Caballeros Grises: CG

Viendo que ya está el codex a la venta voy a hacer un repaso a las unidades del códex y cómo pienso que funcionan mejor dentro del contexto del libro (que es algo que mucha gente olvida al mirar las unidades, puede matar mucha infantería una unidad pero si el resto del codex hace lo mismo quizás deberías mirar algo que matara tanques. Para ello voy a empezar con la inmensa sección de CG.

Gran Maestre / Hermano Capitán

Lo mismo, solo que el maestre tiene una regla chachi por 25 puntos más. Por tanto, la única razón para gastar el Capi es que o te interese la regla especial. No se me ocurre ningún caso, así que el Capi queda descartado (al fin y al cabo la mini es la misma).

Este personaje es útil para ejércitos donde pueda ir acompañado de alguien (está claro, un personaje de CaC suelto solito por ahí no hace mucho papel) Para que tenga compañía y no se aburra necesita ir en LR, Stormraven, a pata con amigos o en despliegue rápido. Si lo vas a meter en transporte puede ir con termis, paladines, purificadores o incluso séquitos inquisitoriales.

En cuanto a sus opciones lo primero a elegir es el arma. Valen todas poquillos puntos, así que la elegiremos por potencia. La espada da invul 3+, la alabarda me parece que es inflarse demasiado con la iniciativa (con 5 suele pegar antes que muchas cosas, prefiero la invulnerable), los sables no me gustan tampoco, sigo prefiriendo la invulnerable, el martillo está bien, pero pierdes la I5 y también invulnerable, con lo que aumentan mucho tus posibilidades de morir antes de pegar. El palito de fuerza está muy chulo. No pierdes nada respecto con la espada, ya que también es arma némesis, el problema es que es muy caro, 35 puntarros. Eso sí, en combate será una maravilla tu comandante inmortal matando gente. Por todo ello me quedo con la espada. En principio se puede pensar que es la que mata menos, pero con las mejoras que lleva acabará hiriendo a 2+ casi siempre.

Como arma de disparo el Cañón psíquico es el que mola más, pero como el palito es muy caro. No tiene ninguna desventaja, pero para mí se pasa de precio teniendo en cuenta que a un termi le cuesta la mitad. El psilenciador es una castaña. Para disparar bólter ya lo disparan tus unidades de línea. El incinerador, no obstante, está bien por ser  barato. Si no lo fuera pues no, pero como está tirado para dentro que se viene.

Así pues, recomiendo espada e incinerador y si uno se siente sobrado de puntos puede aventurarse con el palito o el cañón psíquico.

Los servocráneos metía de piñón unos pocos siempre, porque aunque sea para que no te exploren las vendettas o infiltren genestealers ya merece la pena. Luego si despliegas rápido con algo pues eso que te llevas. Como siempre, lo barato es lo que entra de piñón.

En cuanto al equipo extra metí siempre arma de precisión y armas digitales. Por 10 puntos es el equivalente a darle ataques extra a tu capitán, lo cual suele ser buena idea.

Pero las granadas especiales son las que más se salen. Las granadas defensivas son baratas, así que ni merece la pena cuestionárselo. Luego están las radiactivas y las psicotrópicas. Son buenas, pero carillas, así que conviene no volverse loco. Si tuviera que elegir me quedo con las radiactivas, ya que siempre funcionan, aunque si las psicotrópicas salen bien revientas a cualquier unidad del juego (especialmente cuando quesdan reducidos a 1 ataque y les impactas automático). Las minas cerebrales no merecen la pena, ya que necesitas estar en peana con peana y que falle un chequeo de iniciativa…demasiado como para gastarlo contra alguien que merezca la pena (si no falla el chequeo es muy probable que te chafe contra el suelo, así que más vale prevenir. El bombardeo orbital requiere que te quedes parado y es muy caro, así que no lo recomiendo.

Por tanto, el jefe quedaría así: espada de precisión, incinerador, granadas defensivas y radiactivas, armamento digital (210) Los servocráneos van más baratos en los inquisidores, pero si no llevas pues un par no estaría mal.

En cuanto a su uso, el jefe beneficia a ejércitos con unidades grandes a las que dar beneficios al principio de la partida. Así que si vas a llevar 2 unidades de paladines haz una de 10 y escuadras de combate que sale más a cuenta si llevas a este CG. Funciona también con purificadores y, en general, unidades que no sean de línea ya que puede hacer que capturen antes de la partida. Otro uso es dar exploradores a gente con teleportadores y cargar en el turno 1 contra algo. Y, por último, dar exploradores en misiones sin objetivos a unidades con rhino asignado para que antes de empezar la partida avancen a medio campo y tiren humo antes de que les puedan disparar. La regla especial de repetir los 1s es un poco castaña (y está mal traducida del ingles), la de hacer unidades de línea es la elección acertada si se juega a objetivos y si no son objetivos el contraataque o exploradores dependiendo de si el enemigo es de asalto o de disparo respectivamente.

En suma, una opción muy versátil ideal para ejércitos de Caballeros grises con unidades grandes de no línea y algún sitio donde llevar al jefe.

Campeón de la hermandad

Una basurilla para acabar pronto. Su única ventaja es que no lleva armadura de termi y no es muy caro (hint-> un inqui tampoco lleva armadura de termi y es más barato)

Básicamente todo mola mucho del personaje hasta que llegas a H1, que es muy triste para un CG y ataques. Tiene una regla especial que básicamentente significa que no ataca ni a su abuela. Los máximos ataques que va a conseguir van a ser ¿3? Y eso con suerte. En serio, qué les costaba dejarle un perfil con 3 ataques de base. De la forma que lo han hecho, sólo puede atacar si se traba contra una monstruosa o un CG y, aún así, la forma más fácil de matarlos es muriéndose él mismo. Contra una unidad normal va a tener generalmente 1 ataque. Analicemos la regla que hace que mi abuela pegue más que él: el guerrero perfecto.

Tormenta de espadas: o lo lanzas solito contra una unidad o tiene 1 ataque y para de contar. Si lo lanzas sólo contra una unidad no tengas duda que sacará un 1 para salvar y la diñará.

Espada escudo: No se muere, pero no ataca. 100 puntos para tener a un pavo que ni siquiera se decide a atacar. Si tuviera algún poder psíquico que matara en combate…

Lluvia de golpes: sólo contra monstruosas o PI y ataca menos que con un perfil de 2 ataques.

Encima las opciones que tiene no sirven para nada, incluso literalmente. ¿Alguien me explica qué función cumple el armamento digital?

Si aún así lo queréis llevar, gastadlo de capellán y en combate que se proteja para no morirse o suicidadlo contra algo tocho (que si el otro se ha leído vuestro códex va a ser que no vais a poder)

Bibliotecario

Otro CG bueno. Si el maestre era bueno para ejércitos con unidades grandes de no línea, este es bueno para un ejército con unidades más pequeñas y suficiente línea (cabe notar que no son mutuamente exclusivos, véase escuadras de combate y yunque de firmeza). Sin embargo, 2 CGs caros con este ejército es un no-no. Te dejas medio ejército en 2 minis.

Primero, opciones de armas. Este no es un personaje de pegarse mucho. Por ello es más recomendable equipo de protección y que maten los otros de la escuadra. Eso nos lleva a espada o palito. De nuevo es cuestión de puntos. Aquí si que es más atractivo el palito porque nos lleva de 4++ a 2++, pero 35 puntos es un sablazo. Me quedo con la espada. Como no es para pegar mucho, arma de precisión y armamento digital se quedan en casa. Minas menatales son una castaña y se quedan en casa. La munición psíquica no nos lleva a ninguna parte-> a casita. El nivel de maestría 3 es carísimo y no vas a encontrar poderes suficientes para gastar 3 por turno de jugador. Es más, con 2 por turno hay veces que no vas a poder gastarlos. La baliza es interesante y a falta de ver qué pasa con la FAQ y convocación queda en el aire. Al turrón, poderes:

Excomulgación oscura: nada más que sirve contra 1 ejército-> basura. (cabe decir que si los demonios gastan collares de khorne a saco puede ser la única manera de ganar, pero estamos en lo mismo; nadie mete collares de khorne a saco a menos que sepa que va contra caballeros grises; nadie mete excomulgación oscura a menos que sepa que va contra demonios)

Poder de Titán: más fuerza y poder romper tanques en CaC. Meter siempre. Además sirve para unidades que no sean la del biblio. De los mejores.

Mercurio: alabardas para todos conservando la invulnerable mejorada. No encuentro razón para no ponerlo

Ofuscación: Se tira en el turno del oponente, así que no interfiere con ningún otro. Además ayuda a que no se mueran tus tropas caras. No encuentro razón para no ponerlo. Una utilidad muy grande que tiene es hacer que los vehículos salven a 3+ por humo o por mover rápido. Además, en cobertura los termis aguantan como unos martilleros con este poder.

Castigo: 30cm, F4. Siguiente, que este es una castaña.

Convocación: la idea es buena, pero es muy peligroso jugar con este poder. Depende su utilidad de la Faq sobre la baliza. Con servocráneos se podría intentar. Es útil. Depende de tu lista

Vórtice de perdición: 30cm, matarse a sí mismo. No me gusta, ver siguiente para sustituto.

Brecha en la disformidad: Lanzallamas de fauces pero autointernos contra vehículos. Esto segundo es lo mejor. Tiene FP-, pero un acobardado seguro que te llevas y puede coger a varios vehículos. Contra infantería muchas veces será mejor un incinerador, pero contra monstruosas puede ser muy bueno, sobretodo teniendo en cuenta que no suman 1 a la tirada de iniciativa como sí lo hacen con las fauces. Si entra, tervigón por los aires.

Inquisidores

Cuando tenga poquillos puntos, estos son tus hombres (o mujeres)

Los 3 ordos son iguales, pero cambia el equipamiento y por ello la función. Además, no se puede hablar de los inquisidores sin hablar de su séquito. De hecho, voy a hablar primero de este:

  • Arcoflagelante: R3 S- I3 y de supuesto combate. Vaticino que a pesar del no hay dolor morirá antes de pegar. Usar otra cosa.
  • Desterrador: Mata a los demonios bien muertos. Una risa contra Tejedestinos. Te lo cargas en un turno con la mitad de tus disparos. Hace que prácticamente autoganes contra demonios si lo llevas bien protegido. Pero la mayoría de las veces no vas contra demonios. En esos casos te da un eviscerador, el único en el codex y por ello valioso, aunque con 1 ataque. Es una medida desesperada contra dreads que se hayan trabado contra tí.
  • Cruzado: Escudo tormenta y energía por 15 puntos! Sí, gracias. Si vas a ir al combate necesitas algunos de estos para absorber ataques tochos. Si vas a suicidarlos o a disparar, no lo necesitas para nada.
  • Huésped demoníaco: no sabes lo que va a hacer en cada turno. Igual dispara o igual tiene energía en CaC, pero con 1 ataque. Dejar en casa.
  • Asesino del culto de la muerte: espectros aullantes con esteroides. Estas son tus mujeres para el CaC. Diosas del combate por 15 puntos. Añadir una mano del emperador y granadas radiactivas y no hay unidad que aguante una carga de 8 de estas. Malo es que no lleven granadas, pero para eso están los LRC. Si quieres echarte unas risas matando la unidad más megatocha del enemigo con 200 puntos de tropas, CG incluido, busca aquí.
  • Servidor inquisitorial: cañón de fusión por 10 puntos. Requiere que el inquisidor se quede con ellos para cuidarlos. En un chimera en el centro de la mesa es un antitanque muy recomendable.
  • Jokaero: arrasador light. Si vas a gastarlo de C. fusión mete el de arriba, si vas a gastarlo de láser asegúrate de que no inviertas muchos puntos en hacer que se puedan usar, ergo ten claro para qué quieres al inquisidor. Una buena opción si llevas a Torque es poner 2 y unos acólitos en rhino. Línea que captura, dispara desde el rhino y si alguien es malo y quiere i a por ti, mover 30, desembarcar y lanzallamas pesado posiblemente acerado.
  • Místico: si necesitas 1 baliza… Este sí que se combina con el poder del biblio seguro.
  • Psíquico: con 4 minis ya tienen F6 FP3, con 6 minis F8 FP1. El poder es muy bueno y se combina bien con servocráneos. El problema es el LD 8 (al ser baratos, si lo fallas tampoco has perdido gran cosa) y que si sale peligros de la disformidad se mueren todos. Por ello creo que con uno poquillos basta, ya que te lo juegas todo a 1 chequeo.
  • Acólito guerrero: 2 funciones; carnaza barata para otros más útiles o portadores de arma especial. Si intentas que combatan no lo sigas intentando y mete a otros mejores, cruzados y asesinas. 3 de estos con fusiones caben casi en cualquier séquito. Unas de las pocas formas de conseguir fusión.

Inquisidor Malleus

El mejor en combate. Múltiples opciones a este respecto pero la que más me gusta es termi con cañón psíquico. Barato (80 puntos), el cañón psíquico siempre dispara los 4 tiros, 3 heridas para una plataforma de disparo móvil, con un martillo incluido y con acceso a comprar chimera. Su séquito puede ser de gente que se desenvuelva bien dentro de un chimera en medio campo. Por ejemplo, servidores con cañones de fusión, psíquicos con sus plantillitas (iría bien pagar unos servocráneos para estos), acólitos con fusiones o plasmas y chusma cogetiros. Ej: 3 servidores con c. fusión, 4 psíquicos (dualidad infantería-tanques muy bien complementada por el cañón psíquico en sí) acólitos cogetiros al gusto y chimera para aparcarlo en medio campo.

Inquisidor Hereticus

Lo único especial que tiene es el psióculo y la vara nulificadora, ambos elementos de equipo bastante chusteros. Para todo lo demás, el de arriba lo tiene. No lo usaría.

Inquisidor Xenos

Este tiene algunas opciones curiosas. Es el rayo de conversión más barato que se puede comprar y tiene acceso a servocráneos. Opción útil para romper tanques que estén en el quinto pino y si llevas un ejército muy ofensivo en medio campo, el enemigo se irá al quinto pino, donde el rayo le enganchará.

La otra opción que lo puede hacer bueno son las granadas, que son muy buenas. Un ejemplo del uso de esto puede ser: Psíquico con puño divino, granadas radiactivas, servoarmadura (si uno se siente espléndido puede darle una pistola chachi).

El séquito para el primero podría ser útil con algún jokaero y acólitos chupatiros (o acólitos con bólteres de asalto que pueden aumentar su alcance y hacerse acerados, igual que el rayo de conversión. Incluso puede llegar a salvar el jefe a 2+/5++)

Para el segundo el séquito sería: asesinas del culto de la muerte, cruzados chupahostias, 3 guerreros con fusiones y tal vez un desterrador con eviscerador en…LRC. Es carillo, sí, pero tú enganchas algo en CaC y desaparece sí o sí. Con un combifusión en el jefe incluso puedes arriesgarte a bajar, romper un vehículo y cargarte a lo de dentro, consolidando en la cobertura del vehículo roto. Es una forma diferente y más barata (si bien es de papel) de llenar los Land Raiders.

Otro día haré los CG con nombre que por hoy ya va bien.

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6 pensamientos en “Caballeros Grises: CG

  1. Hola, encuentro muy bueno el análisis de las tropas que haces, de hecho me están ayudando mucho a decidir como ir armando mi primera lista.

    Muchas gracias por darte este trabajo…

    Puedes decir que ahora tienes un seguidor desde ” el otro lado del Gran Charco”…

    Un saludos desde Chile….

    Biger.

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