basura que hay por el mundo de warhammer-foros-landia. Es horrible. Bueno, el motivo de mi mail, es que hace unos 2 años que no estoy en warhammer como me molaría estar, miraba novedades, disfrutaba de mis viejos tiempos de batalla… etc. Ahora que he vuelto ( y mejor que nunca aunque también, y eso es una cosa que no entiendo, mas pelado que nunca Uu), me gustaría ponerme al fin en modo competitive: ON
No es que antes no me gustase, sino que quería descubrir yo mismo como era el mundo competitivo a base de partidas teorias y conocimientos sobre los ejércitos de warhammer 40k. Pero me di cuenta de que, finalmente me centraba en ser ”anti”, lógicamente eso.. para un torneo va dpm si te sale bien pero sino .. es que vas de culo.
Pero bueno. Que me enredo. Más que nada era una presentación.  Y, ya que estoy, te sugiero un par de cosas para ver si me puedes ayudar. Quería empezar por marines. Dos casos, vainilla y lobos.
En el primero, estoy buscando mentalizarme (que no usarlo para mi, pues no me agrada si son vainilla) sobre un ejército cac que no sea mayormente de termis. Si, ya sé que los termis son muy adecuados y que los marines con esa tecnología, esos tanques y esa HP (sin contar la servo..) son burrisísimos en disparo. Pero no se por que tengo la necesidad de poder crear algo competitivo cac con vainilla. Por que? Pues creo que no me entra en la cabeza que siendo marines, no se les pueda aprovechar para hacer ejércitos de cac. Con esto no me refiero a razor las-plas en spam con unidades de infanteria con arma de combate y 3 rifleman y 3 predator CA/BP xk eso es una mecanizada con muchísimo disparo. La lista es para crearla a 1500 pts. Otra cosa que tengo en mente es hacer lo mismo con lobos, pero quedaría muy desaprovechada la habilidad contraataque creo yo.

¿Lista a 1500 con marines vainilla de CaC sin termis? Ermmm. ¿Que no sea mecanizada? Ermmm. Bueno, tienes la posibilidad de hacer una lista de tiros maniobrable sin tanques y con un elemento de asalto a modo de acabar con unidades mermadas, no pura de CaC (mira que elegir vainillas para una lista de CaC. Te estoy hablando de una lista de motos con escuadras de mando en moto con cuchillas, martillo, bombas y rifles de fusión, escudos tormenta y capi. El resto motos y fusiones, posiblemente speeders y motos de ataque. No es una lista de CaC, pero tiene algo de CaC, movilidad y es divertida sin duda.

Con lobos la cosa es más fácil, pero la idea de hacer ejércitos “de CaC” es un poco extrema. Lo que funciona bien es un ejército equilibrado, con disparos y CaC, no una cosa pura, pues si te ganan en eso acabas de perder la partida, y eso es malo. Con losbos las unidades de línea de 10 con estandarte del lobo y guardia del lobo con puño, algún wulfen y demás son buenas en CaC. Luego tienen caballería del lobo. Pero no hay que centrarse en eso, se pueden usar también colmillos, razors, sacerdotes con rayo viviente, etc. Incluso mi lista de Loganwing que dispara para aburrirse tiene un CaC bastante alto, más de lo que estoy acostumbrado. El asunto es tener opciones, no encajonarse uno mismo.
Una idea que me tienta mucho de hacerla como ejército para mi, es una de infanteria a saco de marines. Desde que, con el antiguo codex de lobos, cree una lista a base de land speeders y unidades de 15 garras sangrientas con 2 o 3 (no lo recuerdo bien) puños de combate y unos fusiones y bombas de fusión me llama mucho un ejército así. Lo que no se, es como va a rendir o si ni siquiera es posible hacerlo competitivamente, aunque en este caso si son lobos me gustaría que fuese infantería Cac y si fueran vainilla ( que es mas lo que yo busco en especial) a disparo.

Infantería a pata de CaC. Un rhino vale 35 puntos anda, que no te cuesta nada. La caballería lobo de trueno es también de CaC y no es infantería. No trates de hacer una lista de garras sangrientas a pata porque te van a dar para el pelo. Además, vainilla a pata y de disparos. En serio, usa el codex lobos, haz una loganwing e irás a pata y tendrás disparos y CaC. En el mismo ejército. ¿A que mola? ¿Por qué vas a ir a pata con vainillas cuando sus devastadores son los peores? Cojas el codex que cojas lo puedes pintar del color que quieras. Mi loganwing son marines verdes del capítulo de los Leones del Emperador.

Joder.. creo que vas a acabar harto de mi xD
Para acabar, puedes explicarme por qué veo que 6 colmillos con 5 misiles son muchísimo mejores que 5 o 6 marines con 4 misiles hasta el punto de, no querer meterlos en vainilla y en lobos, ser casi inclusión obligada. Me rompe en dos colega xD. Fácil, números.

Shooting Vs Vehicles

Devastadores, Sargento vs Rhino

Calculations by Heresy Combat Calculator™ (powered by HAMulator™)

—————————–

Attackers

Devastadores

Shots: 3

Hit Chance: 66.67%

Hits: 2

Glancing Chance: 16.67%

Penetration Chance: 50%

Glancing Hits: 0.333

Penetration Hits: 1

Shaken: 0.333

Stunned: 0.222

Weapon Destroyed: 0.222

Immobilized: 0.222

Wrecked: 0.167

Explodes: 0.167

Sargento

Shots: 1

Hit Chance: 83.33%

Hits: 0.833

Glancing Chance: 16.67%

Penetration Chance: 50%

Glancing Hits: 0.139

Penetration Hits: 0.417

Shaken: 0.139

Stunned: 0.093

Weapon Destroyed: 0.093

Immobilized: 0.093

Wrecked: 0.069

Explodes: 0.069

—————————–

Defenders

Rhino

Hits: 2.833

Glancing Hits: 0.472

Penetration Hits: 1.417

Results

Shaken: 0.472

Stunned: 0.315

Weapon Destroyed: 0.315

Immobilized: 0.315

Wrecked: 0.236

Explodes: 0.236

—————————–

Heresy Combat Calculator™ (powered by HAMulator™):

Shooting Vs Vehicles

Colmillos largos vs Rhino

Calculations by Heresy Combat Calculator™ (powered by HAMulator™)

—————————–

Attackers

Colmillos largos

Shots: 5

Hit Chance: 66.67%

Hits: 3.333

Glancing Chance: 16.67%

Penetration Chance: 50%

Glancing Hits: 0.556

Penetration Hits: 1.667

Shaken: 0.556

Stunned: 0.37

Weapon Destroyed: 0.37

Immobilized: 0.37

Wrecked: 0.278

Explodes: 0.278

—————————–

Defenders

Rhino

Hits: 3.333

Glancing Hits: 0.556

Penetration Hits: 1.667

Results

Shaken: 0.556

Stunned: 0.37

Weapon Destroyed: 0.37

Immobilized: 0.37

Wrecked: 0.278

Explodes: 0.278

—————————–

Heresy Combat Calculator™ (powered by HAMulator™)

Como vemos los colmillos son más mejores 🙂 y la unidad de 5+jefe vale 140 puntos. En marines vainilla vale 150 y hay una mini menos, luego mueren más rápido. Los colmillos pueden también dividir disparos y mantienen el LD 9. El áuspex marine está contado en los números de arriba.

Bueno, muchas gracias por la ayuda. No se si querrás colgar esto pero preferiría que me lo enviases solo a mí en caso de ser mas rápido. Si vas a tomar el mismo tiempo, entonces como tu quieras. Muchas gracias por tu ayuda y espero que en breve podamos compartir mas opiniones (tranqui no voy a abrir un blog yo xD).
Metal!

PD: Preguntar también si meterás mas artículos en tácticas tal como hay por ahí escrito ( súper-unidades, movimiento rápido etc..) Desde que escribiste esto creo que he metido el de cobertura con todo el ejército y cuando se publique esto habré metido otro 😉

Email: Lista a 2000 de caballeros grises

Email:

Nombre: Alejandro
Mensaje: Hola Lancelot;
Buscando información sobre GK’s encontré este blog y me ha encantado desde el articulo de los CG de los Caballeros Grises. Eres directo y comentas todas las opciones de una forma divertida. Me encanta este blog ^^

Te comento, asta ahora he jugado siempre con marines, pero siempre me han gustado los CG, pero eran caros, me conformaba con jugar inquisidores y asesinos aliados, ahora que son de plástico me he decidido.

He hecho dos listas, una la he jugado 3 veces y me ha ido bien, menos en exterminio contra Lobos, que quedamos en empate.

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Gran Maestre 175= 3 servos 15p+ granada psicotrópica 15p+ espada de precisión 5p.+ mina empíreana 10p ¿La mina esta te ha hecho algo alguna vez? Yo antes le ponía armamento digital=    220   Las psicotrópicas las veo un poquillo peores que las radiactivas, pero son sin duda más divertidas, así que adelante.

Castellan Crowe=     150 Para 1 unidad de purificadores no metas a Crowe. Sé que te hacen falta 2 líneas, pero busca otra solución. No es que sea malo el poyo de por sí, es que es complicado encontrar dónde meterlo.

5 Paladines 275= Apotecario con martillo de precisión 80p Ahhh, No. Apotecario en unidad de 5 minis no. Les hace más resistentes a lo que ya lo son de serie (si el enemigo satura a tu unidad de heridas truqueadas y s2+ en vez de a tus marines normales algo raro está pasando+ estandarte 25p+
alabarda de precisión 5p+  martillo de precisión 5p + alabarda de precisión 5p con cañón psí 20p=      415 Sólo veo un cañón psíquico. Pueden llevar 2. No veo la razón para no llevar 2.

Vindicare=       145 Si estás haciendo una lista de pocas miniaturas, no metas el vindicare, ya que es otra miniatura suelta chupando puntos. Te queda un ejército demasiado pequeño.

10 Purificadores 240= Martillo de precisión 10p+ 7 alabardas 14p+ 2 incineradores =        264 Recuerda: cañones psíquicos. Necesitas antitanque y el incinerador no te lo va a dar. Con él haces que sean mejor matando lo que ya eres muy bueno con los poderes psíquicos en CaC, infantería chustera.

10 Caballeros 200= martillo de precisión 15p+ 2 cañones psí 20p+ 5 alabardas 20=     260 Alabardas a minis de 1 ataque más caras que a las de 2 ataques, no, gracias. Estos pavos no deben ir al combate, que para eso tienen sólo 1 ataque. Úsalos para disparar y, qué casualidad, 20 puntos es lo que vale la munición psíquica.

Cañonera 205= Cañones láser y cañones de fusión + reflector 1=    206

Cañonera 205= Cañones láser y cañones de fusión=     205 Ale, más minis caras del copón por si llevabas pocas miniaturas.

Dreadnought 115= Cañón automático acoplado 10p + Cañón automático acoplado 5p + munición psí 5p=      135 El estándar, pero, ¿1? No va a conseguir mas que un misil en la cara para que se calle y aunque viva sólo puede afectar a 1 vehículo por turno. Felicidades, te quedan 11. ¿31 minis a 2000? ¿3 vehículos de blindaje 12? ¿eso es? Me parece extremadamente poco. Llevas 515 puntos en personajes varios. En serio, no veo a esto funcionando de ninguna manera

En esta lista el gran maestre se encargaría de personajes con poca iniciativa o criaturas monstruosas en los siguientes turnos a la carga.  Las tropas de choque ahora cuando se dividen en escuadras de combate puedo tener una de apoyo y otra de asalto, los purificadores llevan la gran mayoría alabardas, que me da mucha ventaja a la hora del combate. Los paladines ahora están repartidos de forma que todos tienen equipo diferente a la hora de designarlos y algo de apoyo en disparo. El dread ha pasado a AP con 4 tiros acoplados de fuerza 8 para terminar con transportes y criaturas monstruosas, ya que los turnos que se pasaba en la cañonera no eran fructíferos, ahora al menos apoya en disparo. Y una de las cañoneras lleva reflector, para el combate nocturno poder acercarse a esos malditos transportes con gran blindaje y permitirle al vindicare dispararle ese primer turno. Y último, cabría añadir. Además, ¿Transportes con gran blindaje? ¿Land Raiders? Piensa más en spam de chimeras o razors. Los Land Raiders es ponérselo fácil al contrincante.

Los cambios más drásticos en la siguiente lista son cambiar una cañonera por un Servo con mandoble y cañón psi pesado para avanzarlo a primera línea y dejar a los purificadores a pata con garran a su lado  y equipados con 4 cañones psi para ir apoyando y debilitando al avanzar.

La gracia está en que los paladines, los de choque, los purificadores, el dread y el servo pueden llegar a ser línea.

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Gran Maestre 175= 3 servos 15p+ granada psicotrópica 15p+ espada de precisión 5p=       210

Castellan Crowe=    150

5 Paladines 275= Apotecario con martillo de precisión 80p+ estandarte 25p+
alabarda de precisión 5p+  martillo de precisión 5p + alabarda de precisión con incinerador 10p=    400

Vindicare=   145

10 Purificadores 240= Martillo de precisión 10p+ 5 alabardas 10p+ 4 cañones psí 40=    300

10 Caballeros 200= martillo de precisión 15p+ 2 cañones psí 20p+ 5 alabardas 20=      260

Cañonera 205= Cañones láser y cañones de fusión=       205

Dreadnought 115= Cañón automático acoplado 10p + Cañón automático acoplado 5p + munición psí 5p=    135

Servoterror 130= Mandoble némesis 25p + Cañón psí pesado 40p=       195 Pues eso, lo único que has cambiado es una cañonera por un servoterror. Más miniaturas caras y sueltas. Lo que realmente necesitas es tener un ejército, no unas pocas miniaturas que tú crees todopoderosas pero que la van a diñar pronto. Tener tienes 3 escuadras, una que si la sumas completa vale 610 puntarros del ala (y va a pata cuando le rompan el cochecito) y otras dos que podrían pasar si no fueran las únicas unidades. Necesitas gente y transportes. No puedes llevar 800.000 puntos en 2 stormravens y confiar en que sean indestructibles; comprobarás que no lo son.

Los de choque normal mente se quedarian defendiendo los puntos de control con el dread gracias al terremoto puden auyentar a muchas tropas con teletransporte, Usease, ¿nadie? ¿Quién usa teletransporte en los últimos turnos de la partida para ir a por el objetivo enemigo? Generalmente demonios y marines capsuleros porque no les queda otra. En una lista con más caballeros esto significa autowin contra esas listas pero, ¿el resto? No ofrece gran ventaja. el dread los ayuda contra psíquicos mientras da fuego de apoyo a la cañonera y al reto del ejército,Es un solo poyo, no le pidas que apoye a un ejército contra LR lo tiene un poco crudo pero de eso se encarga la cañonera o el vindicare. Los LR son la mínima de las preocupaciones, el spam de vehículos ligeros es lo que te debe de preocupar. El servo iría con los purificadores a pata para apoyarlos o directamente darles 4+ por estar delante. La otra opción es teletransportarlo gracias al grand maestre y los servos. A pata con 1 unidad avanzando vas a lograr exactamente 1 cosa: que disparen el armamento antiinfantería contra esa unidad–> fin de la unidad.

Muchisimas gracias por dedicar tu tiempo a leerlo y felicitarte por este blog, me gusta poder leer comentarios directos e imparciales sobre unidades y ejércitos.

Táctica: tapón mortal

Es una estrategia común reservar todas nuestras fuerzas cuando el enemigo tiene la iniciativa y se dispone a hacer un alpha-strike que nos va a dejar el culete rojo. A 1500 los Eldar oscuros pueden desplegar 12 vehículos (de hecho el máximo que se puede tener para los eldar oscuros) y su visión sobre el campo de batalla puede llegar a acongojarnos un poquillo

A que acojona, eh

Pues tras ver esto ponemos nuestra sonrisa de haber pensado muy fuerte y ser un genio táctico mientras anunciamos: Reservo todo por el borde. A esto el eldar oscuro se calla como una perra disimulando su sonrisa y procede a barrer la mesa sin sufrir ni una sola baja en unos 20 minutos considerando el despliegue.

A continuación va al organizador del torneo y le informa de su resultado, tras lo cual vuelve a la mesa y le ofrece la revancha al rival, pues tienen tiempo de sobras. Está claro que esta es de las de 1 y no más. Pero restar oportunidades al rival es siempre bueno y forzarle a comerse el alpha-strike ya es algo que has conseguido.

Otro ejemplo de esto puede ser la famosa foto del tau vs moteros marines, solo que en este caso da igual quien fuera primero, pero no sirve si el marine llevara tanques, pues podría haber brutalizado a los kroot.