GI+Orkos vs Lobos+Marines del Caos

Enfrente teníamos a Javikbron y Jorge otra vez. Desde luego que siempre es un placer jugar contra ellos. Esta vez llevaban una lista llena de unidades duras, pero pocas.

2 Land raiders poseídos con plagosos dentro. Una de ellas llevaba a Tito Abbadón (Ya sé que estáis todos esperando una lucha de malos del final entre Ghazz y Abbadón, no os va a decepcionar, vayan haciendo apuestas)

Señor lobo en lobo trueno con equipo hasta los tuétanos, pero s3+

Señor lobo en lobo trueno con equipo hasta los tuétanos, pero s3+

2×15 lobos de Fenris

2 unidades de cazadores grises con fusiones y puños

Sacerdote rúnico con rayo y fauces

Exploradores lobo con fusiones y puño.

Aniquilación, cuadrantes. Vamos primero, despliegue:

Karros al frente, mantícora atrás y chorizo de guardias para proteger la mantícora.

Ellos se plantearon reservarlo todo, pero mi oficial de la flota les despejó las dudas. Sólo quedó en reserva 2 rhinos, uno vacío y otro con gente y los exploradores.

Esta es la mía amigo, GI turno 1 Alpha-strike. Alex, ahora déjame a mí que la anterior la jugaste tú sólo. Vendetta explora, fallan para robar la iniciativa. Desembarcan veteranos con demoliciones, mueven. Mueve para atrás la vendetta. Mueve Alex un poco para marear la perdiz y alejarse un poco de un señor lobo demasiado cercano. Debilito resolución a un señor lobo, mantícora mata unos pocos lobos, se acobarda. Hydra y vendetta causan suficientes bajas para causar chequeo de liderazgo, que falla y huye de la mesa. Veteranos cargan a los LR, explotando uno e inmovilizando el otro. ya está, toma turno 1.

El señor lobo que queda se separa de los lobos para que no le vuelva a pasar lo mismo, los lobos masacran a mis veteranos, Abbadón y amigos se acercan a pie manteniendo cobertura.

A continuación causo bajas a los lobos como para que chequeen, estando estos <50%, debilito resolución y se piran. Mato al señor lobo que estaba solito y reduzco considerablemente los plagosos.

A partir de aquí ellos discuten sobre si venir a por nosotros o atrincherarse. Deciden hacer medio y medio. Cae la vendetta a disparos.

Doy permiso a Alex para que vaya a por ellos, tras haber cumplido mi parte. Hay pequeños enfrentamientos, casi me cargo una unidad de cazadores grises a falta de 2, fusiono el LR que quedaba, rompiéndole todas las armas, etc (hubo bromas sobre si caería el maldito al final y acabó cayendo, pero le costó horrores) El sacerdote murió fusionado, un rhino a hydra. Finalmente Alex llegó a acabar de limpiar y, tras haberle matado yo la escolta, Tito Abbadon se enfrentó en combate singular a Ghazz. La verdad es que no fue gran cosa de combate, simplemente Abbadon atacó a los chikoz y acabó aplastado contra el suelo por Ghazz.

Ah, los exploradores mataron a la pantalla de guardias y murieron prontamente a base de lanzallamas pesado dispuesto allí precisamente con esa intención.

Brutal.

GI+Orkos vs Marines de nurgle+demonios de nurgle

Listas:

2 príncipes demonios de nurgle alados con distorsión

6 arrasadores

2 de plagosos con 2 fusiones y puños en rhinos

Gran inmundicia

Epi (demius)

4 de portadores de plaga de 11

2 príncipes de nurgle con rayo de 3 tiros de F5

Misión bases, despliegue batalla campal. Van primeros tras ganar la tirada. No comprendo por qué no fueron segundos, ya que medio ejército eran demonios y los arrasadores y príncipes podían desplegar rápido, pudiendo dejar los rhinos por el borde. Su base está en la esquinita de la mesa a la derecha de la foto de abajo, la nuestra (debería decir mía) en el centro de la zona de despliegue. Su plan era claro, epi da a todo su ejército grandes beneficios contra infantería y de eso se iban a aprovechar. Nosotros contábamos con tanques para protegernos y la base nuestra la protegería yo, mientras que Alex asaltaría la del enemigo cuanto antes. Si no podía tomarla, eliminaríamos la línea. Los 2 rhinos eran prioridad, ya que a unas malas podríamos hacer brutalidad y apartar a la infantería suya del objetivo.

Desplegaron el ejército marine entero en el rinconcito de su base, mientras que nosotros llenamos nuestro lado de la mesa. Daba miedo la cantidad de tanques que teníamos. Alex estaba enfrente de su base.

Aquí mi tinglado para proteger nuestra base. Realmente estaba pegada al borde, pero para que no se cayera la puse un poco más adentro.

Tiramos para robar a iniciativa y lo logré. Avanzaron los karros a tope. Turno 2 habría combate seguro. Hydras, mantícora ,psíquicos, etc, mataron 1 arrasador, 1 herida a un príncipe demonio y explotaron 1 rhino, matando luego a casi todos los de dentro.

Ellos bajaron con los plagueros en zona peligrosa. Una de las unidades se murió tras caer sobre un karro. La gran inmundicia volvió a la reserva. 2 unidades de plagosos cayeron cerca de mi zona. Los arrasas mataron 1 karro y acobardaron al de Ghazz. Una de plagosos baja a por un karro con fusiones, pero están justillo a larga y no le hacen nada.

Turno 2 whaagh y se lia parda. Formo círculos alrededor de mi objetivo con guardias. Mantícora les mete 20 heridas de F10 a los portadores de plaga. Esa unidad se evapora. La otra recibe cada uno de mis disparos cayendo el último con la última herida de hydra que causé. También maté los marines de plaga que estaban sueltos con fusiones por ahí. Alex explota el rhino con el rodillo, baja y los meganobles despachan a la otra de marines de plaga. Los chikoz asaltan a los arrasadores cerca de su objetivo, matan a 1 y medio. Ghazz asalta a un príncipe demonio y le hace 2 heridas. Los meganobles del karro destruido asaltan a los arrasadores que faltan, volatilizándolos (en la última invulnerable fallada, justillo) y pierden 2 en el proceso.

En su turno baja 1 príncipes demonio, por el centro del tablero y una gran inmundicia, en su zona. El príncipe demonio 2 ayuda a su hermanito con tito Ghazz, que se le resiste. Le hieren un poco, pero aguanta. Los chikoz acaban con los arrasadores.

Aquí ya juega Alex solo casi y por mi zona hay calma. Acabo con el príncipe demonio que tengo a la vista. Alex revienta la gran inmundicia a base de garras de meganobles. Los otros meganobles embarcan en un karro que pasaba por allí. Los chikoz ayudan a Ghazz.

A partir de aquí ya poco pasa. Otro príncipe demonio cae en el centro del tablero, al cual despacho sin mayores. El combate en el edificio de su objetivo acaba con un príncipe demonio a mitad y el resto muerto. La última de portadores de plaga cae con Epi en su esquinita. Un karro usa el rodillo sobre ellos y el príncipe, muriendo el segundo. Los meganobles que antes habían embarcado en el karro llegan a su objetivo (eran los de línea). Los otros meganobles tenían a tiro de carga a la unidad que les quedaba y se retiraron.

En fin…..Eldars Oscuros

Hace mucho que no escribo algo, pero esta vez sí que tengo tema de que hablar: la decepción de los Eldars Ocuros. Algunos que siguen el blog saben de mi entusiasmo con este ejercito pero he de confesar que después de leer y releer el codex detenidamente, los de guorchop, como siempre, han fallado estrepitosamente. Ya había posteado algo similar con anterioridad, pero esto es definitivo, es más profundo puesto que lo he estudiado más, una crítica vamos. Os pongo un prototipo de lista para comentar a partir de ella.

¿1 Arconte?: espiral de sombras, drogas….. (¿?)

1 Emónculo: ¿? (¿?)

6 Incubos: duelista, matanza (157) // Incursor (60)

9 Brujas: 1 flegelo, Hekatriz con agonizador (130) //Incursor (60)

10 Brujas: 2 flagelos, Hekatriz con agonizador (150) //Incursor (60)

10 Guerreros: 1 bálster, ¿1 cañón cristalino? (115) //Incursor (60)

10 Guerreros: 1 bálster, ¿1 cañón cristalino? (115) // Incursor (60)

1 Devastador: pantalla de ocuridad (115)

1 Devastador: pantalla de ocuridad (115)

1 Devastador: pantalla de ocuridad (115)

Total puntos por el momento: 1312

Total lanzas oscuras: 14

Cuando los juegue (si es que al final me animo a hacermelos) ya escribiré añálisis como en los orkos pero por ahora hagamos un breve comentario de todo un poco. Está claro que los de guorchop no saben jugar ni lo que ellos mismos crean y diseñan, lo han hecho fatal en este codex, igual que el codex Tiránidos, que si el anterior era malo este no es mejor. En cambio (y perdón por siempre ir a lo mismo) los malditos lobos y la G.I. son para mí una brutalidad, los de guorchop fuman crack.

Bueno lo que decía, los C.G. o como pone en el codex ”C.Q” (encima eso) dejan mucho que desear, el Arconte es un paquete, tengo entendido que el antiguo era una bestia parda, ahora es un truño. Lo único que vale es la espiral de sombras porque el resto del equipo es vergonzoso, ejemplo: ”marchitador”, arma de energía que causa muerte instantánea….. Penoso, hieres a 5+ por tu super-fuerza 3 (4 no iba a tener) y ”¡ooooooh! ¡Has matado un marine!” o bien ”¡has herido a un personaje especial! ooooh vaya, es guerrero eterno, suerte la próxima vez”. Pues así todo, por tanto, no sé qué ponerle, ¿agonizador? mata a dos miniaturas de R4 de media……

También parece mentira que con lo malos que son los personajes especiales hayan incluido tantos. Asdrúbal Vect es lo único bueno, buenísimo, pero cuesta todo lo bueno que es y el incursor especial que lleva me parece exagerado en puntos. En resumen, tiemblo cuando me toca escoger al líder del ejército.

Los Incubos me gustan muchísimo, son bastante  buenos aunque tengan R3 y la regla de matanza es la bomba por 15 pts. Si les incluyes un Emónculo (cosa obligada) obtienen ¡no hay dolor! y bueno, por lo que vale en total yo lo veo una opción fija para el ejército. Pero el Emónculo…..si lo incluyes tienes que equiparlo con algo para que no sea un florero pero es que el equipo y los poderes dan risa, son una loteria, porque vale, un orbe de angustias te valdrá contra liderazgos de 8 o de 7 pero si pillas al Caos te comes los mocos….. una mierda todo, no hay nada que digas ”¡la leche, menuda pasada, este cacharro es lo mejor!” por el contrario dices ”¡Fauces del mundo lobo, qué wapo!”……..sin comentarios. Del resto de la élite ni hablemos…¿grotescos?, no por favor, ¿atormentados? no gracias, esta noche prefiero brujas.

Lo demás de la lista lo tengo fijo porque es lo único que me parece bueno de todo el codex. Pero luego es otra cosa, las mejoras para los vehículos….¿como equipar al incursor? ¿para lo que va a durar merece la pena pagarle algo? ¿y en caso afirmativo, qué cosas poner? ¿son útiles o meras chorradas para encarecer la lista? Son preguntas sin respuesta que se resolverían si hubiera algo que llamara la atencion por su efectividad y coste. Unicamente vale la pantallad de oscuridad para el Devastador, porque al fin y al cabo vas a estar en la retaguardia disparando y con eso les costará alcanzarte.

Ahora la ”crítica paradógica” definitiva: los Eldars Oscuros basan en la velocidad y la precisión su supremacia ¿qué encontramos pues en la sección de ataque rápido? efectivamente, una hez y digo hez por no decir una {!@#} mierda. Bestias de disformidad juajajajaja me parto de risa; Infernales ¿tienen granadas? ¿no? pues juajajajajajaja atacan los últimos asaltando a cobertura y salvan a 5+ juajajajaja; Azotes, ¿unidades retropropulsadas con armas normalitas por 22 pts? jajajajaj págatelos si te sobran puntos y piensas que sembraran la destrucción; Guadañas, interesantes mueven mucho hiriendo a su paso pero ¡oh! sólo a una unidad que salva cobertura y con una mierda de ataques, ejem descartado. unicamente llevaría dos de tres motos por la lanza incandescente, pero te la juegas a un dado y no renta por 78 pts la escuadra.

El resto de apoyo pesado ni lo he mirado, antes que un bípode prefiero un devastador.

Por último he de decir que si los E.O. no llaman por su brutalidad en el CaC habría que buscarlos por su potencia de fuego ¿no? pues hasta en eso tienen sus fallos. ¿Que tienen, lanzas y armas cristalinas (envenenadas)? me arrodillo ante la G.I. No se, a mi me dejan mal sabor de boca, esta claro que contra mi típica lista de orkos un E.O. bien hecho los parte, los zaqueadorez vuelan con las brujas y los karros se van con las lanzas, se acabó, igual que con Caos o ejércitos de élite. Pero no será lo mismo conta G.I. por ejemplo o contra un consejo eldar (¿como se mata eso?). Un ejército tiene que causarte impresión cuando vas a empezarlo y a mi no me la da, sí, podrán ser buenos jugándolos, tal vez sea eso, hay que jugarlos, pero con la opciones que vale la pena incluir se podría decir que no han hecho una buena renovación. Es esto y mucho más. Qué desastre.

GI+Orkos vs Ángeles sangrientos+eldar oscuros

Choque de patrullas. 3 objetivos. Uno cerca a la izquierda, uno en el centro, uno lejos a la derecha.

Listas.

Jefa bruja con agonizador

15 brujas con agonizador

15 brujas con agonizador

9 condenados o algo así con hemónculo con portal en incursor con pantalla de 5+

Unidad super tocha de bestias mezcladas con un monton de agonizadores y dolor infinito concentrado.

2 Land raiders con 6 marines cada uno con fusión y energía

2 predators con automático y lásers

Tito Mephi

Ganamos la tirada para ir primero y lo pensamos un rato. Era objetivos, luego ir segundo estaba bien, pero a la vez ellos disparaban bastante láser y el combate nocturno nos beneficiaría al ir primeros. Fuimos primeros.

Desplegué 9 guardias en el objetivo de mi zona. Ellos desplegaron a Mephi tras un edificio, land raider con gente a cubierto y el incursor con la línea y el hemónculo en cobertura de un edificio.

Entró nuestro ejército con karros en el centro, fusiones a derecha e izquierda de ellos y el resto de cosas por los lados. Fallé para matar el incursor, las coberturas le dejaron con solo el arma rota.

En su turno movió el incursor y dejó caer el portal. Los predators me rompieron un hidra, el LR, el vendetta. Avanzaron en general.

El 2º turno se declaró el whaagh. Aquí es cuando las cosas se ponen interesantes. Hicimos bien en ir primeros. El karro de ghazkull movió entre Mephi escondido y la unidad del portal. Yo moví 4 lanzallameros para ayudar con la unidad del portal y CG fusionero para romper un land raider. Lo rompí y unos meganobles chafaron su contenido. Ghazzkull enganchó a Mephi y le clavó 3 heridas sin sufrir ninguna. Mis lanzallameros se hicieron la unidad de línea con el portal y el hemónculo fue matado por el noble de la peña de chikoz. Estos consolidaron rodeando el portal. Los meganobles consolidaron hacia el cráter del LR.

En su turno entró la superunidad de bestias y 1 de brujas (droga +1 HA). Por el borde ambas, gracias a la maniobra taponadora llevada a cabo. Las brujas no llegaron a nada, pero tras pensarlo un rato, las bestias decidieron ir a por Ghazz para salvar a Mephi. Los predator rompieron un karro, el del mek. Mi unidad de veteranos que había bajado del vendetta roto fue destrozada por unos marines de dentro del otro LR. Ahora viene lo surrealista. Las bestias asaltan a Ghazzkull. No sé cuantos miles de ataques tienen, pero eran tantos que me fui a dar una vuelta y después todavía estaban acabando de tirar dados. Alex estaba que no se lo creía, había superado TODAS las salvaciones, me dijo que al menos una docena (a 2+ invul) Luego de aguantar el chaparrón chafó a Mephistón contra el suelo, ganó el combate de 2 y las bestias procedieron a huir, y como estaban cerquita del borde del tablero se salieron de la mesa.

En nuestro turno, intenté romper el LR con fusiones a corta y fallé (inmovilizado) Intentamos matar la unidad de marines que había matado a mis veteranos y quedó 1, mi mantícora mató a 2 predators con un tiro bueno. Las brujas sufrieron kombi-kema, automático, multilaser y susto psíquico, abandonando el tablero. Los meganobles estiraron la garra desde dentro del karro con la plancha y rompieron armas del LR.

Esperando la 2ª oleada de enemigos.

La oleada llegó. 15 brujas asaltaron a meganobles y Ghazz, que acabaron cayendo después de unas cuantas rondas, junto con los otros meganobles que se unieron también al lío pronto. Este combate duró hasta el final de la partida, cuando le quedaron 6-8 brujas al otro y un meganoble o así que huyó. Durante este tiempo cayó el marine solitario y el LR inmovilizado y sin armas se rindió finalmente frente a los fusiones. El objetivo cerca nuestro era mío, el del centro también y el otro tenía un chimera aparcado cerca, o sea que de nadie, ya que el combate estaba disputándolo.

La cantidad de bajas que causó cada uno fue bastante equilibrada. Yo me anoté los 2 raiders, 2 predators (fue curioso, porque iba un karro hacia allí para apisonarlos y se los quité de delante del rodillo cuando ya casi había llegado) la unidad de brujas primera y algunos marines y eldar oscuros. Él, el resto.

Ya veréis como en las siguientes partidas el reparto no es tan igualitario.

Victoria por la puerta pequeña

Cansados y con gran olor a tabaco (se suponía que estaba prohibido fumar, ¿no?) hemos llegado Alex y yo, cada uno a sus respectivas casas. Ha sido una jornada larga, hemos sufrido muchas bajas y con gran esfuerzo…

Vaya, para no hacerlo largo, que hemos vaciado las 3 mesas sin demasiados problemas y hemos ganado el torneo. Ha sido una completa brutalidad. Orkos y GI son los ejércitos que más ejemplifican la fuerza bruta del 40k, cada uno en su ámbito. Juntos son una pasada. Matan una barbaridad. En fin, la gente contra la que hemos jugado muy maja de verdad y me lo he pasado de lujo. Lo más significativo de las partidas:

  • Mantícora matando 2 predators de lásers en una tirada y causando 20 heridas a unos plagosos de una andanada.
  • Hidras bajándose a un señor lobo en lobo trueno dopado
  • Ghazkull acabando con 700 puntos enemigos en 1 turno ¡él solito! separado de su unidad (Incluido Mephistón)
  • Un CG de guardias matando 2 land raiders seguidos
  • Los psíquicos de batalla haciendo huir a una unidad tochísima de brujas del tablero y sacando en el turno 1 a un señor lobo en lobo trueno con 15 perritos del tablero.
  • Alpha-strike con veteranos con demoliciones a 2 land raiders (weee)
  • La unidad de chikoz matando a 3 arrasadores y un príncipe demonio
  • Ghazkull salvando 15 heridas a 2+ invulnerable.
  • Apizonadora acabando con un príncipe demonio de nurgle

Conclusiones rápidas del torneo:

  • Los psíquicos son dios por 80 puntos
  • La mantícora es el temor nº1 del contrincante
  • Los veteranos con demoliciones rompen lo que asaltan
  • Ghazkull es el dios del WHAAAAAGHHHH!

La primera partida fue contra Sangrientos mecanizados con 2 LR y Mephistón y eldar oscuros con portal y brujas a capazos. 3 Objetivos, patrullas.

La segunda contra demonios de nurgle con epidemius y marines del caos de nurgle. Mucha monstruosa. Bases, batalla campal.

La 3ª contra Abbadon con 2 LR, plagosos y 2 señores lobo de trueno con 15 perritos cada uno. Cuadrantes, aniquilación.

Los informes ya los iré poniendo esta semana, tengo una montaña de fotos.

Ahora lo malo del torneo, aparte del humo denso de tabaco insistente: el ansia de saca de los organizadores.

La entrada al torneo era de 15€, 5 más que de normal por aquí. 5 de ellos iban para un vale de tienda para cada participante. Luego ya te obligaban a gastar (por 5€ no te sacas nada, así que lo de más que gastes, eso que se llevan) Y luego, los premios para los ganadores son 20€ a cada uno de la pareja 2ª y 25 a cada uno de los ganadores. Bien, entrada 15 pavos, ganar, 25. De lujo. Saquemos cuentas. Han ingresado limpios: 15×20=300 y han dado en premios (por supuesto, material de la tienda, así que por allí también se llevan) 5×20+15×2 (de los segundos sin contar el vale de 5€) +20×2 (los primeros) = 170. 130€ se los han llevado p’alasaca, mas lo que saquen del material de tienda. Estas son las cosas que a mi me hacen no volver a los sitios. La sensación de que te han estafado y has picado malamente. En Camelot lo que hacen siempre es repartir el 100% de la recaudación en vales de tienda. Está claro que tienen que sacar beneficio, pero lo sacan vendiendo el producto, no quedándose directamente el dinero. Por ello, desde aquí os aviso de lo que ha pasado en Avalon Catarroja y de que no es la primera vez que pasa. En el GT de navidad, al que no fui, pidieron 20 o 25€ por la inscripción, y el único premio a los mejor clasificados, etc…fue una chapita! En serio. Y el del año pasado, me lo contó el ganador de premio a mejor jugador y mejor pintado, fue un tubo para poner los pinceles y una chapita. Avisados quedáis y yo me quedo más a gusto.

 

Edito.

Tras los mensajes que he recibido de la tienda y gente que suele ir allí, voy a contestar. Pido perdón por los cálculos que ahora me doy cuenta de que son equivocados, ya que había cuestiones que no había tenido en cuenta, a saber: una pareja era un solo jugador, 2 personas no pagaban y 3 personas pagaron menos. Además, lo que no me quedó claro es si la 3ª pareja recibió algo, ya que dijeron 3er clasificado, pero no la cantidad que les correspondía. Asumo que no les correspondía nada. A ver ahora que me sale.

19 personas, 2 de las cuales no pagan y 3 que pagan 5€. 14×15=210

Los 3 que pagaban menos = 3×5= 15€.

Total: 225.

Premios.

Pareja primera 50€ + pareja segunda 40€ + 7×5€ = 125

Total sacado: 100€ Asumamos que los terceros sí que tuvieron premio (el asunto es que quien anunciaba los premios era el tercero, así que quizás no lo dijo en voz alta, ya que obviamente lo sabía) Entonces serían 70€. Ahora no sé qué me he dejado. Quizás es que el dueño de la tienda jugaba también y lo que se paga a sí mismo no cuenta (no sé por qué debería ser así, el otros lugares si el dueño juega pone el dinero también, solo que si se lleva algo, se lo lleva en dinero, ya que sería estúpido que se comprase a sí mismo)

Dejando a parte las cuentas, creo que es obvio que nadie va a un torneo por el dinero, ya que es nulo lo que puedes sacar, entre comida, entrada, ir si vas en metro o algo. No es eso lo que a mí me molesta. Es más, tengo 5 ejércitos y no necesito ninguno más, infinidad de miniaturas que pintar y listas que jugar. Es la sensación que se tuvo en la entrega de premios. Hablé con al menos 5 personas más que se preguntaban por dónde había ido el dinero y la sensación fue un poco de parón y decepción.

Sé y soy consciente de que es una tienda y tiene que vivir y que no van a abrir un domingo sin aliciente (aunque hay gente que hace torneos sin ser tienda en domingos y no se llevan dinero, lo hacen porque quieren, aunque no exijo esto a todos los organizadores de torneos). Lo que yo planteo es si no les resulta suficiente el beneficio obtenido por la venta de todo el producto que se vende. Recordemos que la entrada ya es dinero gastado en tienda y luego los picos de las cajas que te lleves son más compra y la gente que coja más porque quiera comprar también compra. En fin, sé de tiendas que consideran esto suficiente.

Email: Ejército Eldar (otro mas)

Email:

Nombre: Daniel
Mensaje: Buenas, te mando una lista Eldar “for fun” para resolver un par de puntos negros.

La lista sería:

Vidente (joyas, moto, runas de protección, Guia, Visión de futuro)…170 puntos ok, pero el guía para quién es? Hace falta que la unidad que quieras guiar esté fuera de un transporte al inicio de turno. Prefiero por ello el destino. Runas de adivinación son necesarias si vas contra tiránidos. Por ello recomiendo ponerlas.

7 Brujos (moto, destructorx2, inpiración, potenciacion)…355 puntos Vale, pero si no poner destino al final mete un destructor más.

5 Dragones Llameantes…80 puntos
Serpiente (Cañones Sh, Cañón Sh)…120 puntos5 Dragones Llameantes…80 puntos

Supongo que la segunda escuadra es un error, porque si no iría a pie. Si es así bien

5 Dragones Llameantes…80 puntos
Serpiente (Cañones Sh, Cañón Sh)…120 puntos

Simplemente obligatorios

6 Vengadores Implacables (Exarca con c.Sh. dual, Tormenta Afilada) No merece la pena tormenta en una unidad pequeña, sale mejor más miniaturas, ya que la tormenta vale lo mismo te de 6 disparos extra o 10. Como no caben más miniaturas en el falcon, o metes un serpent o los dejas en 6 sin nada.
Falcon(Multitubo, Cañón Sh, holopantalla, joya)…185 puntos Ok, lo justo y necesario.

12 guardianes en moto (Cañón Shx4)…304 puntos Bien. El único problema es lo que ocupan. Quizás las separaría en 2 unidades de 6. Te es muy fácil probar con unas y otras y decidir.

2 Hornet (lanza brillantex2)…230 puntos Ni idea de lo que son. Supongo que será un tanque de forge. Si es así, tiene bl12 y dos lanzas cada uno bien. Si se puede poner cañón shúriken abajo estaría bien.

2 Prisma (Cañón Sh)…250 puntos. Perfecto.

Tanto las motos como los hornet van divididos en escuadras. El hornet es todavía experimental y necesito el beneplácito del rival para usarlo (con lo guapo que es me extrañaría que me pusieran pegas), pero tengo esperanzas de que salgan reglas oficiales en el nuevo codex, al igual que saldrán nuevas motos ya que parece que van a ser descatalogadas en breves.

Me ha tentado incluir:
Autarca (moto, mandilásers, lanza láser)…130 puntos Está bien, si bien es muy caro para una unidad ya de por sí cara.
Pero tendría que recortar 2 brujos y 4 cañones shuriken, no se si me sale a cuento. Conviene poner más miniaturas

Opina libremente.

Un saludo

Listas para el torneo de dobles.

Mi GI:

  • Mando de compañía: 3 fusiones, oficial de la flota (110)
  • Chimera: lanzallamas pesado (55)
  • Veteranos: 3 fusiones (100)
  • Chimera: lanzallamas pesado (55)
  • Veteranos: 3 fusiones, demoliciones (130)
  • Chimera: lanzallamas pesado (55)
  • Mando de pelotón: 4 lanzallamas (50)
  • Escuadra de infantería: automático (60)
  • Escuadra de infantería: automático (60)
  • Vendetta (130)
  • Hidra (75)
  • Hidra(75)
  • Mantícora (160)
  • 6+1 Psíquicos (80)
  • Chimera: bólter pesado (55)

Orkos de Alex:

  • Ghazzkull (225)
  • Mek pantallero (85)
  • 4 Meganobles: 1 kema, 1 kohete (170)
  • 5 Meganobles: 2 kema, 1 kohete (215)
  • Karro: apizonadora, rojo corremás, 2 akribilladores, plancha (130)
  • Karro: apizonadora, rojo corremás, 2 akribilladores, plancha, ayudantez (135)
  • Karro: apizonadora, rojo corremás, 2 akribilladores, plancha, ayudantez, chapa (145)
  • 18 Piztoleroz: noble con garra y estandarte del jefe (143)

La estrategia está clara. Yo disparo y rompo tanques y él tiene fuerza bruta para asustar a cualquiera en CaC. Realmente creo que tenemos opciones. El despliegue hay que practicarlo un poco, será lo más complicado.

Email: Listas con Space Hulk

Email:

Nombre: Daniel

Mensaje: Estimado Lancelot:

Tras empaparme tu blog creo que estoy en la obligación de felicitarte. Tus artículos demuestran una capacidad de síntesis y una coherencia inusuales en blogs de este tipo y siempre que encuentro uno de similar categoría me veo obligado a alabar al autor. Está claro que eres un maestro de las listas acorazadas y argumentas muy bien tu punto de vista, dejando claro que todos los puntos son importantes y no merece la pena gastarlos en nada que no necesites a no ser que no ser que sean sobras.

Por otra parte, no todo van a ser halagos. Principalemente hecho de menos listas enfocadas de manera opuesta. Es decir, listas de pachanga, fuera de competición, para jugar en un ambiente lúdico o incluso festivo si has comprado previamente suficientes cervezas. Esas listas en las que sabes contra quién te enfrentas y lo que pretendes es que corra la sangre en vez de intentar arañar los feos blindajes de los tanques de GW (se salvan los de los Eldar, pero aun así ver 8 juntos se me hace monótono). 2 cosas: prefiero las listas de competición dura y las partidas competitivas y los tanques de GW me gustan, especialmente los de la GI :). En cuanto a listas a pie puedes mirar lo que tengo sobre mis lobos. Van completamente a pie y son también buenos. En cuanto a listas de pachanga no sé a que te refieres. Si simplemiente quieres echar una partidilla pues metes lo que tienes pintado y a jugar. No creo que para eso haga falta plantearse qué poner. Si te refieres a un ejercicio de a ver cuántos termis puedo poner en una lista, o motos, o speeders, pues se podría hacer.

Evidentemente estas listas no se pueden presentar a torneo ni merece la pena poner ejemplos, ya que dependerán básicamente de tu rival, pero alguna idea táctica en conjunto con tropas no mecanizadas la asimilaría con gratitud. Intentaré poner algún informe con mis lobos.

En segundo lugar, debo reconocer el esfuerzo que haces en los informes de batalla, pero para mi gusto son muy densos. Preferiría más bien las listas completas y esquemas detallados de cada turno (vectores de moviento precisos sobre todo) puesto que personalmente me interesa más analizar los movimientos de cada unidad y su efectividad en combate (suelen estar ambos puntos relacionados) que saber exáctamente quién mató a quién. Por supuesto hay cosas que merece la pena destacar (mis 3 cañones espectrales restantes mandan a tu Trigon Prime a visitar la Disformidad. Cool!), pero detallarlo todo te hace perder la visión global. Me lo aplico, si no lo hago es en parte porque las fotillos en Vassal cuestan más tiempo que hacer. si bien se ve mejor. Algún informe viejo tengo por ahí hecho con vassal.

Todo crítica constructiva, no pretendo herir tu ego ni menospreciar tu encomiable labor.

Dicho esto, paso a relatarte mis cavilaciones.

Recientemente adquirí una edición del último Space Hulk (calidad/precio inusual conociendo tratándose de GW) y mientras pintaba los  genestealers se me ocurrió que tal vez podría organizar una lista que fuese capaz de competir al nivel de las mecanizadas. Error. El apoyo pesado tiene R6 y S 3+, es caro y hay demasiadas armas montadas en un vehículo capaces de herir a ese perfil. Bueno, la élite tiene R6 y s4+ y dispara sin visión…
Acabas teniendo un ejército muy reducido que cae en 3 turnos a lo sumo.
Pensé que una alternativa a dicha lista de criaturas monstruosas podría ser una horda de garras afiladas.

Algo de este estilo:

Tiránido Prime (Garras aceradas, glándulas de adrenalina y toxinas): 100 puntos ok

9 guardias de enjambre: 450 puntos necesarios

Progenie de 10 genestealers: 260 puntos cada una
Lider de la progenie, garras afiladas, glándulas de adrenalina y toxinas Si las mejoras son sólo para el líder bien, si no, quítales cosas. Aún así, 10 (o serán 11) minis de s5+ es un poco caro por 260 puntos

x5: 1300puntos

Total: 1850 puntos
Teniendo en cuenta las gándulas de adrenalina, un genestealer a la carga es capaz de atravesar un blindaje de 14 1 de cada 18 impactos que realice (1 de cada 9 el lider de progenie), así que puede ser una opción. Además pueden infiltrarse.
Eso sí, si hay algo que me apetezca menos que pintar 8 horripilantes tanques de GW es pintar 50 horripilantes genestealers de GW (bueno, los del Space Hulk se salvan bastante).

Así que me he decidido por una lista de Ángeles Sangrientos que supongo será de tu agrado y a la que seguramente podrás sacarle algo de punta.

Reclusiarca (puño de combate): 130 puntos Bueno, no está mal. El problema de llevar el reclusiarca de CG es que así no llevas un biblio. Es a considerar. Un escudo de sanguinus viene a este ejército perfecto.
Compañía de la muerte (5) (Pistola infernus): 100 puntos Bien. Al llevar estos cafres es mejor llevarlos baratos, que si no se quedan mareados por un pobre speeder. Pero si vas a llevar un capellán ponles 1 energía, que así se comporta como una cuchilla con enemigo predilecto.
Razorback (cañon de asalto acoplado, reflector): 91 puntos Bien

Predator Baal (barquillas laterales con bólteres pesados, reflector): 146 puntos

Vindicator (reflector): 146 puntos

Escuadra de veteranos de la guardia (5): 125 puntos De nuevo vale. Pero es que estos son tremendamente buenos con armas especiales. POnles combifusiones por lo que quieras. Por 15 puntos mismo los puedes mejorar mucho
Sacerdote sanguinario: 50 puntos Vale. Ahora que Córbulo no repite para empezar uno normalillo te sirve
Razorback (cañon de asalto acoplado): 90 puntos

Escuadra de asalto (6) (sin retrorreactores, lanzallamas): 83 puntos Vaaale. Pero, ¿donde están los fusiones? Si te sale un Raider te quedas intentando tirarlo a cañones de asalto, que, si bien más fácil que con láseres, sigue siendo chungo. Mi razonamiento es: en combate matan infantería los marines, así que eso está cubierto. A disparos puedes obtener dualidad, así que conviene un fusión.
Razorback (cañon de asalto acoplado): 90 puntos Bien

Predator Baal (barquillas laterales con bólteres pesados, reflector): 146 puntos

Escuadra de veteranos de la guardia (5): 125 puntos
Sacerdote sanguinario: 50 puntos
Razorback (cañon de asalto acoplado): 90 puntos Lo mismo de antes, algún fusión.

Escuadra de asalto (6) (sin retrorreactores, lanzallamas): 83 puntos
Razorback (cañon de asalto acoplado): 90 puntos Lo mismo de arriba.

Predator Baal (barquillas laterales con bólteres pesados, reflector): 146 puntos

2 Whirlwind: 180 puntos ???? Llevas un ejército entero que va a saco a por el enemigo y opera a corta y, de repente, esto? No cuadra mucho Además, valen para matar infantería. Básicamente sin cambios tu lista solo puede matar infantería fiablemente. Veamos:

2 de marines con lanzallamas

2 de veteranos de la guardia

1 de compañía de la muerte

3 baal, 1 vindicator, 2 whirlwind, 5 razorbacks = 11 tanques. No está mal a 2000

Pero a todo esto, ¿qué mata tanques? Cambiaría los 2 whirwind y quizás un vindi si hace falta por predators autolas. Además, las armas especiales deberían ser todas fusiones. Luego, llevas muy poca línea que captura. 2 unidades de 5 es mínimo. Cambiaría la compañía de la muerte por marines que puntúen y el capellán por un biblio con escudo de sanguinus, que hará una barbaridad para protegerle.

Una pequeña táctica para los Baal. Cuando vayas segundo, a veces te interesará desplegar. Para ello despliega los razors en primera línea y los baal en los laterales. Explóralos delante de tus tanques y tira humo. De repente tienes cober 4+ en todo el ejército sin tener que buscar cobertura.

Total: 2000 puntos

Como ves, está organizada en tres tríos de vehículos rápidos. He prescindido del LR en aras de mayor movilidad, no creo que sea obligatorio en una lista de este tipo. Creo que cada uno de esos tres tríos tiene una capacidad antitanque y antiinfantería considerable, e incluso pueden rematar al asalto a los supervivientes de la andanada bólter si son pocos o muy cobardes. Los Whirlwind están bien escondidos y si no me equivoco mucho, sus misiles de artillería pueden penetrar un blindaje 12 igual que pueden merendarse una peña orca. Te equivocas, F5 + 2D6 cogiendo el mejor llega como máximo a Bl 11 y sólo superficiales. Para eso no vale ni de casualidad.

A continuación te aporto otra lista con un toque un más personal y que seguramente sea injugable. Se trata de una fuerza orientada a atrincherarse en una posición fortificada adelantada e intentar alejar al enemigo a más de 60 cm como sea en la que puedo desplegar las maravillosas miniaturas de Exterminador de Space Hulk.

Bibliotecario (armadura de Exterminador, Rabia Desatada, Lanza Sangrienta): 130 puntos
Escuadra de Exterminadores (8)(cañon de asalto): 350 puntos
Sacerdote Sanguinario (armadura de Exterminador): 85 puntos

Bibliotecario (Escudo, Miedo a la Oscuridad): 100 puntos
Escuadra de Veteranos de la guardia (9)(7 combi, 2 cañones, bombas,  todo fusión): 275 puntos
Cápsula de desembarco (baliza localizadora): 45 puntos

Escuadra táctica (10)(cañón de fusión, rifle de fusión, combi-lanzallamas, bombas): 185 puntos No mezclaría armas especiales dentro de una unidad. Haz que el combi y la especial coincidan y que la pesada sea diferente. Así tienes dualidad, pero eres más eficiente
Cápsula de desembarco (baliza localizadora): 45 puntos

Escuadra táctica (10)(cañón de fusión, rifle de fusión, combi-lanzallamas, bombas): 185 puntos
Cápsula de desembarco: 35 puntos

Escuadra de exploradores (10)(rifles de francotirador, capa de camaleonina, baliza): 195 puntos

Escuadra de Veteranos de Vanguardia (9)(3 cuchillas relámpago, 2 escudos tormenta): 355 puntos No estoy completamente en contra de los vets de vanguardia si son de ángeles sangrientos, pero estos te cuestan demasiado. Máximo 7. Además, mete un puño/martillo para poder hacer algo a dreads y no quedarse trabado para siempre.

Total: 2000 puntos

Básicamente desplegarías los exploradores en una posición priviegiada que se debiese defender a muerte (dícese la capilla de Tal o el artefacto Aquel). Lo ideal sería no tener que preocuparse del resto del tablero. Creo que no los dividiría en 2 escuadras intentando distraer al enemigo, sería un sacrificio inaceptable para la 10ª compañía si se inmolasen la mitad de los exploradores en cada operación. Aguantarán cuerpo a tierra de ser necesario si el enemigo lleva la iniciativa. Total, no creo que derriben muchos tanques y el +2 a cobertura me viene al pelo.
En el turno 1 te llegan 2 cápsulas apoyando la posición de los exploradores. Sería recomendable que en esta primera oleada cayera el sacerdote sangriento. No necesitas la armadura de termi para eso. Aprovechas el NHD desde el principio. Las despliegas de manera que las 3 balizas queden formando un triángulo equilátero de 15 cm para cubrir el mayor radio posible con ellas. Se cubre más superficie separándolos 30 cm.


Al no estar apenas armadas y valer poquitos puntos espero que el rival no se dedique a disparar contra ellas. El gran problema que le veo es que estás enfrentando 20 marines a todo un ejército, o a nadie si lo ha reservado todo. Un adversario bueno te deja sin ejército en el turno en el que caes. Me viene a la mente los orkos de Alex. No aguantarías los marines vivos ni 1 turno.
En el turno 2 empiezan las plegarias para que lleguen los termis y la escuadra táctica restante. He de reconocer que he estado tentado de incluir a Córbulo sólo para poder repetir la tirada de reservas, pero creo que no merece la pena privarse del segundo bibliotecario por  una repetición de dados. Seguramente ya habrán caído unos cuantos chuzos en la posición y el escudo del bibliotecario debería servir para algo. Suele ir bastante bien. Si se acerca alguna unidad sin coraje, el Miedo a la Oscuridad puede librarte de algún que otro problema. Sin duda
A partir de ahí todo es aguantar lo que el enemigo te eche encima hasta que no quede ningún hombre en pié, y reservar a la escuadra de Veteranos de Vanguardia para cuando el asalto sea inminente y fatal. Recuerda que puedes repetir la tirada para evitar que entren. Evidentemente la posición tiene que esperar un asalto, porque si no los VdV son un desperdicio (a quién quiero engañar, los pondría sólo porque me encantan las miniaturas, y una intervención heróica en el momento oportuno puede ser orgásmica aunque acabes perdiendo la partida). Tengo la extraña sensación de que debería gastar menos puntos en esta escuadra o incluso ni incluirla, pero no lo puedo evitar.

Como ejército de colección sólo tiene un fallo desde mi punto de vista: me he dejado la guardia de la muerte, que es una unidad que me encanta, pero si es por atrincherarse es un tanto inutil. Aún así no descarto que la segunda escuadra táctica estuviese formada por miniaturas de la escuadra de la muerte. No creo que nadie sufra por ello.

Cuatro folios a lo tonto…ya lo siento. Si te apetece comentar algo siéntete libre de utilizar los términos “pakete” , “iluso” o “noob”. Estoy acostumbrado.

Un saludo

Email: Lista eldars 1750 (Pequeña ayuda)

Email:

Nombre: luffyelx

¡Hola!

Te escrito unas cuantas veces ya y estuvimos hablando de mi lista y me diste que te comentara en caso de la duda.

Bueno,el caso como te digo me cuesta bastante y queria decirte si me pasas mas o menos una lista de 1750 que se adapte y pueda ganar a cualquier ejercito.Si no te inportara claro,necestio ganar a lobos pero nunca lo consigo.Pudo comprar cualquier cosa si necesitara de las que no tengo, menos consejo motero ya que necesito transformalas y necesitaria mas dinero y el falcom lo veo caro de puntos en eldars.(mejor serpiente).El consejo en serpiente es muy lento y no hace tanto como en moto(lo prove y no merece casi la pena). El consejo a pie aguanta menos de la mitad y sin serpiente está vendido y es muy lento. También dificulta el uso de destructores en favor de veloces.

Yo tengo todo esto ya me dices. Un saludo

1avatar
2videntes
1autarca
1Yriel
6serpientes
3bipodes
2prismas o Night spiner(son los mismos)
1señor espectral
25verngadores con 3exarcas
30guardianes 3plataformas
10espectros + 2exarcas
11 dragones + 2exarcas
5exploradores
3motos de guardianes

Ya hablamos de algo parecido aquí. La conversión de brujo del consejo es realmente fácil. Te dejo una foto:

Es simplemente la caja de lanzas brillantes con un arma de vengador implacable.

Si realmente no quieres jugar consejo gasta lo de siempre. Con los eldar no te puedes salir de lo que hay. Transportes con tropas, vehículos gravíticos, reservar y marear.

2 Serpientes con doble cañón shúriken con dragones si quieres puedes llevar exarca con lanzallamas, pero lo considero un uso de la dualidad innecesario ya que suelen tener suficientes objetivos.

2 Serpientes con lanzamisiles y cañón shúriken con vengadores, exarca y tormenta, ya que sin consejo vas flojo de antiinfantería.

Serpiente con pocos vengadores y vidente. Guía pierde su utilidad sin falcon. Destino es casi obligatorio. Visión no tiene sentido con tanques por duplicado. Ataque mental requiere desembarco y es situacional. Tú eliges.

Serpiente con alguna unidad que consideres adecuada.

Quizás un autarca para el +1 reservas o Yriel para el combate. En este caso visión en el vidente está bien y una unidad que pueda combatir que lo acompañe.

2 Prismas para combinar tiros.

Plan de acción: ir 2º, reservar todo, rehusar flanco, romper tanques y movilidad del enemigo, marear, matar poco y disputar objetivos en el último turno. Para mayor concreción y extensión estos vídeos me ayudaron a mí cuando estaba empezando.

http://www.youtube.com/user/WayOfSaimHann#p/u/153/h05PVp2ek5Q

http://www.youtube.com/user/WayOfSaimHann

Email: Lista de ángeles Sangrientos

Email:

Nombre: Javier

Muy buenas.

Llegué al blog por recomendación de un colega.
Estoy aprendiendo un montón leyendo vuestros artículos y es que, después de jugar casi 14 años con Guerreros de Hierro, ahora estoy empezando una nueva singladura con Ángeles Sangrientos.
He pasado de la inmovilidad absoluta(relativamente) y las armas pesadas al asalto salvaje. Hacer algo a lo salvaje suele llevar a la derrota. Hay que pensar qué se quiere en cada momento y cambiar los planes. Esto es un cambio bastante importante para mi en cuanto a táctica y estrategias se refiere y tengo que reaprender muchas cosas.
Bueno la cuestión es que me estoy planteando unas listas a 1800 para, en un futuro cercano, jugar algún torneillo. 1800 parece ser bastante popular últimamente, quizás sea cosa de Madrid.
A continuación expongo dos listas que rondan mi cabeza. Os agradecería si me pudierais corregir alguno de mis defectos o dar algún consejo para mejorar cualquiera de ambas listas.

CQ:
Bibliotecario = 125
Armadura de exterminador.
Poderes: Lanza Sanguinaria, Espada Sanguine.

Guardia de Honor = 250
3xEscudos Tormenta,1xPuño Combate,1x Cuchillas Relámpago,2xBombas Fusión.
Cápsula de desembarco
Bien, aunque echo en falta fusiones que pueden maximizarse en esta unidad. Para ir a pie considera meter termis. Más baratos, aguantan lo mismo contra saturación y puedes meterles escudos igualmente. Realmente es bastante parecido

ELITE:
Sacerdote Sanguinario = 75
Retroreactores.

Dreadnought Furioso = 210
Bibliotecario.
Poderes:Lanza Sanguinaria, Poder de los Heroes.
Cápsula de desembarco
Consideraría seriamente el escudo en algún psíquico. Suele ser buena idea llevar dos poderes que se puedan utilizar uno en cada turno de jugador.

LINEA:

10xMarines de Asalto = 250
2xRifles Fusión
Sargento con Pistola Infernus y Puño Combate

10xMarines de Asalto = 220
1xRifles Fusión
Sargento con Arma de Energía y Bombas de Fusión ¿Por qué es diferente a la anterior? Pierdes 1 fusión porque sí. Pondría las 3 unidades con 2 fusiones cada una (si pueden poner 2, ¿por qué no?) Para sacar puntos puedes quitar la pistola infernus. Cambias fusión por fusión, pero llega al doble. Lo óptimo creo que sería 2 fusiones y puño.

10xMarines de Asalto =220
1xRifles Fusión
Sargento con Arma de Energía y Bombas de Fusión

ATAQUE RÁPIDO:
2xPredators Baal =290
Barquillas laterales con Bolter Pesado

APOYO PESADO:
Vindicator = 160
Blindaje adicional

Total: 1800

¿4 blindados sólo a 1800? Todos operan además a corta. No van a durar ni un suspiro

La idea es que en el primer turno el bibliotecario cae del cielo con su cápsula y su guardia de honor entre las lineas enemigas. Con la lanza puede hacer mucho daño a los vehículos enemigos situados normalmente en linea, pudiendo afectar a varios. Luego además supone una unidad culoduro tras las lineas enemigas que va a atraer bastante la atención. Vale, ahora el enemigo tiene un turno entero para descargar todo su ejército en 1 unidad. Además, asumes que el enemigo te deje ponerte detrás de él. La realidad es que sólo podrás caer delante de él o en un flanco. Luego de que te caiga la del pulpo en disparos te encontrarás bloqueado y forzado a asaltar a un cebo. Aislar una unidad enmedio del enemigo nunca es buena idea, menos si va a pie. Las cápsulas no me gustan, ya que te obligan a caer en el turno 1 y te sueles quedar a tiro de pichón o a huevo para asaltarles con algo tocho. Si les metes retros pueden caer a partir del turno 2 y repites reservas. El dreadnought bibliotecario está pensado para rematar al rival(cuando aparezca)desocupar objetivos y esas cositas. Ciclo de vida del dread => Caer cerca del enemigo, lanza, hacer algo a algún vehículo, recibir fución, caja de restos. Amorrar tanques caros al enemigo cerca de los fusiones no suele ser buena idea. El vindicator cumple una función puramente intimidatoria Si reservas los retros y flanqueas los baal va a ser lo único en el tablero, no queda muy acompañado haciendo que el enemigo en el despliegue tienda a poner las miniaturas (las caras) en fila para evitar los plantillazos (En cobertura, lejos y separaditos, no en fila) Además, si los ponen en filas te va a impedir el asalto a lo importante del enemigo, lo que viene bien cuando lanzas una lanza en linea recta, ya que actua como lanzallamas pero a lo basto. Curioso es que a veces los lanzallamas son más bastos que la artillería.

Bien, esta lista no está mal del todo. Tiene parte de tanques (4 es más bien poco, pero es lo que hay) y parte más importante de infantería. Para mayor competitividad elige lo uno o lo otro. Eliminas el uso de las armas especializadas del enemigo contra un tipo de tropa. Tienes menos a lo que enfrentarte. Por ejemplo, mi GI se despreocupa de las armas antipersona o de las unidades de F baja y energía a porrón, mientras que mis lobos se despreocupan de las armas antitanque y fusiones en cierta medida.

Otra cosa a considerar seriamente es el despliegue. En esta lista parte puede desplegar o desplegar rápido a partir del turno 2. Parte no tiene más opción que despliegue o reserva por el borde, los baal pueden desplegar y explorar o flanquear y las cápsulas van a desplegar parte en el turno 1 y parte después. No existe un plan definido. Dejar una pequeña cantidad de unidades en reserva para impedir que mueran y luego capturen, para flanquear o desplegar rápido o porque no quepan está bien. Pero la mitad sí y la mitad no suele dar malos resultados a menos que lo que haya en mesa sea poco menos que indestructible. Lo que podrías hacer bastante bien es formar un ejército de reservas de infantería con los retros que tienes, la unidad de mando en retros y demás unidades en retros. Podrías incluir otras unidades fácilmente reservables, como motos que cuando entran pueden hacer turbo o, si realmente quieres meter tanques, algún baal flanqueando.
ALTERNATIVA

CQ:
Bibliotecario = 125
Armadura de exterminador.
Poderes: Lanza de sanguinius, espada encármine.

Guardia de Honor = 250
3xEscudos Tormenta,1xPuño Combate,1x Cuchillas Relámpago,2xBombas Fusión.
Cápsula de desembarco

ELITE:
Sacerdote Sanguinario = 75
Retroreactores.

Dreadnought Furioso = 210
Bibliotecario.
Poderes:Lanza de sanguinius, Poder de los Heroes.
Cápsula de desembarco

Capellán = 100

LINEA:

10xMarines de Asalto = 250
2xRifles Fusión
Sargento con Pistola Infernus y Puño Combate

10xMarines de Asalto = 220
1xRifles Fusión
Sargento con Arma de Energía y Bombas de Fusión

10xMarines de Asalto =220
1xRifles Fusión
Sargento con Arma de Energía y Bombas de Fusión

5XCompañía de la muerte = 195
1xPuño Combate,1xArma de Energía
Razorback

ATAQUE RÁPIDO:
1xPredators Baal = 150
Barquillas laterales con Bolter Pesado
Pala excavadora

Total:1800

A parte de la estrategia de soltar al biliotecario enmedio del enemigo se le añade un razorback con la compañía de la muerte y un capellan. esta unidad la quiero usar para acabar con esas unidades culoduras de infantería, Difícilmente un razorback solitario va a sobrevivir y evitar que te maten a la compañía antes de que llegue. Sobretodo siendo el único BL 11. ya que serían muchos ataques de arma de energía que repiten para impactar y herir y un puño de combate por si se cruza algún tanque en su ansia de sangre, espada de doble filo conocida por todos. Me deshago del vindicator ya que realmente solo tiene utilidad uno o dos turnos y, aunque me duele prescindo del otro Baal. Esto probablemente haga que me llueva de todo menos flores en el pobre Baal que se queda, pero mientras me disparen a ese no dispararán a los marines de asalto… Error. Puedo disparar mis láseres/misiles al tanque y mis plantillas y antiinfantería a los marines. Es una falsa sensación de elección.

Bien, pues eso es lo que barajo. También he pensado en dejar al Dreadnought furioso sin cápsula y sin poderes de bibliotecario y que vaya a pie, consiguiendo 85 puntos que se pueden invertir en otro sacerdote sanguinario en retroreactores y otro rifle de fusión o algo…

Es muy parecida, aunque peor, ya que concentra más el peligro para el enemigo, tan fácil de neutralizar como romper el razor, no debería ser difícil. Los consejos anteriores siguen en pie.

Muchas gracias de antemano y mis felicitaciones por un blog tan bien llevado y seguido por tanta gente.

Javi