Revisión de codex orkos: atáque rápido

¡Oh no! Se me está acabando el tiempo, los eldars oscuros están al caer y todavia estoy con los orkos, tengo que darme prisa e ir finiquitando el tema, cuendo esté con mi nuevo ejército le voy a dedicar a los orkos lo que yo te diga. Como estoy seguro de que sois gente observadora imagino que no hará falta decir de qué va el tema esta vez (era broma :D). Pues sí, el ataque rápido de los orkos que como veremos, deja mucho que desear. (En verdad no se ni para que hago el post, al menos que se diga que lo he revisado al 100%)

Zoldadoz de azalto

En pocas palabras se trata de un orko normal y corriente con un petardo en la espalda que, además de las reglas de las unidades retropropulsadas, proporciona una habilidad que los diferencia de otras unidades del mismo tipo. Estos individuos ganan 1D6 pulgadas al movimiento efectuado pudiendo llegar a mover hasta 45 cm, que no está mal. Si te sale un 1 avanzas 3 cm pero un orko muere, aunque da igual, son orkos. Por lo que respecta al resto, no cabe destacar nada (bueno sí, Zagstruk, pero eso va luego). Pensando positivamente y sabiendo esto podremos pensar que son buenos, si te salen 45 cm de movimiento y declaras el waaagh!, en un plis has llegado el combate pero…. son orkos. Sí compañeros, la alegría termina aquí, no podemos remediar que por 12 pts la miniatura tenemos a una peña de orkos estúpidos cuyo destino será una muerte prematura, igual que sus colegas que caminan pero prematura. Todo el mundo sabe (al menos los jugadores orkos) lo triste que resulta un asalto de 10 o 15 orkitos, si son guardia seguro que ganas pero 6 o 7 marines no te los acabas ni loco. Pues eso, pagar más por hacer menos o igual que una de guerreros, no tiene más.

SI hablamos de esta unidad no podemos dejar de lado al capitán Zagstruk: para empezar, los 85 pts que vale echan para atrás, pero no lo discriminemos por eso al pobre, a lo mejor es bueno. Tiene un perfil de kaudillo mariquita, por lo que es mejor que un noble y por tanto no está nada mal, tampoco me voy a detener en eso. Cuando asalta, sus ataques cuentan como garra de combate y al siguiente turno pasan a normales, cosa que va bien para combates que duran una ronda. Luego tiene una regla que le obliga a él y la peña entrar en juego en despliegue rápido, pudiendo asaltar en ese instante pero con la obligación de retirar a 1D3 zoldadoz. Tambien tiene una regla que es como el palo de jefe pero con la diferencia de que supera el chequeo (no repite) y mata a un orko. Pues bueno, es bonito pero sólo eso, de entrada yo no pagaría una peña de zoldadoz de asalto solo por este tipo y además, este sustituye a un noble por lo que no puedes tener una garra en la escuadra y ya no vale 85 sino que le has de sumar el precio del noble.

Esta unidad la he visto alguna vez por ahí pero la verdad es que no son buenos, las explicaciones creo que sobran, solo hay que ver 15 zoldados de azalto con Zagstruk por 265 pts. Que me maten antes por favor. Manda eso contra una de 4 meganobles y verás…. Los megas valdrían 160 pts, sólo digo eso. Opción descartada, no es recomendable.

Buggies de guerra

Vale, yo los llamo ”mini-land speeders” porque básicamente son eso. Por 35 pts tenemos un trasto que mueve 45 cm, es de papel (descubierto, B10), dispara un arma y es muy pero que muy pequeñito. Pues nada, a mí no me gusta en absoluto, vale sí, es barato y por 40 pts te lanza un kohete acoplado, pero sigue sin ser gran cosa. Si te pones muchos, no sé, tres unidades de dos cochecitos, puedes hacer algo con los kohetes ya que saldrián 6 disparos de los cuales acertarían la mitad aproximadamente pero… es que son kohetes, si fueran fusiones todavía me los ponía. Lo siento, no tengo más argumentos, estoy buscando cosas a favor pero no las hay, la cosa salta a la vista, esos buggies van a ser destruídos de un bufido pese a ser pequeños y no van a matar nada de nada. Mejor emplear esos puntos en algo mejor pues yo no les veo función.

Motos

Esta opción no está mal, para mí es la mejor (menos peor) porque por 25 puntitos tienes un orko muy rápido con R4(5) que salva a 4, dispara muy bien (un akribillador pezado acoplado es disparar muy bien) y que además tiene cobertura de 4 siempre. Muy bien la verdad, la única pega que le veo es que no es una unidad de destrucción masiva, sólo de apoyo, de labores secundarias y en cuanto te metan un plantillazo de F8 estás muerto. En pocas palabras, la moto está bien, el piloto no, volvemos a lo de antes con los zoldadoz de azalto, son orkos al fin y al cabo por mucho cachivache que lleven. Un noble en moto es otra cosa pero un orko…. una escuadra de 10 motos (que ya son ganas por € y por puntos, que te salen por 290 noble con equipo incluído) tendrán una actuación patética en cuerpo a cuerpo asi que pese a ser la opción menos mala del ataque rápido en cuanto a teoría (en la práctica no valen un pedo ninguna) yo seguiría sin aconsejarla como buena. Como unidad muy mal, pero eso sí, los bonus de la moto son lo mejor que hay.

Kopteroz

Llegamos al final de la página y seguimos sin tener nada de provecho. Voy a ir al grano con esto, ya que no quiero paerder más el tiempo con esta página del codex, el koptero es un pastel (de mierda) que sólo sirve para romper algún tanque en el turno 1 con el tema de la exploración y demás, siempre y cuando el despliegue enemigo lo permita. Ya está, no tengo más que añadir, ya sé que esta parte del blog trata de explicar al detalle cada unidad del ejército pero no hay nada más que explicar que no sea evidente. Hay listas de full kópteroz que son aceptables según el rival pero desde 4ª edición que no he visto una igual, de hecho esa lista fue aniquilada por mis templarios (que se dice pronto, no era G.I. no, eran templariós cochineros). Podríamos darles la misma función que a los buggies, un trasto que hace filigranas para tumbar algo con el kohete y evitar la muerte pero resulta caro, 45 pts creo. Y la zierra son 25 puntazos, que te sale la broma por 60 y total tiene F7 al asalto con tres ataques tristes. No vale la pena.

Bueno, aqui se acaba todo, sé que no es un gran post , esta es una parte horrible del codex, arrancaría la página pero detras está el apoyo pesado asi que mejor no. Resumen final: NO INCLUYÁIS NINGUNA OPCIÓN DE ESTAS EN VUESTRO EJÉRCITO DE ORKOS.

Que alguien me comente algo si quiere realizar alguna aportación para defender un uso efectivo y rentable de cualquier unidad de las mencionadas.

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9 pensamientos en “Revisión de codex orkos: atáque rápido

  1. Lo primero que me gusta el analisis que haces de las unides, pero la descripción que haces en algunas de las unidades de ataque rápidome parece inapropiada, ya que sí que les veo utilidad, otra cosa es que no encajen con tu modo de juego, pero eso no significa que sean malas de por sí.
    Por ejemplo los buggys, me parecen buenos porque son vehiculos de una buena utilidad fastidiando movimientos y creando amenazas, sí, son de papel mojado, pero si el enemigo ha de cambiar un movimienrto que puede ser crucial para la partida o dedicarle una potencia de fuego que podria caerle a cosas más importantes de mi éjercito han cumplido con creces por un coste irrisorio.
    Otra cosita, ten en cuenta que el jefe Zagstruk tiene una garra de combate que pega por iniciativa, cosa que no es de despreciar ya que son 4 ataques de F9 a iniciativa 4 que niegan armadura, esto que puede parecer una tonteria puede decantar un combate contra ciertos enemigos como los meganobles que mencionas en el ejemplo, ya que los que mata no responden con sus ataques. Aunque me perece muy caro por sus habilidades y sobretodo por el handicap de tener que entrar en despliegue rápido si o sí, por lo que personalmente no lo incluiria en mi éjercito a menos que sea una pachanga con los amigotes y me sobren una cantidad enorme de puntos.

  2. Tienes razón, Zasgstruk tiene una garra de iniciativa 4 pero no por ello deja de ser malo. ¡¡¡265 la unidad!!! para acabar con 160 puntos de megas que perfectamente podrían estar en cobertura y fastidiarte la iniciativa. Hay que ponerselo muy a huevo al rival… Lo de los buggies es una táctica que ya se me había ocurrido, con los speeders se puede hacer lo mismo pero ¿es tan importante frenar un vehículo para obtener ventaja táctica? la respuesta es sí, pero se limita a que sea el típico land raider y ya está, porque con los karros sabes lo que pasa y con, por ejemplo, eldas o G.I no te va a servir para nada. Es un coche bueno sólo para cosas especiales pero en general es malo. Yo no lo llevaría a un torneo que es a lo que voy. En aniquilación son un regalo y por tres tiritos de automático o algo así no creo que te quite mucho peso de encima. Nada es malo si nos ponemos así. Los tipejos vazilones pueden matar termis ¿por que la gente no los usa? Lo del modo de juego puede que influya, mi modo es el de zaqueadorez, karroz, meganoblez y Ghazghkull y hasta ahora es lo que mejor me ha ido…. de todas formas por lo que me cuentas con los buggies son una unidad de efectividad puntual, te pueden hacer el papel o no, según, yo en los análisis valoro las cosas que hacen algo de provecho con bastante frecuencia o siempre. Para mi tienen mas pros que contras y por eso los descarto.

  3. Yo mismo te he comentado que la unidad de zoldadoz de azalto es muy cara con el personaje especial, pero eso no significa que una unidad de orkos en retros sea mala, es segun como se use, por ejemplo el que quedó segundo en el torneo del TNT llevaba 9 buggys y ganó las 5, y por lo que ví en alguna de sus partidas los usó muy bien para hacer lo que tenian que hacer. Que una unidad no te guste o no vaya con tu modo de juego no significa que sea mala. Habrá gente que sepa sacarle partido a los buggys, a los zoldados de azalto o incluso a los tipejos vacilones que comentas en el ejemplo, que si, que es más fácil usar otras unidades que sólo has de encarar hacia el enemigo y tirar para delante para usarlas, pero creo que casi todas las unidades del libro de los orkos son buenas si se usan con cabeza. Por ejemplo, yo usé dos dreads orkos, cosa que mucha gente me criticaba antes del torneo, pero mis adversarios me comentaron que los dreads le habian metido mucha presión o dejado zonas del campo de batalla que no podian pisar por temos a los dreads, es facil romper un dread, pero si esos tiros de fusión has de hacerlos contra los carros o contra otras unidades te faltan tiros para todo y algo te llega.

  4. Hombre, a mi me parece que las observaciones sobre los buggies son bastante insuficientes. Considero que son el mejor ataque rápido del codex. Son la única unidad suficientemente rápida como para actuar de “anulabotines” del codex y tienen cantidad de utilidades tácticas, siendo el armamento la última de sus virtudes.

    Yo meto 9 y me van de lujo. El gran enemigo de los orkos, el Land Raider martillero, es anulado con los buggis, los fusioneros de la GI, los grandes enemigos de los Karros, pueden ser anulados con los buggis, las cargas de caballería de los lobotrueno también pueden ser bloqueadas, siendo obligadas a cargar a unos cochecillos a lo que impactan a 6+ y que me da igual que los maten…

    Y eso de que mueren fácil… En teoría los bolter se los cargan (a mi aún no me han matado ninguno) la artillería ligera que les dispare no dispara a los zakeadorez y las armas antitanque que les disparen no disparan a los karroz. Lo que está claro es que si los quieres reventar a tiros, vas a invertir en ello más puntos de lo que valen, y si andan cerca del karro del mak, ni te cuento…

    Vamos que yo personalmente para nada los veo una mala opción (eso sí, coincido contigo en que el resto del ataque rápido es bastente malo).

    Por cierto, por si no me encuadras, soy Miguel (alto, moreno y con barba) hemos hablado en la Games de Valencia y hablamos ampliamente en el TNT.

    Me gusta mucho tu blog.

    Recibe un cordial saludo 😉

  5. Yo los buggies los veo bien porque principalmente son baratos y para fastidiar y usarlos como uso los speeders van bien. Simplemente los plantas delante del LR del enemigo y no puede echar para delante, o los pones delante de los karros para evitar fusioneos en el turno 1. Otra cosa es que sí que son muy frágiles y mueven menos que un speeder per por lo barato que es otro vehículo no puede ir mal. Además, cuando asaltas a un vehículo te quedas apelotonado así que puede ser útil para usar luego los combikemas. El resto del ataque rápido es carísimo en puntos y muere fácil o tiene problemas con el liderazgo.

  6. Ese día no estaba inspirado con el análisis, los argumentos que dáis son mejores pero en fín… el análisis lo hacía yo y como no me van los buggies no tuve una visión objetiva. Tampoco es mi modo de juego, prefiero invertir esos puntos en algo que no haga simplemente ”molestar” que tampoco es mala función pero a mí sigue sin gustarme, 270 por 9 cochecitos me parece una burrada, prefiero algo que tenga una función activa, es decir, matar algo. No sé, será probarlo (cosa que yo mismo dudo) o verlo jugar a otro. A ver si un día me enfrento con alguien que lleve buggies y compruebo (sigo pensando que son inútiles) cambiaré alguna cosa del analis por vuestros comentarios, gracias.

  7. Pingback: Email: orkos vs G.I. « La Senda del Mando

  8. No estoy deacuerdo con los kópteros, son unidades muy versátiles, baratas y poderosas.
    Lo que va al aparato es casi un noble, con 2 heridas y 4 ataques a la carga.(esas 2 heridas son un quebradero de cabeza para los enemigos)
    Salvan como motos a reacción, esto es 3+ cobertura si has aprovechado tu exploración, 4+ en otro caso.
    son más baratos que motos, 35 puntos, como bien dices te revientan un tanke en turno 1 mientras dices adiós a la táctica enemiga con ese tanque. Bien montado puedes incluso trabar un tanke y una unidad a la vez, asegurándote de que no te fusilen. Con la regla de atacar y huir, en tu turno te vas y cargas a otro tanke. 180 puntos 4 cópteros con zierra y lanzacohetes acoplado es un lujo.

    • La diferencia con el noble es que tiene f7 aún con sierra, y eso no te garantiza para nada romper un tanque, así que a veces te vas a suicidar para nada. Si el adversario sabe jugar el tanque que le vas a romper no es más que un rhino/razor, así que a duras penas merece el tirarte a la basura contra él, y eso si funciona. Pero todo esto es si vas primero, que si vas segundo sirve para poco y nada, en cuanto diga hola le dicen adiós. No aguanta nada. Para trabar un tanque y una unidad a la vez se tienen que dar dos casos: 1) Tu oponente no sabe jugar 2) Llevas más de un kóptero. Y si son marines hasta incluso le parten la boca al kóptero que les asaltó y como contra los tanques no hay resolución, huyes y te cogen. La regla atacar y huir con I2 es poco menos que inútil. Desde luego fiable no y 180 puntos que se van en 1 turno con que cualquier cosa de f8 les salude es bastante. De hecho la última vez que jugué contra kópteros, 1 brutalidad acorazada fue todo lo que me costó matar a una unidad de 5. La otra cometió el error de cargar (a lo único que podían cargar) los maté y pillé en la retirada.

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