Partida 4 TNT vs eldar oscuros

Como el vídeo se veía en resolución horrible en el youtube esta vez voy a probar a hacer algo parecido pero que creo que será más fácil de ver. Audio y fotos, pero por separado.

Audio:

Fotos:

Decidme que os parece este formato.

Si no os funciona el reproductor de audio aquí está el archivo:

http://www.box.net/embed/ii63o1c7zxftsu4.swf

Impresiones generales sobre E.O.

Ya tengo el codex Eldars Oscuros, lo compré el mismo día que salió por la mañana y desde entonces he estado dándole vueltas al libro, pasando hojas adelante y atrás, viendo las fotos, haciendo prototipos de lista…

Mis impresiones son que se trata de un ejécito muy pero que muy difícil de llevar, va a resultarme un calvario conseguir una lista buena y aprender a jugarla puesto que la unidad matatodoloquetoca que casi todos los ejércitos tienen no existe en este y además son super frágiles. Lo cierto es que mis espectativas eran más altas, después de ver la fumada del codex lobos y G.I. me esperaba de los eldars oscuros un ejército bestial con reglas escandalosas pero… no tiene nada de eso. Eso no me va a quitar las ganas de empezar con ellos aunque las cualidaes que presenta no me lo pondrán fácil. Por un lado me alegro, estaba harto de las complicadísimas tácticas y maniobras de los orkos, uno se vuelve tonto de jugar con ellos, son auto-play, asi que con los oscuros tendré que pensar más y escoger los movimientos con mayor meditación, no hay margen de error.

Antes de entrar en detalles una cosa es segura: si eres un demonio, un tiránido o algo por el estilo y te enfrentas a E.O. estás totalmente acabado, si no son todas, la mayoría de las armas de estos son envenenadas y un fuego rápido de rifles cristalinos tumba monstruosas de 3 en 3. Dicha esta anotación, continúo.

Dejando a un lado el apartado jugable tengo que atender al diseño de las miniaturas que es sin duda brillante pese a las peyorativas críticas de algunos blogs y foros que siguen con sus pataleos y rabietas inconformistas hacia los de Guorchop. Para empezar, yo mismo me compré un incursor para ir familiarizándome con los diseños y demás, sinceramente quedé fascinado. Es una verdadera obra de ingeniería, estéticamente perfecto, multitud de opciones para personalizar e ideal para el apartado jugable ya que es súmamente pequeño (recordemos que el casco es lo que cuenta para determinar la visión).

La demás minituras siguen la línea y me quedo con Leliht Haspreax y los infernales. La única que no me acaba de convencer es la del Arconte, esperaba algo mejor, todos los ejércitos tienen mil tipos y diseños de comandantes pero este es bastante simple y seco, no da mucho pie a las conversiones, como mucho cambiarle de cabeza y brazos. Esto ya es personal pero he de comentar que me hubiera gustado unas brujas más cachondas, como las de fantasy, enseñando más chicha… Será cuestión de acostumbrarse, si fueran así, Lelith no destacaría entre las demás.

En cuanto al juego hay algunas reglas interesantes pero ninguna es una fumada como las fauces del mundo lobo y cosas así. En concreto me gustan los lanzagranadas tormento de los incursores, por 5 puntos todo enemigo a 15 cm del vehículo tienen -1 al liderazgo, no es acumulable pero puede marcar la diferencia en todas las fases del turno, una brutalidad, arma de acobardamiento y pérdida de un combate. También me atraen las motos, por cada tres puedes pagar una lanza incandescente, un arma de F6, FP 1, alcance 45 cm, asalto 1, lanza y fusión. En total te sale por 78 puntos, que no está nada mal para pillar tanques descuidados teniendo en cuenta además la movilidad y su cualidad de esconderse puesto que son jinete experto y las puedes amagar en una ruina o una pared sin miedo.

Los íncubos son caros a primera vista pero si lo pensamos un poco resultan ser la mejor élite del apartado, pensad que pasaría en un combate de íncubos vs guardia sanguinaria, no hace falta explicarlo, claramente los íncubos parten a los marines y cuestan la mitad. Puedes pagar a un duelista por 15 puntos pero lo vale porque tiene un perfil que ta cagas y por 10 puntitos consigues un ataque adicional por cada 6 en la tirada para herir de la unidad. Aunque no son anti-todo obviamente y ahí está el truco del ejército, hay que saber usar las unidades muy bien, sería estúpido enviarlos ellos solos contra algo tocho. También se pueden unir a un hemónculo, en cuanto obtengan un marcador de dolor la unidad ganará as. rabioso y ¡no hay dolor! a la vez, ya que el personaje tiene uno de serie, brutal.

El tema de los arcontes lo veo chungo, tienen muchas cosas de equipo pero ninguna mortalmente amenazante, yo las califico de ”perculeras” porque dan mas por culo al enemigo que otra cosa. Por ejemplo: el látigo electrocorrosivo es un arma de energía que divide entre 2 la fuerza de las miniaturas que sufran una herida de este para el resto de la ronda, eso por 20 pts, si hieres a un monstruo ya se ha pagado.

Una observación es que las Mandrágoras son lo peor que he podido valorar del codex. Al principio me parecían buenas, valen 15 pts, pero despues de varios simulacros me di cuenta de que no merecían la pena, no matan nada y por esos puntos hay cosas mejores.

El tema vehículos está bien consolidado, quitando los cazas y los bombarderos los demás valen su peso en puntos, valga la expresión. Un devastador con pantalla por 115 pts te quita mucho peligro de encima aunque llegamos a lo de siempre, si la cagas estás muerto.

Por no mencionar todo terminaré con las brujas, que a decir verdad van muy bien contra ciertas cosas; son ideales para apoyar a una de íncubos y ganar un marcador de paso; a las peñas de orkoz a pie las destroza y si te sale un 5 en las drogas (+1 ataque) teñiremos el suelo de rojo y verde ; la salvación invulnerable a 4+ en CaC las hace poderosas contra puños y personajes tochos con armas tochas de energía. Encima son baratas (10 pts) y son línea.

Por cierto, hubo una cosa que cuando la leímos en la Guorchop que nos hizo reir un rato: lo más seguro es que no sea una errata, se sobreentiende el significado, pero en el codex pone ”tropas básicas” en lugar de ”línea” por lo que los E.O. no podrían capturara botines jajaja. Hay otras que si los son en cambio, pone ”C.Q.” en lugar de ”C.G” y en la descripción de carabina cristalina pone ”alcance 18 cm”; esta al principio colaba pero luego me extrañó y se me ocurrió averiguar si 18 pulgadas eran 45 cm, cosa que sí, por lo que supongo que será una errata.

Aquí os dejo una lista en fase de confección, me gustaría poder incluír más motos o más cadencia de disparo ligero pero parece que si quito algo se desestructura la lista, a ver que os parece.

Libro1

Email: Consejo nuevas compras Eldars

Email:

Nombre: Jesús

Hola, en primer lugar, enhorabuena por el blog, ha sido un grato descubrimiento y he disfrutado mucho leyendo tus artículos, especialmente los de tácticas. Bueno, no me enrollo.

Aunque soy jugador de Caos de siempre tengo desde hace tiempo un pequño ejército Eldar al que he decidido dedicar más tiempo y recursos. Viendo tus listas, consejos e informes de batalla he visto que la mejor opción es un ejército mecanizado. Como no puedo asumir el coste de todo lo que necesito debo planear mis nuevas adquisiciones para el ejercito de manera escalonada y poder, al mismo tiempo, poder crear listas competitivas.

Ahora dispongo de dos serpientes, un falcon, vindente, cuatro brujos, autarca, dos escuadras de vengadores, una de seis dragones, guardianes, Señor espectral, Halcones cazadores, dos escuadras de Espectros, una de Escorpiones, una de Halcones cazadores, una de Exploradores, un Señor Espectral y un Vyper. Como puedes comprobar tengo bastante infantería, pero pocos tanques. Creo que mis prioridades ahora mismo sería una unidad más de Dragones y uno o dos serpientes más. Muy bien encaminado. A partir de aquí, y teniendo como objetivo una lista estandar de 1750 puntos, dudo si invertir posteriormente en prismas o ir a por un Consejo motorizado. Esta opción es completamente personal Esta última opción se me antoja más cara, y no sé si es mejor centrarme en tener el número suficiente de tanques y complementarlo con las unidades que ya tengo disponibles. Primero crea una buena base de tanques y luego compleméntala, si no haces esto acabarás con listas de una de cada y no tendrás la redundancia necesaria para aguantar Es aquí donde pido tu consejo y opinión. ¿Cuáles serían tus prioridades para ampliar el ejército?

En fin, perdona por el ladrillo y muchas gracias por tu atención y respuesta.

Saludos
Jesús

Bien. Para empezar supongamos que finalmente compras los 2 serpientes y los dragones. Tendrías:

  • 4 serpientes (2 son automáticamente adjudicados a los dragones, los necesitan) Los otros 2 los podemos ir ubicando según convenga
  • Un falcon: puede servir de transporte para una unidad mínima de vengadores y de hecho es prácticamente lo único para lo que puede ser mejor que un serpiente. Recomiendo la configuración de máxima capacidad de disparos posibles.
  • Los dragones están claros, 2 de 5 en serpiente y aquí es donde brillan.
  • Algunas unidades de CaC débiles. Necesitarían ir transportadas para que tuvieran opción de llegar. Sin embargo aunque llegaran no nos garantiza nada, hoy en día hay tropas de línea que parten la cara a la supuesta elite eldar en CaC. Además los vehículos eldar no favorecen el asalto desde ellos. Lo dejamos en el aire.
  • Los exploradores y el señor son demasiado lentos para encajar en un ejército móvil. Impiden jugar a marear al contrario y a reservarlo todo.
  • La decisión de CG entre vidente o autarca es personal. Yo prefiero el vidente de primer CG porque sus poderes ayudan mucho, especialmente guía y destino. La visión del futuro es dios el un consejo, pero para una mecanizada si visionas un tanque y haces turbo simplemente le disparo a otro tanque. Muy situacional. El autarca es un +1 a las reservas caro y que matar mata menos que una unidad de dragones (con fusión) y en CaC te mata cualquier línea tonta.
  • Las vyper son útiles pero solo si pones más de una, para realizar tareas de bloqueo de movimiento y de utilidad más que de matar al enemigo.

En cuanto a lo próximo en comprar además de lo que has comentado un par de prismas te daría para 1500 puntos y sería más económico que un consejo y ya tienes CG así que puedes pasar con eso.

Email: Guardia imperial – Consejos

Email:

Nombre: Skarface

Muy buenas y primero darte la enhorabuena por el resultado obtenido en el TNT.
El motivo de mi mail es preguntarte qué Beneficios reporta poner a los guardias a fila de a uno delante de los chimeras. Supuse que sería apra dar cobertura, pero no creo que dé mucho de sí la fiula para tapar al menos la mitad del tanque.
Es fácil, sirve para prevenir asaltos, está mejor explicado aquí y un buen ejemplo de esta táctica ganándome la partida aquí

Otra petición es que me pudieras guiar un poco contra guardia, yo con guardia tb, para una campaña. la primera fue a a 2000 ptos, pero como la gané tengo derecho a jugar 50ptos más. -Yo personalmente prescindiría de esta ventaja adicional para favorecer una partida más justa. Si no cuanto más ganes más fácil lo tendrás. Más justo sería al revés para favorecer que realmente quien siga ganando sea porque es bueno.Mi lista base es esta, aunque se puede modificar:
4 Escuadrón de Mando @ 165 Pts
Fusión (x3); Astrópata; 1 Chimera Cuando pongo sólo 1 oficial suelo usar al oficial, pero realmente es opción personal. Por el resto bien, eso sí, supongo que llevarás los chimeras con lanzallamas.

4 Escuadrón de Mando @ 180 Pts
Plasma (x3); Oficial de Flota;Chimera
1 Chimera @ [55] Pts Para poner 3 plasmas te sale más barato 4 fusiones y la diferencia de disparos no es mucha, contra monstruosas de R6 es muy similar 3 plasmas a 4 fusiones. Si vas a poner plasmas mete 4 para maximizar tiros o si no ve a lo seguro y 4 fusiones

Total CG: 345

1 Guardia Marbo @ 65 Pts Si sobran puntillos es una opción divertida, aunque casi nunca suele hacer nada. Es mejor si no llevas al astrópata, ya que quieres que salga tarde para que no muera y anule objetivos o lo tengas donde lo necesitas. Si sale demasiado pronto el enemigo estará demasiado intacto.

Si solo vas a poner 1 élite prefiero psíquicos de batalla de cabeza, el – al LD me ha sacado taaantas cosas de la mesa.
Total Élite: 651 Pelotón de Infantería @ 410 Pts
4 Escuadrón de Mando @ [105] Pts
Lanzallamas (x4) 1 Chimera
Bien, configuración estandar
Escuadrón de Infantería #2 @ [65] Pts
Lanzagranadas (x1); Cañón Automático Comisario con arma de energíaEscuadrón de Infantería #2 @ [65] Pts
Lanzagranadas (x1); Cañón Automático

Escuadrón de Infantería #2 @ [65] Pts
Lanzagranadas (x1); Cañón Automático

Escuadrón de Infantería #2 @ [65] Pts
Lanzagranadas (x1); Cañón Automático

Vale, aquí estoy un poco confundido. Si quieres llevar comisario supongo que será para unir todo esto en un gran bloque de 40 minis. Si es eso lo que quieres hacer recomiendo energías en los sargentos y armas especiales y llevarlos hacia el combate para trabar infinitos turnos. He tumbado trigones enteritos así. La otra opción son poner 2 escuadras de 2 con 1 comisario cada una, en este caso sin energías. El problema es que llevas armas pesadas, pero comisario con energía y luego los sargentos pelados. El pelotón de combate es bastante divertido y luego siempre puedes poner una dotación de armas pesadas
9 Veteranos @ 155 Pts
Rifle de Fusión (x3); Chimera
9 Veteranos @ 155 Pts
Rifle de Fusión (x3); Chimera
Estandar, llevarlos a abrir tanques o guardarlos para capturar objetivos si el pelotón es finalmente de combate. De nuevo supongo que lanzallamas en habitáculo.
9 Veteranos @ 115 Pts
Rifle de Plasma (x3
Ok, plasmas en vendetta. Simplemente cuidado con suicidarlos demasiado pronto que contra marines en cober no van a matar muchos antes de morir irremediablemente. Quizás un chimera les ayudaría al poder disparar desde el interior.
Total Línea: 836
2 Sentinels Exploradores @ 70 Pts
Multilaser
Psé, no te van a hacer nada grande, pero como tampoco valen mucho está bien. El problema no es que sean malos, que no; es que las vendettas son dios y siempre caen lo primero. El llevar otra más puede hacer que sea la que te quede para ese disparo crucial al lateral de un vehículo.
1 Escuadron Vendetta @ 130 Pts1 Escuadron Vendetta @ 130 Pts
Los bólteres pesados serían buenos aquí, muy barato incluir 4 bólteres pesados en tu ejército, yo lo haría, les da dualidad.
Total Ataque Rápido; 340
2 Tanques Hydra @ 150 Pts

1 Lanzamisiles Manticora @ 160 Pts

1 Lanzamisiles Manticora @ 160 Pts

Total Apoyo pesado: 410

Apoyo pesado chapó, sólo recomendar lanzallamas en habitáculo para los mantícora (la razón es que disparar un bólter pesado no va a merecer casi nunca sacrificar un misilazo y sin embargo un lanzallamas pesado puede hacer considerablemente más que el pepinazo en ciertas ocasones) y bólteres pesados para los hydra, ya que pueden dispararlo todo el mismo turno y aportan fuego de saturación contra infantería que esté lejos.

Total de ejercito: 1995

gracias por todo

Perdón por la tardanza, pero es que voy muy ocupado estos días y estoy tratando de ir contestando a los correos atrasados.

Email: dudas sobre Mephistón

Email:

Nombre: SeR4PH

Saludos Lancelot!!
Es la primera vez que te escribo, pero soy un fiel seguidor de tu blog. Te descubri gracias al blog de Keldaur (synergi) y estoy muy contento de aprender de tu estilo. Gracias a esto, estoy inculcando el jugar mecanizada en Mallorca :).

Bueno, al grano. En el blog de Keldaur, dices que Mephiston puede repetir los poderes que haya fallado en un turno. Como es posible??
Al principio jugaba que solo podia hacer 3 poderes psiquicos cada turno entero (mio y del oponente). Luego me dijeron que no, que era 3 poderes cada turno de jugador (3 en el mio, 3 en el otro). Y luego te lei decir lo de repetir poderes fallidos. Y hoy en un torneo he tenido una discusión y al final no han aceptado mis razonamientos ><.  Donde puedo encontrar la información para poder demostrar eso??
En las Faqus de los angeles, pone que Mephiston puede usar 3 poderes por turno.

Saludos y muchas gracias!!

Precisamente, en las Faq pone que puede usar 3 poderes por turno (según el reglamento, si no especifica el turno es de jugador) y en el reglamento no impone restricciones a excepción de no usar más de 1 proyectil psíquico por turno. Por supuesto, el único beneficio de utilizar más de una vez el poder psíquico es repetir un chequeo.

Email: Razorback sangrientos vs lobos

Email:

Nombre: Jareth

Hola, Alexeitor y Lancelot.

Antes de nada felicitaros por el blog, que me parece unos de los mejores, y con diferencia.

Sigo vuestro blog desde hace no mucho tiempo, pero la cantidad de consejos y formas de jugar que he aprendido en tan poco tiempo es enorme.

Bien, mi duda es la siguiente:

Soy jugador sangriento, y he estado revisando cantidad de listas por internet tanto de sangrientos como de lobos.

Mi duda surge cuando veo que todas las listas de sangrientos llevan razor con c.asalto acoplado, y todas las de lobos razor con laser // plasma acoplado. Si unicamente la diferencia en puntos es de 5 más de los sangrientos, aun cuando el razor sangriento es VELOZ (cosa muy a tener en cuenta), y considerando por mi parte superior el las//plas, ¿Porque no los llevan los sangrientos tambien?

Considero que el codex sangrientos tiene en los baal una de las mejores formas del juego de matar hordas, y por el contrario, flaquea un poco a la hora de matar bichos gordos. ¿No creeis que esta configuracion de razor (las//plas) les vendria mejor a los sangrientos que el c.asalto?

Muchas gracias por adelantado, por el blog, y perdon por el tochazo.

Un saludo!

Primero decir que aunque veas que “todo el mundo” lleva uno no quiere decir que el otro no sea válido. En mi opinión ambas opciones tienen sus usos en un ejército de sangrientos, si bien en uno de lobos el las/plas es superior.

Razones:

Hay que tener en cuenta el resto del ejército y la regla rápidos para decidir. En el caso de los lobos el resto del ejército tiene los colmillos largos que pueden aportar lanzamisiles en cantidad y los dreads de élite que con automáticos aportan cantidad de tiros, lo que aportaría algo parecido a los cañones de asalto. Los láseres obviamente tienen mayor alcance que el cañón de asalto, luego pegan mejor en el vehículo que no es rápido, ya que con un cañón de asalto igual te pasabas bastantes turnos sin dispararlo y con el las/plas puedes mover 15 y disparar y cuando tengas ocasión quedarte quieto y machacar con todo.

Por ello para los lobos el cañón de asalto no es buena opción, principalmente alcance.

Con los sangrientos tienes que tus vehículos son rápidos, luego el problema del alcance es mucho menor lo que hace más atractivo el cañón de asalto, que acabará generalmente con tus razors en medio campo, con tropas dentro con fusiones para romper los tanques. Además, el apoyo de los razors suelen ser baals, que llevan también cañones de asalto y dreads automáticos o predators auto/las. Cabe decir que un cañón de asalto es estadísticamente mejor que un láser contra blindaje 14. El las/plas está bien en sangrientos, el problema es que si pones parte las/plas y parte cañón de asalto te puede quedar el ejército dividido en 2 con el frente avanzado demasiado pequeño como para sobrevivir.

En conclusión, la lista de lobos suele ser mucho más estática y de disparar a larga con las/plas, colmillos y dreads automáticos y la lista de sangrientos aprovecha su movilidad inherente con razors cañones de asalto, baals y predators auto/las. La decisión ya depende de si te gusta jugar más a ocupar el medio campo y ser agresivo o disparar al otro a larga con cantidad de tiros potentes.

El conclusión, lo más normal con lobos

Revisión de codex orkos: atáque rápido

¡Oh no! Se me está acabando el tiempo, los eldars oscuros están al caer y todavia estoy con los orkos, tengo que darme prisa e ir finiquitando el tema, cuendo esté con mi nuevo ejército le voy a dedicar a los orkos lo que yo te diga. Como estoy seguro de que sois gente observadora imagino que no hará falta decir de qué va el tema esta vez (era broma :D). Pues sí, el ataque rápido de los orkos que como veremos, deja mucho que desear. (En verdad no se ni para que hago el post, al menos que se diga que lo he revisado al 100%)

Zoldadoz de azalto

En pocas palabras se trata de un orko normal y corriente con un petardo en la espalda que, además de las reglas de las unidades retropropulsadas, proporciona una habilidad que los diferencia de otras unidades del mismo tipo. Estos individuos ganan 1D6 pulgadas al movimiento efectuado pudiendo llegar a mover hasta 45 cm, que no está mal. Si te sale un 1 avanzas 3 cm pero un orko muere, aunque da igual, son orkos. Por lo que respecta al resto, no cabe destacar nada (bueno sí, Zagstruk, pero eso va luego). Pensando positivamente y sabiendo esto podremos pensar que son buenos, si te salen 45 cm de movimiento y declaras el waaagh!, en un plis has llegado el combate pero…. son orkos. Sí compañeros, la alegría termina aquí, no podemos remediar que por 12 pts la miniatura tenemos a una peña de orkos estúpidos cuyo destino será una muerte prematura, igual que sus colegas que caminan pero prematura. Todo el mundo sabe (al menos los jugadores orkos) lo triste que resulta un asalto de 10 o 15 orkitos, si son guardia seguro que ganas pero 6 o 7 marines no te los acabas ni loco. Pues eso, pagar más por hacer menos o igual que una de guerreros, no tiene más.

SI hablamos de esta unidad no podemos dejar de lado al capitán Zagstruk: para empezar, los 85 pts que vale echan para atrás, pero no lo discriminemos por eso al pobre, a lo mejor es bueno. Tiene un perfil de kaudillo mariquita, por lo que es mejor que un noble y por tanto no está nada mal, tampoco me voy a detener en eso. Cuando asalta, sus ataques cuentan como garra de combate y al siguiente turno pasan a normales, cosa que va bien para combates que duran una ronda. Luego tiene una regla que le obliga a él y la peña entrar en juego en despliegue rápido, pudiendo asaltar en ese instante pero con la obligación de retirar a 1D3 zoldadoz. Tambien tiene una regla que es como el palo de jefe pero con la diferencia de que supera el chequeo (no repite) y mata a un orko. Pues bueno, es bonito pero sólo eso, de entrada yo no pagaría una peña de zoldadoz de asalto solo por este tipo y además, este sustituye a un noble por lo que no puedes tener una garra en la escuadra y ya no vale 85 sino que le has de sumar el precio del noble.

Esta unidad la he visto alguna vez por ahí pero la verdad es que no son buenos, las explicaciones creo que sobran, solo hay que ver 15 zoldados de azalto con Zagstruk por 265 pts. Que me maten antes por favor. Manda eso contra una de 4 meganobles y verás…. Los megas valdrían 160 pts, sólo digo eso. Opción descartada, no es recomendable.

Buggies de guerra

Vale, yo los llamo ”mini-land speeders” porque básicamente son eso. Por 35 pts tenemos un trasto que mueve 45 cm, es de papel (descubierto, B10), dispara un arma y es muy pero que muy pequeñito. Pues nada, a mí no me gusta en absoluto, vale sí, es barato y por 40 pts te lanza un kohete acoplado, pero sigue sin ser gran cosa. Si te pones muchos, no sé, tres unidades de dos cochecitos, puedes hacer algo con los kohetes ya que saldrián 6 disparos de los cuales acertarían la mitad aproximadamente pero… es que son kohetes, si fueran fusiones todavía me los ponía. Lo siento, no tengo más argumentos, estoy buscando cosas a favor pero no las hay, la cosa salta a la vista, esos buggies van a ser destruídos de un bufido pese a ser pequeños y no van a matar nada de nada. Mejor emplear esos puntos en algo mejor pues yo no les veo función.

Motos

Esta opción no está mal, para mí es la mejor (menos peor) porque por 25 puntitos tienes un orko muy rápido con R4(5) que salva a 4, dispara muy bien (un akribillador pezado acoplado es disparar muy bien) y que además tiene cobertura de 4 siempre. Muy bien la verdad, la única pega que le veo es que no es una unidad de destrucción masiva, sólo de apoyo, de labores secundarias y en cuanto te metan un plantillazo de F8 estás muerto. En pocas palabras, la moto está bien, el piloto no, volvemos a lo de antes con los zoldadoz de azalto, son orkos al fin y al cabo por mucho cachivache que lleven. Un noble en moto es otra cosa pero un orko…. una escuadra de 10 motos (que ya son ganas por € y por puntos, que te salen por 290 noble con equipo incluído) tendrán una actuación patética en cuerpo a cuerpo asi que pese a ser la opción menos mala del ataque rápido en cuanto a teoría (en la práctica no valen un pedo ninguna) yo seguiría sin aconsejarla como buena. Como unidad muy mal, pero eso sí, los bonus de la moto son lo mejor que hay.

Kopteroz

Llegamos al final de la página y seguimos sin tener nada de provecho. Voy a ir al grano con esto, ya que no quiero paerder más el tiempo con esta página del codex, el koptero es un pastel (de mierda) que sólo sirve para romper algún tanque en el turno 1 con el tema de la exploración y demás, siempre y cuando el despliegue enemigo lo permita. Ya está, no tengo más que añadir, ya sé que esta parte del blog trata de explicar al detalle cada unidad del ejército pero no hay nada más que explicar que no sea evidente. Hay listas de full kópteroz que son aceptables según el rival pero desde 4ª edición que no he visto una igual, de hecho esa lista fue aniquilada por mis templarios (que se dice pronto, no era G.I. no, eran templariós cochineros). Podríamos darles la misma función que a los buggies, un trasto que hace filigranas para tumbar algo con el kohete y evitar la muerte pero resulta caro, 45 pts creo. Y la zierra son 25 puntazos, que te sale la broma por 60 y total tiene F7 al asalto con tres ataques tristes. No vale la pena.

Bueno, aqui se acaba todo, sé que no es un gran post , esta es una parte horrible del codex, arrancaría la página pero detras está el apoyo pesado asi que mejor no. Resumen final: NO INCLUYÁIS NINGUNA OPCIÓN DE ESTAS EN VUESTRO EJÉRCITO DE ORKOS.

Que alguien me comente algo si quiere realizar alguna aportación para defender un uso efectivo y rentable de cualquier unidad de las mencionadas.