Caballeros Grises: CGs con nombre

Ha llegado el momento de acabar con la inmensa sección de CG de este codex con los personajes con nombre. Una característica que varios de ellos dan es hacer línea ciertos tipos de tropa. Cabe destacar primero que si no vas a hincharte a ese tipo de tropa quizás te salga más a cuenta un gran maestre y su habilidad de hacer o no línea a las unidades según la misión.

Draigo

Gran Maetre glorificado con +1 R, +1 F y +1 H y guerrero eterno. Esto por 100 puntos. Como contrapartida el disparo que lleva es pero que el incinerador que le pondrías a un gran maestre y no tiene acceso a granadas, lo cual es una gran desventaja, ya que lo más chulo del Gran Maestre son las granadas chachi. Además no lleva espada némesis para evitar que salvara a 2++ en combate, lo que sería una completa brutada. No lo veo excesivamente útil, ya que hacer a los paladines línea lo puede hacer un Maestre normal y un ejército de solo paladines no lo veo competitivo. Para mí es un gran maestre glorificado y poco más.

Mordrak

Este es en sí interesante, ya que un maestre con su equipo vale lo mismo más o menos y este te ofrece termis sigilosos que despliegan rápido automáticamente en el turno 1 sin desviarse. Además tiene +1H, +1 Ataque y no es P.I., sino que lleva una unidad de “escolta”, pudiendo fabricar más por el camino. Las desventajas que tiene son que los caballeros fantasma no se pueden equipar con armas de disparo, que no se puede autodar habilidades con la regla de gran estratega y que el máximo de termis son 5. Lo bueno que tiene es que la regla de despliegue rápido es opcional, así que si planeas ponerte una unidad de termis con maestre en LR sin armas de disparo puedes meter a este tipo que te hará lo mismo pero sin granadas, siendo más barato y pudiendo aumentar el número de termis sobre la mesa.

Si se pretende usar la habilidad de desplegar rápido turno 1 la cosa es más delicada. Conviene no dejar la unidad ella solita enmedio de territorio enemigo, ya que lógicamente se lo va a comer todo y morirá. Por ello combina bien con servoterrores con teleportador y unidades de interceptores, ya que en el turno 1 son capaces de llegar todos al mismo punto de la mesa, unos en despliegue rápido y otros con teleportadores en modo 75cm. De ese modo tendrás superioridad súbita en un flanco. Convendría que el resto del ejército entrara también por despliegue rápido, lo cual no es un problema para un ejército caballero gris. Además, un segundo CG que comprara servocráneos o un biblio con baliza serían útiles, si bien dependiendo de la cantidad de puntos muy caros.

Stern

No es gran estratega y vale como tu gran Maestre habitual, sin llevar granadas chachis. La única ventaja es sus repeticiones de dados, que pueden ser más perjudiciales que beneficiosas en muchas ocasiones y su poder psíquico que mata a miniaturas amigas también si las toca. Puede llevarse a una unidad de paladines tuya si se pone tonto el poder. En resumen, todo lo que tiene de especial puede afectar negativamente a tus miniaturas o le obliga a suicidarse prácticamente. Mejor un Gran Maestre.

Crowe

Los purificadores son una tropa buena y como línea sería una opción bastante atractiva, pero primero vamos a echarle un vistazo a la tasa de 150 puntos que hay que pagar para que esto suceda (recuerda que por unos 200 puedes tener 1D3 líneas y con mejores habilidades)

Lo primero es que como todo campeón que se precie no mata en CaC con su espada. No mata ni a 2 marines si te pones tonto y el otro comprende las reglas de unirse al combate, moviendo solo aquellas miniaturas que estén a más de 5 cm de una miniatura amiga en peana con peana. Sus ataques especiales son bastante tristes. Por ello no nos debería preocupar mucho su arma de combate. Pero sí que lo hace, porque no sólo es peor que el arma que lleva tu marine de línea, sino que da beneficios al oponente si te carga (y a ti ninguno, acerada es peor que energía menos contra tanques, contra los que Crowe es una patata y no da +1 a la invul.

Entonces llegamos a que como su espada seguramente apesta sus amigos no quieren estar cerca de él y tiene que ir solito por el campo de batalla a dieta de cañones láser y fusiones. Si llega al combate es por chorra o una jugada muy bien pensada. Ahora bien, cuando llegue al combate lo más sensato es cubrirse con la espada y echar el poder de llama purificadora contra unidades o dejarse morir y sacrificio heroico contra algo tocho. Si llevara la misma espada que un marine de línea y fuera P.I. sería una opción bastante atractiva aunque no tenga ataques, lo cual ya es malo de por sí. ¿Para que quiere super atributos de combate si no tiene ataques?

Si llevas a Crowe asegúrate de que vas hasta arriba de purificadores y es la única opción, llévalo detrás de un rhino corriendo y carga contra lo primero que llegue, cúbrete con la espada y enciende la llama purificadora. Qué fácil suena en la teoría, eh…

Torquemada

Alias canela en rama o miel de romero.

Los beneficios que aporta son numerosísimos y el inconveniente es prácticamente que cuesta 100 puntos (casi que eso es una ventaja) y que no tiene invulnerable.

Primero y principal hace a los séquitos línea y puedes meterlos aunque no lleves más inquis. Esto es lo que hace que lleves a torque. Tienes un ejército con la línea más diversa que hay. Igual metes a 5 tipos con 3 fusiones en razor, que a asesinas despiadadas matagente en LRC, que unidades de psíquicos que ponen plantillas de F10 desde un chimera o rhino siendo línea. Cada lista tendrá su unidad que sea más beneficiosa. Particularmente Coteaz posibilita suicidar unidades fusioneras contra tanques ya que no has tenido que pagar un inquis para poder usarlos. También permite hacer razorspam con unidades baratuñas dentro. Ahora bien, cuidado. Las líneas de séquitos son muy frágiles y son las unidades que necesitas que estén vivas a final de la partida para que te capturen los objetivos. Cuidado con pasarse a suicidarlas o meter muchos psíquicos que se mueran por un peligros de la disformidad. Si no llevas Gran Maestre un par de unidades de caballeros de línea pueden ser recomendables ya que aguantan más que los guardias estos.

El resto de habilidades de Torque son buenas también: hace casi imposible que te roben la iniciativa y te permite tener algo más de posibilidades de ir primero. Además tiene una versión light del poder psíquico de los caballeros de línea. Con las 2 de caballeros y Torquemada si lo pusieras así podrías llenar casi la mesa de zonas de despliegue rápido peligroso. En cuanto a lo que es zurrarse es modesto. Si lo lanzas contra algo sin ninguna energía debería irle bien si le das tiempo.

Los poderes psíquicos que tiene son muy útiles, en especial santuario, lo que te puede ahorrar coger un biblio. Este poder destroza a cualquier tiránido, orko, demonio o similar que quiera cargarte. Incluso para cargar a un vehículo puede sufrir más bajas que las que cause.

CG muy útil y polivalente. Perfecto para jugar mecanizadas con muchos transportes y disparos, con algunos caballeros grises entremezclados.

Karamazov

Esta pseudomonstruosa tiene 3 cosas buenas: lleva un cañón de fusión a cuestas; tiene R5, con lo que puede absorver los láseres y fusiones que se coma una unidad de paladines si decides unirlo a una y permite repetir los importantes chequeos de liderazgo fallidos. Lo malo es que no tiene invulnerable y que siempre va al aire. La habilidad de tirarte a ti mismo bombardeos orbitales puede ser curiosa para tirársela a Crowe en la cabeza o a otra miniatura que se haya quedado solita en un combate. Sin embargo para ello no debes mover, lo que es completamente contrario a lo que quieres hacer con este señor.

El uso que le veo es recibir la F8-9 en una unidad de paladines, al estilo prime en unidad de guerreros tiránidos.

Valeria

Cuanto menos es extraña. No le veo una función clara y definida que ocupar en un ejército de caballeros grises. Tiene una habilidad para cada cosa. En CaC es malilla, teniendo F3 y sin puño del emperador, una energía (otra más en el ejército). Además se puede autoflagelar si se aburre, lo cual no es bueno. Luego tiene una pistola chachi, pero de 1 tiro por partida. La pokeball de Valeria es curiosa, pero solamente puede hacerse con personajes y monstruosas, no puede hacerse con todos. De todas formas si está en contacto con un personaje digno de ser metido n la pokeball no me explico cómo sigue viva a la hora de atacar.

La última regla, repetir todas las salvaciones causadas por Valeria es una lástima, si disparar más de 1 tiro por partida y tuviera alguna posibilidad en combate igual servía para algo

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2 pensamientos en “Caballeros Grises: CGs con nombre

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