Revisión códex GI: Ataque Rápido

En esta sección hay una gran competición por los slots disponibles y prácticamente siempre se acaban llenando para tener una lista con suficientes unidades que causen daño.

Sentinels exploradores

A su favor tienen que son baratos y que pueden flanquear. Como plataforma portadora de armamento no son buenos, ya que lo mismo te lo puede hacer más barato una dotación de armas pesadas y con una durabilidad similar, porque estos cacharritos son de papel. Si tratas de usarlos como apoyo de fuego en retaguardia, te van a decepcionar, porque no aguantarán nada y estás pagando puntos por sus habilidades especiales que no utilizas. Ahora a lo bueno, ¿cómo hacer que estos AT-AT me funcionen? Bien, la partida debe ser primero que nada a pocos puntos, ya que si no necesitarás incluir las opciones más pesadas, que tienen más supervivencia. Luego, el armamento debe ser barato, porque para lo que van a durar no les vas a pagar un cañón láser. Esto significa armarlos con multiláser, automático o lanzallamas pesado. Flanqueando pueden ser un problema moderado en el turno en que entren para los laterales de los vehículos que estén en medio campo o pueden esconderse detrás de una pared para tratar más adelante negar algún objetivo. Particularmente pueden ser útiles para trabarse contra alguna unidad que esté aposentada en un objetivo en retaguardia y que no pueda o le resulte difícil dañarlo. Si no es a objetivos, siempre puedes intentar trabarte contra algunos colmillos largos o similar que estén cerca de un borde para evitar que te disparen y neutralizarlos, aunque puede acabar cayendo a base de granadas krak.

Sentinels acorazados

La versión pesada de los anteriores, pierden todas las ventajas de movilidad a cambio de más blindaje. Por tanto, el uso que les queda es trabar a unidades incapaces de enfrentarse a blindajes en CaC, aunque esto se complica teniendo en cuenta que su movilidad sólo le permitirá trabarse contra cosas en medio campo, donde las unidades suelen tener medios de romper tanques en CaC o suelen tener unidades capaces de hacer el trabajo cerca. De todas formas, cuando juegues contra un demonio con aplastadores de khorne, sonríele y trábale para todo el rato que quieras, lo mismo que haría un marine con dreadnoughts. Para un uso de disparar es mejor utilizar dotaciones de armas pesadas o las opciones de apoyo pesado, o incluso, otras unidades de ataque rápido.

Rough Riders

Caballitos en el futuro con guardias con lanzas arriba. Queda raro, pero a ver qué pueden hacer sobre el tablero. Básicamente son una unidad de un sólo uso que tiene una efectividad media contra marines. Hay taaaantas cosas que pueden salir mal en el uso de esta unidad que no la recomiendo. Si no juegas contra MEQ, no valen para nada, imagina los RR cargando contra una peña de orkos. Otra es que una sola carga útil significa que no puedes cargar hasta que el blanco no se presente a sí mismo. Por ejemplo, si cargas a un serpiente/rhino/chimera, etc. que está avanzando hacia ti, lo más probable es que no hagas nada y que pierdas la utilidad de la unidad. Otro caso puede darse de que quede un sólo marine de una unidad y que le tengas que cargar, lo matarás, pero habrás gastado ya tus lanzas para 1 marine. Incluso en el caso en el que lograras cargar contra unos marines, pegarías, matarías a alguno, recibirías palos y luego de la carga ya estás muerto. En fin, que su uso es tan limitado y ocasional que no merecen la pena, siendo también tremendamente frágil. Ah, si aún así decides ponerlos, no se te ocurra poner a Mogul el loco, es caro para una unidad de un sólo uso y les da rabia, lo que te va a hacer ir dando vueltas por ahí inútilmente y quedarte al raso sin que quieras.

Hellhounds

Estos tanques rápidos se venden en 3 sabores, pero comparten el mismo chasis bastante bueno: vehículo rápido y 12/12/10. Son opciones muy buenas porque tienen buen armamento y movilidad.

El Hellhound es muy bueno para matar infantería con su arma principal. Lo importante en este vehículo es ponerle el cañón de fusión de armamento secundario, para darle dualidad, algo así como un speeder fusión/lanzallamas, que puede mover 30 y utilizar su armamento contra casi cualquier tipo de enemigo. Un segundo lanzallamas te obligaría a mover 15 para usarlos.

El Devil Dog es el opuesto del anterior, lleva el cañón de fusión en torreta y lo mejor es ponerle lanzallamas en habitáculo, por las mismas razones que el anterior, utilidad contra todo tipo de blancos. Equipado de este modo es considerablemente más barato que el anterior, teniendo el acento en su capacidad antitanque mientras que el hellhound es mejor contra infantería. Dependiendo de las carencias de la lista se puede elegir entre este o el anterior.

El Bane Wolf es un tanque diferente. El lanzallamas de la torreta está diseñado para matar marines, pero es arma secundaria. Esto permitiría incluir un lanzallamas en habitáculo, mover 30 y disparar ambos. Peeero, esto es contraproducente cuando se dispara a marines, ya que si disparas ambas armas, frecuentemente matarás menos que si dispararas solamente la torreta gracias a la asignación de heridas. Entonces te queda el tanque matamarines con armamento en habitáculo inútil para matar marines. Por supuesto, cuando te enfrentes a tropas con s4+ o peor, dispara siempre ambas armas. Para evitar la inutilidad del lanzallamas en algunas ocasiones, lo más fácil es poner fusión en habitáculo, dándole la dualidad ya comentada.

Un movimiento curioso con estos tipos de tanques es meterlos en escuadrones de 2, comprarles humo y moverlos p’alante en el turno 1, echar humo en uno, que sea el que no lo haya echado quien se coma todos los impactos sufriendo algunos daños y luego mover, echar humo en el que no lo había echado, pero que estaba tocado (quizás acobardado o con armamento destruido) y quemar a alguna unidad. De este modo tienes cobertura durante dos turnos y puedes disparar con una miniatura.

Valquirias/Vendettas

Ahora sí, los pajarillos y los únicos gravitatorios de la GI. Estos bichos son muy buenos. Sus pros son: capacidad de transporte buena, exploración, gran cantidad de armamento, blindaje decente para ser volador y ser gravitatorio.

Los dos vehículos permiten hacer un alpha-strike a corta distancia devastador en el turno 1 si vas primero. Exploras hasta quedarte a 30 de un enemigo, desembarcas, mueves la unidad de dentro, mueves la valquiria y que comience la fiesta (remarcar que puedes cargar en el turno 1)

La Valquiria viene de serie bastante escasa de armas, pero tiene opciones para solucionarlo. Este vehículo es antiinfantería puro, no tiene opciones rentables para darle dualidad. Pero puede ser un buen antiinfantería, para lo que hay que equiparlo con lanzacohetes múltiple y bólteres pesados. Puede mover 30 y disparar 2 plantillas y 3 tiros de multiláser. Esta añadida movilidad lo hace mejor para flanquear que la vendetta.

La Vendetta viene de serie bien armada y con un mínimo gasto de puntos se le puede dar dualidad poniéndole bólteres pesados. Es menos buena para transportar porque para disparar a plena potencia debe mover 15 cm y porque es un blanco mucho más evidente por su potencia de fuego.

Mi experiencia utilizando vendettas me dice que siempre son lo primero a lo que el enemigo dispara, siempre. Eso permite que los chimeras avancen sin sufrir el fuego enemigo. Ahora sí, si pretendes que te dure un poco el apoyo de fuego antitanque a distancia, mete varias vendettas, es de cajón. En caso de que se acerque el final de la partida y sigan vivas (ni idea de porqué sucedería algo así) son de gran utilidad por la movilidad que tienen, para realizar los últimos esfuerzos por capturar o negar objetivos. Contra enemigos muy fuertes en las cortas distancias o en CaC, son muy útiles. La razón es que si utilizas una muralla humana para proteger tus vehículos te bloqueas la salida de los chimeras, pero los vendettas pueden saltar la barrera. También se puede dejar fuera del cordón de seguridad algunos chimeras con gente para retrasar algo más el avance enemigo en ciertas situaciones, pero las vendettas siempre podrán saltar adentro o afuera de la barrera. Enfrentándose a un ejército de CaC con unidades gordas y potentes que entre en despliegue rápido, puedes dejar en tu borde tu base de fuego con una muralla humana y explorar y mover las vendettas para ponerlas en la esquina opuesta. De este modo el oponente debe elegir entre ir a por tu base de fuego y la mayoría del ejército (en cuyo caso las vendettas le estarán disparando toda la partida) o desviar alguna unidad para ir a por las vendettas, que pueden salir pitando si es así.

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3 pensamientos en “Revisión códex GI: Ataque Rápido

  1. A mi me ha funcionado bastante bien los sentinnels acorazados con cañones de plasma. Pasan a ser en escuadrón una amenaza seria, ya que los cañones de plasma suelen causar muchas bajas en ejércitos de infantería, y prácticamente hasta las monstruosas pueden pasarlo mal, y sigues pudiendo trabar las escuadras en cuerpo a cuerpo, con lo que tampoco es tan mala opción, teniendo en cuenta que con este equipo llaman la atención y son medianamente resistentes, y es facil encontrar algo que les de cobertura.

  2. El problema principal es el coste: 75 puntos. Eso por un cañón de plasma. Dos de estos cuestan como un Leman Russ, y el Lema es mejor matando infantería, desde más lejos y con mejor blindaje. Además, si lo que quieres son cañones de plasma por la mitad que te cuesta 1 sentinel metes 2 cañones de plasma a un Russ. 75 puntos es lo que vale un arrasador, que lleva esa arma y muchas más, aguanta más y es mejor en CaC. Contra monstruosas los cañones de plasma no es que les hagan mucho. Con 2 cañones a lo mejor causas 1 herida, de cuántas ¿6? No es la mejor opción contra monstruosas y contra infantería el apoyo pesado es el encargado de poner las plantillas tochas sobre la mesa, porque las pone por menos puntos. Sirven para trabar, claro, pero desperdicias el haber comprado el arma más cara.

  3. A mi me gustan mucho los sentinel, tengo 2 escuadras de 3 sentinel, una de exploradores y otra acorazada, pero sigo sin encontrarles utilidad para el coste, caen como moscas, los exploradores con lanzallamas flanquenado me han funcionado bien pero el resto nada de nada, pero son tan chulos que siempre los juego en listas contra amateurs. Asi le damos variedad a las partidas.

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