Revisión codex orkos: élite

Voy a probar a ver si me salen bien los análisis de los codex. Hablaré de la élite de los orkos, que los tenéis ahí, abandonados 😦

Nobles

La ventaja de estos es que se pueden tunear a gusto del usuario. Tienen acceso a casi todo el arsenal orko y podemos incluír un matazanoz. De hecho, debemos incluír uno siempre porque si no la unidad carece de supervivencia y en una tanda de dirparos de bolter se nos hecha a perder. La versión más mortífera (y más cara) es la de nobles moteros y en mi umilde opinión creo que si no son así, no merece la pena incluírlos en la lista.

Si eres un enfermo como yo y los dopas como Dios manda te puede salir a 575 pts o así, no recuerdo bien. La verdad es que es una burrada de puntos pero en ocasiones he intentado rebajarla a 6 efectivos (sin contar el kaudillo) con menos garras y equipo más económico pero se pierde la calidad en relación al precio. No es que sea un avaricioso, lo que ocurre es que cuando jugaba contra orkos y veía a gente con los moteros mal equipados y en reducido número… no suponían un problema para mí. Asi que para mí, lo mejor es petarlos: la peña serían en total 8 orkos sin contar al caudillo motero (135 pts) y la media de coste de cada individuo es de 70 pts más o menos. Lo ideal es equiparlos a todos de manera diferente para que a la hora de asignar heridas sean todos diferentes: ”el de F9 se la come el kaudillo, el plasma para la rebanadora y el bolter a la gran rebanadora”. Por supuesto, lleva un matazanoz. Con todo eso, la resistenta al desgaste aumenta una barbaridad (no a las plantillas de F8) y aunque reboten contra exteminadores de asalto el verdadero potencial de esta unidad reside en su capacidad de realizar asaltos múltiples masivos. Pensad cuánto se puede estirar una unidad de 9 moteros teniendo en cuenta la distancia de 5cm reglamentaria y que puedes llevar de lado las peanas para exagerar el campo de acción. Si enganchas bien a un ejército regularmente desplegado puedes ocasionar una masacre en la que 5 unidades vuelan por los aires en un turno.

Aunque claro, en 5ª las cosas cambian mucho y los nobles moteros son parables. Por no ir más lejos, mi querido amigo Pepe conoce maneras de sobra para neutralizarlos totalmente. Cabrón! 😀 Sólo tenéis que ir a la sección ”tácticas” de este blog. También si conocéis la debilidad de los nobles moteros y diponéis de lo necesario, no os supondrán un problema. La unidad indestructible no existe, hasta Abbadon puede ser vencido, o una de termis martillo, o un consejo de brujos, así que no dejan de ser buenos 😀

En cuanto a los nobles a pie: son malillos como he dicho antes y el coste en puntos no compensa su actuación en la batalla. Si quieres que los nobles sean buenos tinenes que pagar muchos puntos para eso y sólo merece la pena pagarlos  si son moteros, aunque claro, estos también tienen sus peros como dije antes. En definitiva yo no los recomendaría. En el codex son bonitos pero en el tablero son poca cosa.

Meganobles

Alguno habrá notado mi amor por los meganobles en el apartado anterior y es que hay motivos para ello: salvan a 2+ de armadura, tienen dos heridas, llevan una garra, por 5 puntos pueden usar un kemakema (lanzallamas pesado) y pueden convertirse en tropa de línea, todo ello por 40 (45) puntos no? No sé vosotros pero a mí me parece que están de miedo. Voy a poneros un ejemplo aunque vuelva a remitir comparandolos con sus primos: 5 meganobles con 2 kemas y un kohete = 215 por un lado y 6 nobles con matazanoz, kuerpoz ciber, 2 garras, estandarte del waaagh, 2 kemas y una gran rebanadora= 260 por otro. ¿Con qué os quedáis? Hacen lo mismo o más, por menos puntos.

Todavía se nota más la diferencia comparandolos individualmente: un meganoble por 40 pts lleva una garra, un akribillador acoplado (que no es gran cosa pero eso que se lleva) y salvación 2+; un noble, para igualar a su primo mayor tienes que pagarle una garra (+25), la armadura (+5) y el cuerpo ciber si llevamos al matazanoz (+5), todo eso nos cuesta en total 50 55 pts. Creo que no hace falta que os diga cuál es mejor…

Además, si los pones en un karro con plancha y apizonadora ya te cagas en los pantalones. Arrollas con el karro, los bajas y si llegas al asalto el malo se encuentra con 20 ataques de garra (sin contar al jefazo) que de normal irán 4+ y a 2+. El otro pega primero, pero si no eres tonto y no te has metido en un nido de espadas de energía o algo así, como mucho te hará dos o tes heridas si tienes mal tirada de salvacíon. Además, las kombi armas disminuyen el riesgo de muerte por dos heridas ya que tendrás tres tipos que asignar: 2 garras, 2 kemas y 1 kohete.

Lo único malo que tienen es el bajo liderazgo, el avance sistemático y la ausente invulnerable, pero eso tiene muy fácil solución: si juegas a pocos puntos, poner un kaudillo o un mekánico con estandarte del jefe y rezar para que salga un buen resultado en la tirada de waagh; si juegar a muchos puntos o estás muy loco, poner a Ghazghkull y con eso estrá todo arraglado. Lo de la invulnerable se puede solventar pero cuesta un huevo de puntos y necesitas al matazanos loko pero bueno… sin eso ya son bastante buenos así que lo uníco que he hay que hacer es no tirarte de cabeza contra exterminadores de asalto jeje 😀 En definitiva, económicos y efectivos, hay que ponerselos casi obligatoriamente.

Achicharradores

Estan chulos y el arma de doble filo que llevan es bastante suculenta. Se me ocurre ahora, por ejemplo 15 de estos en un karro…si pillas a una unidad de infantería ligera o una pesada con pocos efectivos…PUM! 15 plantillazos por el punto del vehículo que tú quieras. Mola ¿no? socarrar al enemigo sin siquiera bajar del karro… ¿Y eso de poder usar los achicharradores como armas de energía? la verdad es que está de categoría porque sino los orkos sólo tendrían las garras para quitar armadura. El coste en puntos también es coherente respecto a lo que pueden llegar a hacer.

Llegados a este punto de belleza y felicidad he de decir que pese a todo, los chicharritos hacen aguas por todas partes: Su iniciativa es pésima y la salvacíon también (como todo que se precie), asi que lo normal es que mueran unos cuantos bastantes antes de atacar. Podrían quedar la mayoría si los lanzas contra un puñado de guardias, tau o algún eldar tonto que vaya a pié y cosas así pero, ¿merecen la pena 15 puntos para malgastar un arma de energía así? ¡¡Los chikoz de a pie ya pueden de sobra contra eso!! ”Entonces lo aprovecharé contra algo más duro” si piensas eso estarás hablando de ir contra berserkers o exterminadores por ejemplo ¿no? Entonces recibiras tú primero y la peña bajará de volumen. A lo mejor ganas (si es que no te han exterminado y aún te quedan chicoz de sobra) pero luego mueren acribillados. Lo de repartir plantillazos desde el karro está bien pero… ya tiene que ser lerdo el otro para ponerte una unidad a huevo a la que puedas achicharrar y también puede pasar (y es principal problema) que el enemigo vaya mayormente mecanizado, entonces la hemos cagado. Además, en 5ª se llevan listas mecanizadas (las buenas)

En definitiva malos no son, pero se tienen que alinear los astros para que te salga bien la jugada y hagan algo de provecho sin morir inútilmente y cosas así. No lo recomiendo para torneos serios aunque puede que en partidas normalitas hagan un buen papel. Al menos la combinación de chicharritos con karro es bastante suculenta.

Petatankez

La misma palabra lo dice: peta-tankez. Cuando ves las opciones y las cosillas que tienen en el codex por primera vez te pasa lo que a cualquier novato. Piensas en ponerte una para librarte de los molestos vehículos enemigos no? ¡¡¡Pues no señor!!! Los petatanquez son una mierda pinchada en un palo. Es mi opinión, claro está, y como de todo ha de haber en el mundo habrá a quien les parecerán la leche. Pues yo lo siento mucho pero para partidas serias, las de torneos, yo los encuentro inútiles. Voy a explicarlo: pongamos un supuesto de 15 de estos en un karro (porque a pie es de locos). Disparas 15 kohetes (o menos si llevas garra y palos) de los cuales impactan 1/3, te sale bien y destruyes el tanque al que no había más remedio que disparar (que ya hablaré de eso). Si no, optas por bajarlos y asaltar porque cómo no, llevas al noble con garra y dos palos kabum. Por si faltaba poco, también tienes las bombas petatanquez que son como supergranadas perforantes y te puedes equipar con garrapatos bomba. ¡Muy bien chaval! Te ha hecho falta Dios y ayuda para eliminar un land raider pero lo has coseguido (lo más probable es que no lo destruyas, F8 rebota y unos poquillos ataques en CaC, a 6+ para impactar…). !!!Todo por la friolera de 280 pts!!! (un land raider cuesta 250 pts si no me equivoco)

Luego esta la regla de ”kazakarroz”…menuda cagada de regla. Esa regla genera la ocasión colocarte en medio de una marea de infantería con un tanque que ves, que está fuera de alcance y no puedes hacer nada. Aunque no sean anti-infantería la situación planteada resulta absurda. Y lo que es peor: si el contrincante es listo, cargará con dos land raider rellenos de amor y con un mísero speeder o rhino delante para joderte los petatanques. (Lo mejor sería hacerlo al revés, porque los petatanquez no petan land raiders) Limita muchísimo las acciones de esta unidad (y la hace peor todavía).

Si los ves desde la perspectiva de que los quieres llevar como antivehículos a distancia: insisto en que no merece la pena gastar puntos en kohetez cuando sólo 1/3 van a acertar. Además, estamos hablando de un misil, que tampoco es que sea lo mejor para romper tanques.

Si lo ves desde la perspectiva de que los quieres para reventar tantes cuerpo a cuerpo: son más puntos aún y si hechas un vistazo a la páquina de al lado nos encontramos con los meganobles. En una peña de 5 efectivos son 20 ataques de garra por 200 pts contra 4 ataques de garra 8 de palos kabum por 280 pts de los petatankez.

Los orkos no valen para destruír vehiculos a distancia (al menos los gordos), han de sacrificar el pésimo potencial de los cohetes y cañones en garras y demás cosas de corto alcance. No sé, yo creo que he dado buenas razones para no incluirlos en el ejército, alguna tan simple como comparar su relación efectividad/coste con la de los meganobles.

Zaqueadorez

Parece que esta unidad está infravalorada, la verdad es que pocas veces la he visto en torneos pero a mí me parecen excelentes. El perfil de su arma es F7 / PF4 /1D3 y un alcance de 120 cm todo por 15 puntos que si son 15 orkos son 225 pts. Con eso únicamente puedes aspirar a romper cosas con blindaje 11 o menos (12 también pero es muy apurado), criaturas monstruosas e infantería con salvación 4+. Pero con eso yo creo que sobra ¿no? Lo que son vehículos tochos poca cosa pueden hacer pero ya está bastante bien, una o dos peñas de zaqueadorez de entre 10 y 15 efectivos aportan muchísima potencia de disparo contra muchas cosas que de otra manera nos complicarían la partida. El principe demonio deberá ponerse a salvo de sus disparos si no quiere morir, los rhinos durarán poco a la vista de los zaqueadorez, etc. Además, aunque no sean muy destructivos en algunas ocasiones, si el enemigo conoce el potencial de estos tipos, se verá obligado a cambiar su juego con tal de evitarlos. En pocas palabras: se cagará de miedo y tendrá que hacer filigranas para esconderse y moverse sin ser disparado. Lo harás bailar a tu son.

Lo malo es que si te sale un 1 (porque un 2 no está tan mal) tienes muy pocos disparos y puede que no hagan nada. También habrá problemas en el despliegue de choque de patrullas porque estarán un turno sin disparar y perderás tiempo subiéndolos a los tejados. Algo malo tenían que tener ¿no? si no todo el mundo los llevaría y tampoco valdrían 15 pts. De todos modos es un riesgo que personalmente me gusta correr. Otro inconveniente que veo es que necesitan ser usados bien y en conjunto con el resto del ejército porque por ejemplo, si tienes una lista con karros deberás tener cuidado de no interferir en la linea de visión de los zaqueadorez, o en el caso de tocarte  jugar choque de patrullas necesitas saber colocarlos bien para que no mueran y que al siguiente turno puedan disparar.

Si se prescinde de esta unidad y aprovechas los puntos en más chikoz, un karro o una de meganoblez no pasa nada, pero lo más seguro es que te veas apurado si te encuentras con una mecanizada que es lo que se lleva en 5ª. Y es que me repito otra vez con lo mismo: los zaqueadorez aportan potencia de fuego multiusos para los orkos y con dos unidades en la lista y un buen uso, te pueden llegar a hacer un papelón en la partida. Creo que es mejor que llevar un puñado de cohetes repartidos por el ejército (o una de petatanquez).

Komandoz

Bien! Por fin tenemos una unidad que le va a causar molestias al enemigo en la retaguardia, vivirá con el miedo de que de un momento a otro le van a aparecer un puñado de orkos por los flancos. No podemos hablar de komandos si no hablamos de Snikrot: si no incluímos a este personaje nos podemos olvidar que que los komandos hagan algo de provecho. La regla emboscada te permite salir por cualquier punto del tablero. Por otro lado la unidad se puede equipar con hasta dos achicharradores lo cual los hace más dañinos. Una peña de 12 (menos hacen poca cosa) con una garra, dos lanzallamas y Snikrot por 290 pts. ¿Cómo? ¡¡¡290!!! Ahora se ha acabado lo bueno.

No debemos olvidar que ante todo siguen siendo orkos de pacotilla, salvan a 6 y tienen iniciativa 2 (3). Snikrot en combate deja mucho que desear….no tiene ni energía, ni aceradas, ni envenenadas, ni nada… simplemente son 6 ataques (a la carga) de F5(6) que repiten para impactar. Esta unidad no supone una gran amenaza para el enemigo aunque si es cierto que pueden liarla un poco. Para las misiones de bases u objetivos pueden ser útiles pero no aguantarán mucho por ahí detrás. Por hacer un cálculo a ojo yo diría que son efectivos el 20% de las veces (tirando alto) contra listas buenas.

Estarían bien si costaran menos pero…¡¡¡290 pts!!! ¡Es una burrada de puntos! En una lista a 2000 te consume un 14’5% del total de ejército y no hablemos a 1750 o a 1500. Sólo hay que imaginarse una partidaa 2000 de orkos vs G.I. que incluya esta unidad. Entrarán por el lado escogido y si el otro a desplegado bien, como mucho matarás un pelotón de guardias o bien destruirás un tanque y con suerte dos Si son 2 el otro es un manco y debe aprender a desplegar . Vale, en el segundo caso te puedes llevar un lemanruss por delante Repito, hay que ser manco para no poner pantallas y dejar que esto ocurra. que por cierto cuesta menos puntos que tú, pero luego moriás como un cochino. O puede que te toque contra templarios, contra mi lista por ejemplo, en la cual sólo dejo 6 iniciados en la retaguardia. Cuando entren los komandoz matarán a los iniciados y se quedarán en estado de contemplación toda la partida. Es que por mucho que lo intente no se me ocurre ningún ejemplo en el que te puedan hacer un papelón. Yo sí, machacar a novatos con ejércitos mal desplegados y…ya está No digo que no puedan ayudar, porque en la teoría no están mal, pero por 290 pts punto arriba punto abajo la verdad es que no sale rentable y menos en un torneo bueno. Son una unidad suicida demasiado cara para su labor.

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9 pensamientos en “Revisión codex orkos: élite

  1. No me gustan tampoco los komandos… salen, con suerte matan una pantalla de infanteria desplegada atras y ale, pa casa…

    Y 290 puntos en una lista de 2000 es 14,5 % de esta, no el 30% (solo por aclarar)

    • Hostras! Pues sí es un 14’5% jejejeje. No sé en que pensaba cuando hice el cálculo. Lo corregiré, gracias.

      • Es que estos de letras…XDXD Está muy bien la revisión de códex, pero destacaría que la viabilidad de los meganobles varía dependiendo de los CG que lleves. Por ejemplo, con Ghazkull limitas su lentitud y con un mek pantallero haces que al aire después de haber cargado contra algo tengas cober 5+, que es como si fueras con nobles con kuerpos cibernétikos. En CaC siguen cayendo como moscas contra puños/martillos, etc, pero qué le vamos a hacer. De hecho, los nobles normales caerían también frente a estas armas, aunque más lentos (por un mayor coste en puntos claro…) Para los problemas de LD un kaudillo o mek con palo de jefe ayuda. Aunque claro, cuando te debilitan la resolución pues ya no.

      • ¿cómo? mierda, he puesto el mismo comentario dos veces XDXDXD hay señor…no tengo remedio.

  2. Como siempre un gran paseo por la supuesta “elite” de los orkos, yo he de admitir que los achicharradores me gustan pero son muy malos, tambien me gustan los Ratlings pero se que son basura 😀 Y tienes razon con los petatankes mi colega orko los quiere probar contra mi G.I. yo ya le digo que son “poco fiables” pero el se ria y dice que los orkos son asi, dejare que los sufra en sus carnes x´DDDD

  3. Eh Pepe, eso que está en rojo lo has puesto tu ¿no? Tiiio has profanado mi escrito nooooo…XDXDXD Claaaro como eres el dueñooo… me hubiera gustado cebarme con los petas y los comandos pero me sabía mal… la proxima vez no me dejaré pelos en la lengua.

    • El rojo es mío, siip. Además, he tratado de corregir un poco la ortografía, que me sangraban los ojos. Era para puntualizar algunas cosas.

  4. Pingback: Email: orkos vs G.I. « La Senda del Mando

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