Loganwing a 2000…por fin

Los que hayan ido leyendo el blog sabrán que me gusta mucho el codex lobos espaciales, pero que me retenía de hacerme un ejército que todo el mundo lo llevara. Bien, no he podido resistir la llamada de un códex tan versátil. Hay infinidad de listas que puedes hacer, como se puede ver aquí y aquí. Pues bien, si miráis en mis ejércitos veréis que tengo eldars mecanizados, marines mecanizados con muchos blindajes ligeros, marines mecanizados con doble raider y guardia imperial con marea de tanques. ¿Notáis un cierto patrón? Efectivamente, todos mis ejércitos son mecanizados. Si bien los lobos pueden hacer una lista mecanizada muy buena, no es precisamente mi intención tener otros marines con tanques con la excepción que lo de dentro sea diferente. Los lobos pueden hacer un ejército híbrido muy bueno (generalmente con caballería del lobo y colmillos como componentes de a pie y el resto mecanizado) Pero tampoco esa era mi intención. Como ya dije, con lobos se pueden hacer ejércitos muy baratos. Los tanques son, por lo general, caros para los puntos que valen. Además, los tanques marines ya los tengo empleados para mis ultramarines. Pero años de comprar marines me han llevado a tener bastante infantería que no uso (de 4ª, claro) Por ello, la lista que he decidido hacerme es ¡completamente a pie! Ahora es cuando me diréis ¿estás loco? Esto es 5ª…los rhinos valen 35 puntos… Bueno, pues nada de eso, ni un solo blindado en el ejército y procurando usar la mayor cantidad posible de minis que tengo cogiendo polvo. Una forma viable de hacer lobos a pata es Logan. Y con esto, queda definido el estilo del ejército, loganwing. También estuve pensando de qué color pintar el ejército (el color lobos no me gusta y está muy visto y no quiero que sean lobos, sino cuenta somo lobos). Finalmente me he decidido a pintarlos verdes. Vale, sé que todo el mundo me dirá que si juego con salamandras, pero no todo lo verde es salamandra, si os fijáis hay algunos cambios en los colores. Pongamos que el capítulo se llama Hijos de Medusa o Marines Aurora o capítulo nº 277 de marines, la verdad es que me trae sin cuidado, me gusta como queda el verde y ya está 😉 Ale, al lío:

Logan Grimnar (Capitán Iacobus o Perico de los Palotes) 275 Si estamos haciendo una loganwing, logan es…obligado.

Bibliotecario: rayo, fauces, pajarito de compañía (110) Es un CG lo suficientemente barato como para permitírselo y los poderes o dispersión a 4+ lo hacen muy útil. Además, Logan puede darle cazatanques para tener 1d6 misiles perforantes de HP5

5 Guardia del lobo: termi con lanzamisiles ciclón (135) Esta unidad es la línea palmera que se agarra a los objetivos y mientras dispara misiles desde la distancia. Uno de los guardias del lobo irá a los colmillos largos.

Vamos por pasos. Tenemos el CG y la idea de lo que será la línea. De los guardias del con ciclón pondré 3 unidades. Llevo 790 puntos gastados, no voy del todo mal. Ahora necesito más apoyo de fuego. 15 misiles de colmillos largos nunca van mal, ¿no?

6 Colmillos largos: 5x lanzamisiles (140)

3 de estas llenan el AP y dan potencia de fuego importante.

Ahora necesito algo que pueda mantener el centro, ya que todas las unidades que tengo son de mantener las distancias y disparar y hay un personaje de CaC que se siente solito…pobre. Además, quiero un lugar donde las habilidades de Logan sean mejor usadas. Esto significa algo con armas antitanque o algo de CaC, preferiblemente CaC, ya que esto me permite mantener el centro de mi ejército mientras protejo a los elementos de disparo. De nuevo, los guardias del lobo son la solución.

10 guardia del lobo: 2 termis con ciclón y puño, 2 termis con energía La idea originar era poner las energías en tíos normales, pero por 5 puntos metes un termi, que pierde un ataque pero da s2+ extra para hacer que los cañones de batalla reboten y un bolter de asalto, que está bien. (320)

Vale, esta unidad es cara, pero a la contracarga y con logan echando su poder, tienes 8 ataques de energía repitiendo para impactar y 8 de puño repitiendo para impactar también. Y además, logan con sus 7 ataques (repitiendo para impactar) de hacha de hielo/puño. Bastante decente en CaC. Remarcar que en el turno inmediatamente anterior pueden disparar 4 cañones láser y si llevan al rúnico ahí, 1D6 misiles más. Esto es, romper un tanque en tu turno y matar infantería a la contracarga en el turno del enemigo si te asaltan. Sin duda, esta unidad sufre contra armas de energía, pero depende de qué, Logan puede matar unos cuantos antes de que peguen. A disparos, debería de coger cobertura siempre y estar bien espaciada. De ese modo salvan con termis contra cañones de batalla/misiles krak y contra plasma/láser con marines en cober.

Ya tengo unidades para controlar objetivos y servir de apoyo, disparos en cantidad contra blindajes medios (25 misiles de hecho, lol!)

Identifiquemos problemas. Land Raiders. Misiles con cazatanques no son demasiado buenos en cumplir su cometido. Láseres cazatanques ya son mejores. ¡Hay si tuviera fusión! Pero el fusión a pata no llega y tanques no voy a llevar (no, ni una capsulita pequeña) Así que la F10 lo tendrá que hacer. Por eso convierto 3 misiles de una de colmillos en láseres. Para matar a minis de s2+ y varias heridas (vale, arrasadores), unos láseres extra no vendrían nada mal. 5 láseres en total estaría bien, pero en la misma unidad sería pintarles una diana en la cabeza gigante, así que repartidos en 2 unidades mejor (además, esto reduce en 5 el número de misiles, que creais que no, encontrar 15 lanzamisiles no es fácil por más años de coleccionar marines)

La cosa va así:

Logan Grimnar (275)

Bibliotecario: rayo, fauces, pajarito de compañía (110)

5 Guardia del lobo: termi con lanzamisiles ciclón (135)

5 Guardia del lobo: termi con lanzamisiles ciclón (135)

5 Guardia del lobo: termi con lanzamisiles ciclón (135)

10 guardia del lobo: 2 termis con ciclón y puño, 2 termis con energía (320)

6 Colmillos largos: 5x lanzamisiles (140)

6 Colmillos largos: 3x lanzamisiles, 2x láser (170)

6 Colmillos largos: 2x lanzamisiles, 3x láser (185)

TOTAL 1605

Vale, o me he equivocado al sumar o voy de lujo

Sin apoyo pesado ni ganas de meter más línea, nos queda élite, CG (no recomendable porque miniaturas llevo pocas) y ataque rápido. No creo que necesite más fuego antitanque (aunque testeando la lista los tanques tienden a aguantar más de lo esperado contra la lluvia de misiles) Así que algo más para causar distracciones, combatir en CaC, aguantar al centro y que no necesite cobertura, que todo de momento la necesita y  llega un punto en que la escenografía no da para más. ¿Veis por donde voy? Algo que aguante la del pulpo y que se pegue en CaC. Tenemos un señor lobo en lobo trueno. S2+/3+ r5 3H, nada despreciable, se pega en CaC muy bien, es rápido, es divertido…¿contras? Necesita perritos para no ser demasiado vulnerable a morir por saturación antes de llegar y los perritos en sí son vulnerables a saturación. No es que sea una contra muy grnade, pero los 250 puntos+ si que es bastante pesado. Lo otro que puede aguantar los cañones láser y las fusiladas de bólter en el pecho es el lobo solitario. Como lo voy a llevar a la muerte igual mejor que no dé puntos al morir (y si no lo matan…matará más de lo que vale. El equipo será, armadura termi, escudo y puño sierra (en cuanto a las armas especiales hay muchas opciones, pero el puño sierra le permite abrir tanques por la mitad) Las contras es que es lento y que se parará contra grandes bloques de infantería (si bien parará a dichos bloques también, de modo que otras cosas los puedan reventar) Lo bonito, 85 puntillos, no hay dolor, guerrero eterno, s2+/3+. Trata de saturarlo, adelante.

2 de estos chquitines nos ponen en 1775. Raspando algunas cosillas la lista va bien para 1750 puntos, de hecho creo que mejor que a 2000.

Para agotar a la última élite una unidad de exploradores con guardia del lobo fusión/combifusión y una minicaballería del lobo con bombas de fusión y cuchilla. Esto lleva la lista a 2000 con pequeños retoques (quitando 2 lanzamisiles en favor de bólteres pesados.

Logan Grimnar (275)

Bibliotecario: rayo, fauces, pajarito de compañía (110)

5 Guardia del lobo: termi con lanzamisiles ciclón (135)

5 Guardia del lobo: termi con lanzamisiles ciclón (135)

6 Guardia del lobo: termi con lanzamisiles ciclón, combifusión (158)

10 guardia del lobo: 2 termis con ciclón y puño, 2 termis con energía (320)

6 Colmillos largos: 3x lanzamisiles, 2x bólter pesado (130)

6 Colmillos largos: 3x lanzamisiles, 2x láser (170)

6 Colmillos largos: 2x lanzamisiles, 3x láser (185)

1 Lobo solitario: Puño sierra, escudo tormenta, armadura de exterminador (85)

1 Lobo solitario: Puño sierra, escudo tormenta, armadura de exterminador (85)

5 Exploradores lobo: 1 fusión (85)

2 Caballería del lobo: Cuchilla lobo, bombas de fusión (125)

TOTAL: 1998

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Torneo en Camelot 5 de septiembre

El próximo domingo 5 de septiembre habrá un torneo en Camelot Valencia de 40k a 200o puntos. Seguramente iré, Alex quizás también y la lista que llevaré será un copia pega de la lista que jugué en DComics (si algo funciona, ¿para qué cambiarlo?) La lista en cuestión es la siguiente:

6 Mando de compañía: 3x fusión, oficial de la flota (115)

1 Chimera:lanzallamas pesado/multiláser (55)

10 Veteranos:3x fusión (100)

1 Chimera:lanzallamas pesado/multiláser (55)

10 Veteranos:3x fusión (100)

1 Chimera:lanzallamas pesado/multiláser (55)

10 Veteranos: 3x fusión, demoliciones (130)

1 Chimera:lanzallamas pesado/multiláser (55)

2 Escuadras de infantería:Cañón automático x2 (120)

1 Mando de pelotón:4x lanzallamas (50)

1 Vendetta: bólteres pesados en barquillas (140)

1 Vendetta: bólteres pesados en barquillas (140)

1 Vendetta: bólteres pesados en barquillas (140)

2 Hydra:bólter pesado en habitáculo (150)

2 Leman Russ: lanzallamas pesado x2 (300)

1 Mantícora: lanzallamas pesado  (160)

6+1 Psíquicos de batalla (80)

1 Chimera: bólter pesado/multiláser (55)

TOTAL: 2000

Alex llevará la lista de orkos de 4 karros con Ghazzkull, mekániko pantallero, meganobles x2, chikoz x2, gretchins y zaqueadores x2

Revisión de codex orkos: C.G.

Saludos a todos. Voy a proseguir con las revisiones del codex orkos y hoy voy a hablar de los jefazos. Empecemos:

Kaudillo

Es el clásico, el esencial, el típico C.G. de los pieles verdes y hay que decir que está de categoría. El perfil está bastante bien, al menos la fuerza y la resistencia, pero por 60 pts de base no se puede pedir más. Es un orko, asi que la armadura, el liderazgo y el resto de atributos no podían ser de otra manera. El kaudillo se puede clasificar en tres clases dependiendo del equipamiento que le compremos: el kaudillo motero (moto, garra, eztandarte y kuerpo ciber); el kaudillo tocho (megaarmadura, eztandarte y kuerpo ciber) y el kaudillo patatero (armadura pezada, garra/gran reb, kuerpo ciber y eztandarte). Los he nombrado de más caro a más barato en puntos y os he indicado el equipo que yo pondría aunque claro, imagino que todos los pondrán igual ya que todavía no he visto a nadie que los equipe con una gran rebanadora, por ejemplo 😉 A la pregunta de cuál ponerse, yo respondo que si llevas nobles moteros, el kaudillo motero y si no, el kaudillo tocho. El patatero no os lo pongáis, es barato pero muy muy malo, simplemente lo he puesto porque es una combinación que existe y no por nada más. Por último (porque tampoco vamos a buscarle tres pies al gato) he de decir que la regla de por algo ez el jefe me parece una pasada… ¡puedes incluir una peña de cualquier tipo de nobles como opción de tropa de línea! Es algo perfecto, de repente tus meganobles pueden capturar objetivos y dejan espacio para más élite. Bueno, es un C.G. genial sin duda.

Mekániko

Cuando hablamos de este orko estamos hablando de pantalla de energía ezpezial, no hay otra opción mejor para el mekániko que una pantalla de estas. Por 85 pts (90 si llevas eztandarte) proporcionas cobertura de 5+ a toda unidad situada a 15 cm del mek y los vehiculos se consideran desenfilados. Por tanto, el mek pantallero en una lista de karros se convierte en algo inprescindible para un buen ejército de orkos. En una lista de lataz  va perfecto igualmente y así como el kaudillo permitía que una de nobles fuera de línea, éste permite que un dreadnought se convierta en una opción de linea también, lo cual nos deja incluír tres de lataz y un dreadnoght by de face. Luego esta la capacidad para arreglar tanques: a 4+ se reparan resultados de inmovilizado y armamento destruído y si además te sobran puntos, puedes ponerte hasta tres kanijoz grazientoz que permiten repetir esa tirada de reparación. Hasta aqui me parece un C.G. excelente, baratito que tiene un papel importantísimo en las partidas. Por poner alguna pega yo diría que en cuerpo a cuerpo es un inútil pero bueno… no lo bajes del karro o si lo bajas intenta ni involucrarlo en un CaC.

Pero bueno, casi se me olvida mencionar el resto del equipo del mek. La verdad es que salvo la pantalla, las otras opciones dejan mucho que desear aunque probablemente el kañón shock sea la segunda opción más atractiva después de la pantalla. El kañón shock a mi no me parece muy eficiente que digamos: cuesta diez puntos más que la pantalla y el hecho de disparar este arma significa mucho riesgo y mucha inseguridad para el jugador. El artefacto este, funciona tirando 2D6 para determinar la fuerza y según el resultado pasan ciertas cosas casi todas nefastas. Si te sale doble resultado siempre pasa algo y del 1 al 5 todo es perjudicicial para el mekániko. Unicamente si te sale un 6,6 o un 5,6 pasa algo bueno y cualquier resultado que no sea doble también es bueno pero… eso és muy relativo porque un resultado de 2, 4 contra un vehiculo pesado no es nada bueno y además tenemos que tener en cuenta que la tortilla se desvía un montón (HP 2 del orko) y en caso de sacar una buena tirada de dados puedes errar el tiro. Es un arma muy aleatoria y para que te haga un buen papel has de tener unas tiradas demasiado buenas. Contra infantería con armadura de 2+ va muy bien y contra vehículos ligeros también, pero es que es eso, la puedes cagar con los dados o puedes fallar y para mí son motivos suficientes para no equipar al mekániko con esa orkidad. Bueno a parte de eso tiene más opciones pero no merece la pena explicarlas porque son un poco inútiles (¿un mekániko con megaarmadura? para eso te pones un kaudillo)

Eztrambótiko

Es un orko con poderes psíquicos que sólo sirve en el formato de listas ”marea verde”. Cuesta 55 puntos y para echarse unas risas en una partida de amigos esta muy bien pero sólo para eso. Es el peor C.G. de todos y con eso no digo que sea el menos bueno, con eso digo que es muy malo. Lo poderes del eztrambótiko funcionan como todos los poderes psiquicos con la diferencia de que a la hora de efectuar chequeos, se beneficia de la regla la peña triunfará que le proporciona L10 y después de superarlo se tira 1D6 para ver que poder te sale en ese turno. Pues bueno, no tiene más chicha que esa, los poderes no son una maravilla, si te sale un waaagh! o un allá vamoz ya vas bien y hay uno de un rayo de F10 Fp2 alcance 90 cm que no está nada mal. Sólo hay que rezar para que no salga un uno. También puedes pagar 30 pts para repetir la tirada de poderes pero bueno… no es que sea gran cosa. En CaC sólo tiene de especial que puede tener atauques de energía si le salen los poderes 1,2 o 3 mientras está en combate pero tampoco es que sea para subirse por las paredes. Es como si esperas que te salga un ¡allá vamoz!… si te sale, bien y si no, pues te jodes y te quedas con lo que te salga. No sé a vosotros pero a mí no me parece una opción de C.G. demasiado atractiva, donde se ponga un kaudillo o un mek ¿no? Yo no lo he probado pero lo he visto jugar y no me parecen gran cosa, no sé…. No me entran ganas de ponermelo en la lista, por ese precio y para lo que hace. Lo siento chicos pero con este orko no tengo argumentos, simplemente es que no lo veo.

Ghazghkull Mag Uruk Thraka

Es el más grande, el más fuerte, el más duro, el que más ruge, el que más hostias pega, el enviado de Gorko y Morko, kaudillo entre kaudillos, la Bestia de Armagedón, el profeta del waaagh!, el único e inigualable:  GHAZGHKULL THRAKA. Creo que no se nota que me gustan los orkos y que el jefazo es mi preferido ¿no? jaja.

Pues eso, Ghazzy cuesta 225 puntos y con el perfil que tiene y la habilidad el profeta del waaagh! a mi me parece un C.G. como una casa de bueno. Individualmente lo podemos considerar como normalito puesto que hay muchos comandantes de otros ejércitos que pueden partirlo en dos, tales como Abaddon, uno de los lobos que no sé como se llama e incluso una de termis martilleros lo pueden parar. Pero jeje amigos, cuando Ghaszghkull grita ”waaagh!” no hay quien le pare y su ejército se convierte en una masa de pieles verdes rabiosa por asaltar y reventar al enemigo bajo la alentadora presencia de su jefe y su rugido amenazador. El waagh! de Ghazzy es lo que lo convierte en algo que merezca la pena, algo en lo que gastar 225 puntos sin desperdiciar ninguno de ellos puesto que mientras está el waaagh! activo, el kaudillo cuenta con invulnerable de 2+ y toda su prole mueve 15 cm directamente en lugar de tirar un dado para el movimiento de waaagh!. Y si sólo fuera eso, aún podríamos dudar de él pero lo que me parece realmente bueno es que el waaagh! se puede hacer en cualquier momento de la partida y dura dos turnos, cuando se lanza y el siguiente. Durante ese periodo todo cristo tiene coraje, que no es mucha cosa pero a los meganobles les viene de putísima madre. ¿No son razones suficientes para apostar por él? ¿por 225 pts no te te hace un papelón en la partida? Además, el tío pega bastante fuerte: 7 ataques de garra a la carga de F10 no están nada mal para empezar. El resto del perfil no tiene nada que destacar aparte de eso, simplemente tiene un punto más de HA, H y A que un kaudillo normal. La combinación buena para Ghazzy es añadirlo a una de meganobles (de linea gracias a él) y meterlo todo en un karro y con una pantalla cerca. Sin duda, merece un sobresaliente.

Aunque no tenga mucho que ver con el personaje he de decir que los nobles de línea no tienen que ser los de su peña, puede ser otra cualquiera. Eso puede ser una buena opción puesto que la unidad de Ghazzy será el objetivo de todos los ataques enemigos y en una misión de objetivos pueden no quedarte megas al final de la partida y no podrás capturar. Además, tampoco es plan de ir buscando fichitas con Ghazzy cuando renta mucho más llevarlo a repartir hostias por ahí  y que la otra de nobles, aparte de pegar, pueda quedarse a capturar en un momento dado de la partida.

Bueno volviendo al personaje en sí, he de terminar diciendo que es el único que merece la pena ponerse de todos los jefes con nombre propio y hay que intentar ponerselo en listas a 2000 o a 1750 siempre que esta lo requiera. (en una lista de lataz no le vas a sacar mucho rendimiento y aunque no lo parezca en una de marea verde tampoco, ya que estás dos horas para llegar al combate si es que llegas)

Matazanoz Loko Grotsnik

El individuo este es una mezcla entre kaudillo y matazanos porque el tío tiene un perfil bastante aceptable para no ser un kaudillo y encima tiene las habilidades propias de un matazanoz. Lo bueno de este es que es un matazanoz que lo puedes poner en cualquier unidad y esta gana ¡no hay dolor! y además le puedes pagar kuerpoz zibernétikoz. Lo mejor que se me ocurre es añadirlo a una de megas… ¡Madre de Dios! Son como exteminadores de dos heridas y ¡no hay dolor! Menuda bestia parda de unidad. Lo bueno también es que Grotsnik pega como un kaudillo normal como he dicho antes, no tiene mal perfil de atributos. Por 160 pts esta más que bien, hay cosas por ahí que cuestan más y hacen menos.

La única pega que le veo (por sacar alguna) es la salvación de 4+… ya sé que para un orko sin megaarmadura no se le puede pedir más pero el enemigo puede aprovechar y zurrarle a Grotsnik hasta la muerte en el CaC si quiere. Vale sí, tiene ¡no hay dolor!, R5 y tres heridas pero que queréis que os diga, yo soy el otro y voy a por él a muerte como sea. Lo cierto es que que no es muy dificil acabar con Grotsnik, con unos cuantos ataques de energía por mucha invulnerable de 5+ que tenga, por acumulación de heridas te lo ventilas, ya sabemos que el ¡no hay dolor! a los termis se la bufa, por ejemplo. El loko este tiene además una regla un poco perjudicial para sí mismo que le obliga a ir a muerte a por el enemigo más cercano. De todas formas este inconveniente se puede suavizar llevandolo en un karro, porque a pié es un poco de suicidas/principiantes/tontitos. En el asalto el problema persiste, pero con el karro insisto que no no tiene por qué ser un problema demasiado grande. Otro inconveniente podría ser que ocupa un espacio en la lista que podría ocupar otro, no sé, llámalo Ghazghkull. A 2000 pts yo me pondría a Ghazzy antes que a este pero no sé, están ahí ahí. Mirad, no lo voy a dejar como bueno o malo, lo voy a dejar en la elección del consumidor. Os he dicho lo que hay, las cosas buenas y las posibles pegas así que os lo dejo a vuestro juicio. Si os sirve de algo, yo jamás lo he visto jugar y nunca me han entrado las ganas de jugarlo… por algo será ¿no?

Wazdakka Gutsmek

Buf! Este no, este si que es una mierda pinchada en un palo. El orko este es  medio kaudillo (tiene F4) y medio mekániko. Tiene equipo de chapuzaz, es decir, tiene herramientas de mekániko,un lanzakohetes ezpecial y una super ametralladora de F8 FP4 asalto 4 y alcance 60cm. También puede usar el turbo y disparar y convertir una de motos en opción de  tropa de línea. Y hasta aquí puedo leer. ¿Para que cojones quieres un lanzakohetez ezpecial teniendo una super ametralladora? Voy a aprovechar para hacer una crítica al lanzakohetez ezpezial: ¿Se puede saber que tiene de especial? ¿que impacta a 5+? no, eso es la misma mierda de siempre ¿que es un arma de sobrecalentamiento? no, eso es perjudicial, no puede ser espezial ¿que tiene FP2? Guaaaau, que bieeeen!!!! Puedo matar a un exterminador si este falla la invunerable y si yo acierto y hiero antes. En Wazdakka viene de serie pero por otras páginas del códex te hacen pagar 15 puntos o más por algo ”especial”. Especial sería si fuera Fp1 y siempre impacta a 3+ por ejemplo.

Bueno volviendo un poco al tema, Wazdakka se diferencia de un kaudillo normal en que tiene esa super ametralladora (que está normal, tampoco es para tanto, es como un kohete con posibilidad de impactar) y que tiene herramientaz de mek las cuales !oh sí! te van a servir de mucho cuando vayas a toda leche a estrellarte contra las filas enemigas. Pocos tanques arreglará creo yo. Y después de leer todo lo que os he contado sobre Wazdakka és ahora cuanto viene el castañazo: ¡¡¡180 pts!!! Por 140 tienes lo mismo pero sin la mierda de equipo que lleva de sobra. No tiene más, eso es todo, un kaudillo en moto pero más caro. ¿De verdad quieres pagar 40 pts de más por el kañón ametrallador que lleva?

Viejo Zogwort

Si los eztambótikos normales dejaban mucho que desear, no esperéis maravillas de este ni mucho menos. Con sólo ver los 145 pts que cuesta ya es suficiente para dejar de leer sin saber las habilidadez que tiene. El perfil es de noble con R5 y 3 heridas, tiene la habilidad kabezadizmorme (más le valía) y además de los poderes habituales de los eztrambótikoz tiene uno parecido a una mezcla entre ataque mental y fauces del mundo lobo: a 45 cm designas un personaje independiente y ambos contrincantes tiran un dado. Si el orko iguala o supera al adversario, su personaje se convierte en un garrapato con una mierda de perfil que és lo mismo que si lo matara, para que os hagáis una idea. Luego también tiene una cosa que es que tira 1D6 ataques adicionales de I4 que son envenenados a 2+. Es decir, nada que no pueda salvar una servo, es decir, una mierda. Si te sale el poder de tener ataques de energía en CaC puede estar interesante puesto que hiere a 2+ y son un huevo. Claro que mucho piripi y poco lerele, el menda salva a 6 y tampoco tiene 15 heridas que digamos. Además, te tiene que salir el poder que si no, nada de nada. ¿145 pts eran? ¿total por un poder que está bastante bien y una pésima actuación en cuerpo a cuerpo? Si es porque a lo mejor tiene energía y luego muere… yo no pago por eso….me pongo antes a Ghazzy que si lo que quieres es CaC este mucho mejor. Juzguen ustedes, yo creo que no hace falta dar más explicaciones. Si quieren saber mi postura he de decir que lo tacharía del codex o, si fuera editor en la GWS, le traspasaría ese poder de garrapatear y envenenadas a 2+, a lo eztambóticos normales sin alterar su coste ni nada.

Esto ha sido todo. Gracias por leer mis posts, como siempre. Lo próximo será Ataque rápido.

Email: Razorspam de Génesis con lobos a 1500

Email:

Nombre: Génesis
Sitio Web: http://www.creativedesks.com/

Buenas Lancelot. Es la primera vez que mando una lista xD pr lo que no seas muy duro. Bien, primero te dejo la lista de lobos a 1500 y te comento:
1 Sacerdote Runico: 105 Pts – Fauces del Mundo Lobo (pido sujerencias,este poder es provisonal); Invocatormentas; Bombas de Fusión

5 Cazadores Grises: 155 Pts – Rifle de Fusión y Razorback con Cañon Laser y Rifles de Plasma
5 Cazadores Grises: 155 Pts – Rifle de Fusión y Razorback con Cañon Laser y Rifles de Plasma
5 Cazadores Grises: 155 Pts – Rifle de Fusión y Razorback con Cañon Laser y Rifles de Plasma
5 Cazadores Grises: 155 Pts – Rifle de Fusión y Razorback con Cañon Laser y Rifles de Plasma
5 Cazadores Grises: 155 Pts – Rifle de Fusión y Razorback con Cañon Laser y Rifles de Plasma
5 Cazadores Grises: 155 Pts – Rifle de Fusión y Razorback con Cañon Laser y Rifles de Plasma

1 Predator: 85 Pts – Cañon Automático; Bolter Pesado
1 Predator: 85 Pts – Cañon Automático; Bolter Pesado
1 Predator: 85 Pts – Cañon Automático; Bolter Pesado

1 Land Speeder Tornado: 70 Pts – Cañon de Fusión; Lanzallamas Pesado
1 Land Speeder Tornado: 70 Pts – Cañon de Fusión; Lanzallamas Pesado
1 Land Speeder Tornado: 70 Pts – Cañon de Fusión; Lanzallamas Pesado

Total Ejército Cost: 1500

La idea general es esta. Aun que supongo que le faltará anti infantería, por lo que pido tu opinión. Acepto cualquier cambio radical por lo que no te cortes a la hora de cambiarla. Y por último, me gustaría que si pudiera ser, me dieras una ligera idea  de como utilizarla, el despliegue sobretodo por que es lo que peor se me da. Muchas gracias por tu tiempo 😉 Cuídate

Primero que nada perdón por tardar en postear esto, he estado ocupado. La lista en general está bien. Llevas un antitanque muy considerable. Contra blindajes medios vas muy bien. El problema te lo van a causar los blindajes 14. Los cañones  láser no son muy útiles contra ellos, así que necesitas fusiones. Los cazadores grises tienen que desembarcar para usarlos y van en vehículos que se van a mover, pero poco. Eso nos deja con los speeders, que a 1500, serán seguramente suficientes si los acompañas con algún fusión suicida de cazadores grises. Una unidad que recomiendo para el propósito de fusionar tanques es 3 guardias del lobo con combifusión en rhino. Luego sustituye los fusiones de los cazadores grises por lanzallamas. Así tienes antiinfantería, que era lo que te faltaba en primera instancia. Los poderes para el rúnico incluiría fauces sin duda, por tener antiinfantería disponible, que siempre va bien, aunque claro, lo que más vas a usar será la cobertura. La lista yo la dejaría así:

Sacerdote Runico: 100 Pts – Fauces del Mundo Lobo , Invocatormentas

5 Cazadores Grises: 150 Pts – Lanzallamas y Razorback con Cañon Laser y Rifles de Plasma

5 Cazadores Grises: 150 Pts – Lanzallamas y Razorback con Cañon Laser y Rifles de Plasma

5 Cazadores Grises: 150 Pts – Lanzallamas y Razorback con Cañon Laser y Rifles de Plasma

5 Cazadores Grises: 150 Pts – Lanzallamas y Razorback con Cañon Laser y Rifles de Plasma

5 Cazadores Grises: 150 Pts – Lanzallamas y Razorback con Cañon Laser y Rifles de Plasma

3 Guardia del lobo: 104 Pts – 3x combifusión y Rhino

3 Guardia del lobo: 104 Pts – 3x combifusión y Rhino

1 Predator: 85 Pts – Cañon Automático; Bolter Pesado

1 Predator: 85 Pts – Cañon Automático; Bolter Pesado

1 Predator: 85 Pts – Cañon Automático; Bolter Pesado

1 Land Speeder Tornado: 70 Pts – Cañon de Fusión; Lanzallamas Pesado

1 Land Speeder Tornado: 70 Pts – Cañon de Fusión; Lanzallamas Pesado

1 Land Speeder Tornado: 70 Pts – Cañon de Fusión; Lanzallamas Pesado

Esta lista se pasa por 23 puntos, así que voy a intentarlo de otra forma. Voy a intentar mantener el número de razors y de vehículos originales, solo cambiando el contenido para darle más antiinfantería y antitanque, con el coste de alguna línea (en serio no hacen falta 6, menos siendo marines mecanizados.

Sacerdote Runico: 100 Pts – Fauces del Mundo Lobo , Invocatormentas

5 Cazadores Grises: 150 Pts – Lanzallamas y Razorback con Cañon Laser y Rifles de Plasma

5 Cazadores Grises: 150 Pts – Lanzallamas y Razorback con Cañon Laser y Rifles de Plasma

5 Cazadores Grises: 155 Pts – Fusión y Razorback con Cañon Laser y Rifles de Plasma

5 Cazadores Grises: 155 Pts – Fusión y Razorback con Cañon Laser y Rifles de Plasma

5 Cazadores Grises: 155 Pts – Fusión y Razorback con Cañon Laser y Rifles de Plasma

3 Guardia del lobo: 144 Pts – 3x combifusión y Razorback con Cañon Laser y Rifles de Plasma

1 Predator: 85 Pts – Cañon Automático; Bolter Pesado

1 Predator: 85 Pts – Cañon Automático; Bolter Pesado

1 Predator: 85 Pts – Cañon Automático; Bolter Pesado

1 Land Speeder Tornado: 70 Pts – Cañon de Fusión; Lanzallamas Pesado

1 Land Speeder Tornado: 70 Pts – Cañon de Fusión; Lanzallamas Pesado

1 Land Speeder Tornado: 70 Pts – Cañon de Fusión; Lanzallamas Pesado

TOTAL: 1474. Faltan 26 puntos y para mi gusto algún lanzallamas como manera de defenderse. Lo más fácil es añadir un guardia del lobo más con combillamas y arreando.

Los guardias del lobo se pueden mantener en su transporte o seguramente añadir un guardia con combifusión a las unidades con fusión y el que tiene combillamas añadirlo a una de las que tienen lanzallamas. De este modo se queda un razor vacío, que puede ser un sustituto para la primera unidad que se quede a pie. También se ponen las unidades en ld 9 (si pones el sacerdote en la que no tiene guardia del lobo, ninguna tiene ld 8) En fin, es un cambio muy ligero, pero logra mantener el número de fusiones (metiéndolos en unidades con doble fusión, así si la suicidas al menos asegúrate de matar algo) y añade algunos lanzallamas para el control de hordas (la brutalidad acorazada es tu amiga contra hordas)

Recuerda también que no es necesario ir contra el otro si le superas a disparos. Que tengas unidades capaces de operar a corta no te obliga a ir a corta. Si disparas más, concéntrate en controlar el campo de batalla para obtener los objetivos, mientras vas eliminando los peligros por orden de prioridad.

En cuanto al despliegue, yendo segundo puedes desplegar a tus predators al frente con razors detrás en cobertura de 3+, forzando así al oponente a disparar a blindaje 13. Si el otro planea ir hasta la cocina con land raiders y sin usar apoyo de fuego, despliega los razors con fusiones y los speeders al centro, para atacar a sus raiders en el turno 1. Si el otro te supera a disparos, pero es menos móvil, procura rehusar flanco y aprovechar la escenografía para enfrentarte a una parte de su ejército mientras bloqueas las líneas de visión de la otra parte. Puede ser útil desplegar rápido/reservar los speeders.

Yendo primero, lo más obvio es posicionarse para el alpha-strike, centrado en tu zona de despliegue y con líneas de visión lo más amplias posibles. Contra enemigos ofensivos, coloca tus speeders de forma que puedan bloquearle el avance al enemigo y te permitan tomar la iniciativa. La prioridad de blancos es lo que te ganará la partida aquí. Si te lo reservan todo, adopta el despliegue de ir segundo en caso de que el oponente pueda entrar desde la reserva disparando. Si no le es posible, simplemente prepara un alpha-strike en tu turno 3 y avanza un poco para tomar medio campo. En caso de un oponente ofensivo de asalto (birraider, karros…) Prepárate para dispararles fusión a corta en cuanto entren (speeders, razors con fusiones) No te olvides de quedarte fuera de la distancia de carga. Una vez los vehículos estén rotos, retrocede lo necesario y dispara, no intentes excederte en la ofensiva, porque rebotarás.

Esos son mis comentarios aleatorios, pero el despliegue y la estrategia de la partida varían enormemente dependiendo de qué tienes en frente. Si no varía, estás enfrente de un ejército que no es equilibrado y al que puedes adivinarle los planes. Si el otro lleva una birraider con exterminadores martilleros, no va a esperarte o a disparar, sabes muy bien cómo va a jugar; anticípate e impídeselo. Muchas veces puede sonar fácil, realmente no lo es, ya que el otro también juega, pero es mucho más previsible.

Modelando Templarios Negros… entre otras cosas.

Hola, os traigo de nuevo un post dedicado al apartado artístico del hobby. Lo que se muestra a continuación son 5 exterminadores de asalto convertidos a partir de una caja de exterminadores lobo. Lo cierto es que con los kits de templarios que se venden a parte ya es suficiente para ”templarizar” un ejército de marines, pero a mí me gusta ir más allá, igual que con los orkos jeje. El trabajo este lo podría haber hecho con una caja de termis normal pero la de lobos tiene más piezas y las posturas son más dinámicas y expresivas. Tomaros esto como unas miniaturas en fase beta de transformación porque hay algunas cosas que están por hacer y corregir, cosas como un escudo incompleto y sucio, unas cadenas de masilla por teminar, más detalles que añadir, pegamento por depurar, etc. Como paso de hacer tutoriales (porque en este blog a nadie le interesa mucho eso) aprovecharé para poner unas cuantas fotos a modo de relleno de un mariscal que pinté hace un tiempo y servirá de ejemplo para que os imaginéis cómo quedarán los termis pintaditos y todo. Espero que algún día podáis verlos totalmente montados y pintados, al igual que con los orkos.

Ahora quisiera poner en común una duda que me surgió hace poco del juego. El celo justiciero de los templarios negros es una regla que consiste en efectuar un chequeo de liderazgo por sufrir al menos una baja en la fase de diparo enemiga. En caso de fallarlo, te bates en retirada como es habitual; en caso de superarlo, efectúas un  movimiento en dirección al objetivo más próximo equivalente a un movimiento de consolidación. Mi pregunta es : ¿es necesario mover el máximo de centímetros coseguidos en 1D6 o por el contrario puedes simplemente mover un par de centímetros? Normalmente, cuando no me intersaba correr hacia el enemigo movía apenas unos milímetros, pero resulta que en el reglamento pone que debe tirar 1D6 y mover los centímetros correspondientes al resultado (pag 40 librito pequeño). Si analizas la frase resulta que sí, que debes mover al máximo pero… ¿acaso alguien mueve a tope después de consolidar un CaC normal y corriente? Para mí ese movimiento es como mover por terreno difícil o mover a campo abierto, puedes aprovechar los centímetros o quedarte a medias si te conviene. 

 Ya sé que queda fuera de tema pero tampoco iba a hacer otro post aparte para la pregunta. Gracias.

Informe de batalla: Eldar vs Tau

Esta vez me decidí a jugar con eldar, mi lista de 1850 puntos. La lista tau era muy similar a la de este informe. Tenía: 6 castas, 10 exploradores en mantarraya, 9 crisis con automático acoplado y unas con lanzallamas y equipo variado para que fueran diferentes, el jefe con 2 drones; 2 comandantes caros fireknife con 2 drones, 2 de 17 kroot con gran kroot y 2 de 3 apocalipsis con giroestabilizadores y 2 drones de defensa.

La misión era una del NOVA open, el objetivo primario era puntos de victoria, el secundario cuadrantes y el terciario objetivos. El despliegue era choque de patrullas. Ganó él la tirada para ir primero y me dio la iniciativa (bien hecho)

Antes de seguir, comentar que el despliegue de choque de patrullas es sin duda el mejor para los eldar con consejo, ya que permite tener el visión de futuro en marcha antes de sufrir disparos (al ser de noche) y el enemigo suele verse obligado a quedarse en su zona de despliegue. Sin duda es más ventajoso ir segundo.

Desplegué el consejo en el centro, lo más avanzado posible y el resto se quedó esperando. Él no desplegó nada.

Cabe decir que para los tau el peor despliegue es choque de patrullas, ya que se vuelve difícil disponer la barrera de kroot sin desvelar completamente dónde se pretende aparecer y al ser de noche el primer turno tiene una ronda de disparo inefectiva.

Al principio de la partida no tenía mucha idea de lo que estaba haciendo, hacía tanto que no jugaba eldar que estaba jugándolos como si fueran marines: estirándome para ocupar todo el tablero y acortar las distancias, un estilo muy agresivo que no suele ser bueno con eldar. El consejo, sin embargo, si favorece la agresividad y suele ser la vanguardia del asalto eldar, y eso fue lo que me salvó. Estaba jugando como un marine, pero tenía una unidad muy poderosa que podía jugar como si fueran marines y causar estragos.

Mis disparos durante toda la partida fueron inefectivos completamente, y no por malas tiradas, si no porque no lo estaba haciendo bien. Creo que en total mataría a unos 5 drones y alguna herida repartida con disparos de vehículos y lo que había dentro. Mientrastanto el consejo iba matando a todo lo que tocaba.

En el turno 2 asaltó al mantarraya con todos los efectivos y con 1 brujo multiasalté a unas crisis, que me permitieron quedarme trabado en combate y matarlas en el turno tau.

En el turno 3 asalté a las castas del fuego y un equipo crisis con un comandante, todos muertos en una ronda.

A partir de aquí me acordé de cómo se jugaban los eldar (hace medio año que no los tocaba) y empezó la fiesta (de todas formas aunque no me hubiera acordado, el consejo solo se hubiera pelado al ejército enemigo entero, pero de esta forma tuvo ayuda)

Pensé un poco y empecé a hacer brutalidades acorazadas lo más masivas posibles. Cacé a 2 unidades de kroot recién flanqueadas, una huyó y la otra no. Con otro vehículo hice brutalidad a la que no había huído y le bloqueé el paso a la que estaba huyendo, dejándola atrapada (y por tanto muerta) Las crisis y las Apocalipsis, sin embargo, superaron todos los chequeos de liderazgo por el momento.

Mis vehículos estaban cayendo rápidamente por una unidad de Apocalipsis que estaba superando todos los chequeos y matando a todo a lo que apuntaba.

En el turno 4 hice una brutalidad a los kroot que no habían huído y huyeron, quedándose perfectos para hacer una asalto múltiple.

Generalmente si una unidad está huyendo y tienes miniaturas a menos de 15 no merece la pena asaltarla, pero pretendía asaltar también a unas Apocalipsis, que son difíciles de matar con el consejo a secas, así que haciendo un asalto múltiple maté a muchos kroot (después de que superaran el chequeo de liderazgo y se reagruparan en combate) e hice bien poco a las Apocalipsis. Pero entonces la resolución de combate se aplicó a los 2 combates y Apocalipsis y kroot huyeron y fueron atrapados.

En este punto quedaban unas crisis y unas Apocalipsis en un rinconcito de la mesa y un comandante tau en el medio del fregao entre consejo y tanques eldar.

El comandante hizo el último esfuerzo para romper el falcon, pero la holopantalla le salvó y pronto fue engullido por el consejo. En cuanto a las Apocalipsis, al fin fallaron un chequeo de liderazgo por brutalidad acorazada y se salieron de la mesa.

En este punto quedaban unas crisis en un rinconcito de la mesa y lo dejamos.

En conclusión, las brutalidades acorazadas hicieron mucho más daño que los disparos de todo mi ejército y la lista de bajas del consejo fue: 6 crisis con drones, mantarraya, exploradores, 6 castas del fuego, 2 comandantes tau, 17 kroot  y 3 apocalipsis; básicamente todo lo que había de media mesa hacia la derecha.

Maldita GWS!!!

¡¡¡¡Socorrooo, necesito ayuda!!!!

Seguro que ya lo sabíais desde hace un montón, cuando se dijo, pero yo me he enterado hace poco (soy así de espabilado :D). Pues resulta que me enteré de que nunca más van a fabricar tintas de las antiguas, es decir, las buenas. Resulta que esta pandilla de iluminados que conforman nuestra amada GWS piensa que las nuevas tintas son mejores y van a reemplazar a las de toda la vida. Bueno, sea por el motivo que fuera, está claro que lo han hecho y a mí me han jodido a base de bien.

Mirad, yo no tengo ni idea de su composición ni de sus propiedades fisico-químicas y tampoco quiero informarme al respecto porque la verdad, es que a mí me basta con apreciar el resultado en la miniatura después de aplicar los dos tipos de tinta.

Pues bien, para empezar, las clásicas eran más liquidas y manchaban más (tenían más pigmento) y eran muy útiles para sombrear. Lo cierto es que eso de que brillaran a mí no me supone ningún problema puesto que yo las suelo aplicar para los metales. De todas formas he llegado a hacer de todo con ellas con tal de conseguir los efectos que quería, desde mezclarlas con otras pinturas hasta hacer verdaderos potajes de laboratorio. Está claro que para concursos, que las sombras brillen no es muy estético, pero para eso están esos potajes. La cuestión es que en mayor o menor medida, estas tintas eran la leche y que yo sepa, nunca oí queja alguna sobre ellas.

Las tintas fundation son mucho más espesas y por lo visto están diluidas (tienen poco pigmento). Además, el problema del brillo desaparece puesto que son mates. ¿Y ahora qué? Pues eso, para mí estas tintas son un fiasco porque no sombrean nada de nada y tienes que hechar pegotes enteros para que se note que las has aplicado. Yo diría que vitrifican más que sombrean. Y  no sé vosotros, pero yo a veces la diluyo un pelín… no sé…. si la hechas directamente es como si pintaras con una baba… es casi como un gel. Hay gente que se ha enamorado de este ”fantástico” invento pero bueno… no sé como pretenderán utilizar esas tintas en una pintura metálica sin arrebatarle el característico reflejo del cual debe gozar una superficie metálica. Y luego están esos que dicen que la thraka green va de categoría para los pieles verdes… a los míos desde luego que no. Si pretendes con esa tinta pintar rápido y que quede un resultado apañado lo llevas claro: aplicado al verde goblin lo único que se consigue es oscurecer el verde y hacer una mierda de sombras en los huecos de la musculatura además de quitarle el brillo natural de la pintura. El acabado no se parece en nada a como quedaría si se pintase con capas consecutevas verde oscuro a verde clarito, que es lo que se pretende ¿no? adelantar faena con un acabado óptimo.

Pues vale, ahora es cuando me cago en la GWS (con perdón) porque si ahí se acabara la cosa…bueno…las tintas fundation servirían como una herramienta más, para vitrificar y hacer efectos, pero si me dices que las clásicas van a desaparecer… ¡me da un desmayo! En cuanto se me acaben las que aún conservo mi capacidad de pintado se verá mermada de una manera que a mi no me hace ninguna gracia, todo por un ”capricho” de GWS.

Me gustaría que me ayudárais a encontrar algo que sustituya las tintas clásicas (porque las fundation no las sustituyen) no sé, alguna otra marca o cualquier invento con tal de no perder las propiedades de las tintas clásicas. Muchas gracias.