Lista de orkos

Bueno, esta es una lista de orkos que he heche recientemente. Tengo intención de que sea una lista buena, para torneos y esas cosas asi que que me gustaría recibir opiniones o consejos. El ejército se basa en la potencia de los karros y sus apizonadoras, los zaqueadorez, las garraz y la posibilidad de que algún kohete acierte y rompa algún tanque antes de que me rompa a mi jeje.

1 Ghazghkull     (225)

1 Kaudillo: kuerpo cibernético, estandarte del jefe, combi-kema, gran rebanadora   (85)

1 Karro de guerra: apizonadora, chapa, rojo, plancha, ayudantez, akribillador pezado   (140)

3 Karroz de guerra: apizonadora, rojo, plancha, akribillador pezado    (375) 

6 Noblez: eztandarte del waaagh, matazanos, cuerpos ciber, garra, x2 kombi-kema, x3 kombi-kohete         (245)

13 Zakeadorez   (195)

13 Zakeadorez   (195)

5 Meganoblez: kombi-kema, x2 kohetez    (215)

12 Guerreroz: noble (garra, estandarte), kohete     (122)

12 Guerreroz: noble (garra, estandarte), kohete     (122)

10 Gretchins: caporal        (40)

10 Gretchins: caporal        (40)

 Total: 1999 pts

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15 pensamientos en “Lista de orkos

  1. Como jugador orko te doy a dar mi opinion sobre esta lista, pero antes tal vez deberias haber contado mejor como es tu plan de batalla… algo mas que decir que te vas a basar en las garras y deff rolla… cosa que todos los orkos hacemos XD:

    Ghazghkull: muy caro para lo que hace, en mi opinion son mejores los caudillos normales, tienen una mejor relacion calidad precio

    Caudillo: metele armadura pesada si o si, sino el cuerpo Z no sirve para nada, porque la idea es tener que usarlo para tiradas que no puedas salvar normalemente, pero una armadura pesada, y piensate lo del garrapato de atake, que un ataque extra se nota mucho 😉

    Carros de guerra: la plancha esa sobra, no sirve para nada, mete mas akribilladores, que si no te los van a inmovilizar muy rapido, minimo 2 yt tambien tienes que ponerle si o asi ayudantes, por si te lo inmovilizan que pueda hacer algo mas que nada

    Nobles, ponles armadura pesada… asi podran tener una salvacion 4+ (que vas a rentar mas esos 5pts por orko que los cuerpos Z) y una de no hay dolor de 4+, 2 garas encarecen demasiado la unidad, mete solo 1 y un par de grandes rebanadoras, hay que encontrar un equilibro con estas cosas, puedes perder muchos atakes, y tener muchos y que sean poco potentes… me parece una unidad demasiado cara para lo que pueden hacer 6 nobles…

    Meganobles: bueno, son muy buenos, pero lo son mas si tienes con el un caudillon con mega armadura, estos son los unicos orkos sin estandarte del jefe y son los mas caros…

    Zakeadores: muy buenos, fundamentales, pero me parece una cantidad excesiva… pero eso esta en el gusto de cada cual, si vas a jugar torneos con esta lista, tienes que tener en cuenta, que en una mision entran si o si como reservas, por lo que no disparara ninguno durante ese turno, asi que planteate el meter algun chapuzas para que por lo menos pegen unos tiros de akribillador, que nunca estan demas

    Chicoz: 12 orkos no hacen nada de nada… un minimo de 20 o los metes en un camion, sino a la que te hagan unas pocas de bajas vas a tener que empezar a chekear y ahi perderas, los orkos fallan los chequeos de liderazgo con una facilidad pasmosa, y ademas casi no tienen armadura, asi que van a caer como chinches

    Grechins: juntalos en una unica unidad, y usala para protejer a los zakeadores, pero una unidad de 10 grechins es un punto regalado en aniquilacion… a la que te maten 3 te quedas sin unidad

    Para terminar, unidades de unos 200pts como mucho, te cundira mucho mas el ejercito, si decides meter nobles normales, que sea como mucho de 350 o asi, todos equipados de manera difierente y al menos 10, si no no valen ni pa tomar por culo.

    Y POR DIOS!!! NO METAS LANZACOHETES!!!! NO SIRVEN PARA ABSOLUTAMENTE NADAAAAAAAAA!!! y encima cuestan el doble que un arkibillador pesado con el que vas a poder dar al enemigo desde el turno 1, y ya si hablamos de los lanzacohetes de los nobles y meganobles, me entra la risa floja… te juegas esos puntos a un disparo a 5+, son de un solo uso, para eso es mejor los kombi kemakema, es un plantillazo de F5 que va a causar bastante mas daño que un cohete perdido (que va a fallar si o si)

    Bueno, y ya para terminar: 2000pts??? los torneos se suelen jugar a 1500, revisate la lista porque por esos puntos puedes sacar muchisisimo mas jugo al codex orko 😉

    • Vamos a ver si nos aclaramos. Yo estoy abierto a recibir críticas o consejos, pero es que hay unas cuantas cosas en las que no estoy en absoluto de acuerdo: para empezar Ghazghkull para lo que cueta es bastante bueno y creo que no hace falta dar más explicaciones de eso; ¿garrapato de atake? con esos puntos tengo un zakeador más y de gastar esos puntos, no se lo pondría a un kaudillo de pacotilla como este; la plancha pa pazar el la polla en vinagre, ¿reventar tanques sin bajar del karro si la apizonadora no funciona? yo no se a que juegas pero deberís probarla; ¿más akis? ¿pa qué? no los voy a disparar porque voy a ir a toda leche por el campo de batalla, además en cuanto me penetren (no penseis mal) voy a volar por los aires; lo de la chapa para los los nobles esta bien, pero es un gasto y para eso pongo megas o moteros; poner más nobles era muy muy caro y para la función que tienen en el ejercito…no me renta, pocos y baratos ale; efectivamente, 12 orkos no hacen nada, pero 20 o 30 hacen lo mismo….una mierda pinchá en un palo, lo unico bueno de la peña y lo unico qe mata es la garra que si piensas que la vas a usar desde dentro (plancha) es más rentable; lo de los cohetes bueno, por 5 pts si un kombi-kohete acierta, penetra y mata algo…ya se ha pagado…nose, era por tener algo antitanque a distancia, como hay tantos alguno dará; los zakeadores me parecen despues de los los megas, la mejor élite de los orkos, destruyen vehiculos ligeros, matan monstruos, rebajan efectivos en la infantería y…..; los gretchins los pongo separados por lo de los objetivos lo de punto facil en aniquilación…ejem, mientras el enemigo mata gretchins yo avanzaré tranquilamente con los carros y a lo mejor se arrepiente de haber usado sus diparos contra ellos.
      Todo esto lo digo porque he puesto en práctica algunas cosas y por que antes de ser orko, era templario y con una lista y unos consejos como los de Ivo a los orkos me los comía con patatas….de hecho sólo perdí en una ocasión contra orkos y la lista era de un estilo diferente, osea buena. Vamos que cuando has jogado en los dos equipos te das cuenta de lo bueno y lo malo del ejército.
      Y luego lo de la táctica: no hay mas misterio, pa’ lante con los carros como un machote y el que tenga huevos que se acerque, reventar cosas que puedan los zakeadorez, pegar garrazos desde el karro a ser posible y si cuela algún cohete pues mejor, luego los gretchin para coger objetivos o para dar por saco. Es resumen, para ser orkos es un ejército raro, poca peña etc… con Ghazghkull y sus megas, me sobra potencia cuerpo a cuerpo y con las garras repartidas por ahí tambien, contra coches los carros, algún kohete, los zakeadorez y de nuevo las garraz y para las bases, los gretchins. Gracias cor los comentariós igualmente 😀

  2. Te voy a decir una cosa Alex…abusas de los carros y te falta chicha…que orkos pegones (nobs, meganobs y slugas) tienes 35…de los cuales solo 5 salvan decentemente…y los carros sin pantallar, pierden muchos enteros.

    Si quieres ir a cohetes, llena un carro con petatanques y ya veras que fiesta…es una opcion para valientes pero lo he visto usar un par de veces y da miedito.

    Ale ya me estrenao con mi primer comentario

  3. Ghazzkull da ventajas importantes a su ejército que los kaudillos no dan, como coraje en un momento puntual que sea importante o un waaagh de 15 cm, que prácticamente garantiza una carga en el turno 2. Además, gerrero eterno e invul 2+ durante 1 turno permite que te puedas enfrentar contra CGs que de otra forma desharían a tu kaudillo en cuadraditos. El kuerpo cibernético hace lo mismo lleves o no armadura pesada, eso no lo he comprendido, aunque no niego que la armadura pesada sea buena.
    La plancha pa pazar junto a la apizonadora son de lo mejor que lleva el karro. Permite apizonar a todo lo que pilles y luego darle con la garra a algún vehículo cercano. Ej: apizonar a un tanque pillando a una infantería por el camino y luego garrear a otro vehículo cercano o al que has apizonado si no lo has roto. Incluso puedes inmovilizar el vehículo para luego darle mejor con la garra. El akri es para el simple motivo de que un arma destruida no le inmovilice. Los ayudantez si que son buenos, no sé por qué los ha quitado.
    En cuanto a meganobles vs nobles la diferencia es que los meganobles no pueden tener invulnerable (bueno sí, pero cuesta muchos puntos) y los nobles sí, y que los megas son más lentos. Aguantan más a disparos (si llevan cobertura, que debería ser el caso con un mek pantallero o un bosquecillo o algo, ya veré lo que hago). Por ej, un cañón de batalla revienta a los nobles, a los megas les resbala, lo mismo que una avalancha de lanzamisiles, que es lo que se suele ver a disparos. En CaC, la invulnerable es lo que más ventaja les da a los nobles normales, aunque depende de ejércitos esto es irrelevante (GI, tau, eso da =) salvación 2+ > s4+ NHD
    Los meganobles, sin embargo, matan muuuucho más y salen más baratos. Tienen problemas con el liderazgo, como el ejército entero de orkos, por ello tienen que ir acompañados de un CG o llevar a ghazkull para darles coraje cuando sea oportuno.
    Los zakeadores, si fuera por mí, menos de 45 no llevaba. Cantidad excesiva no es en absoluto, aún así pueden tener problemas para conseguir matar los blindajes a los que disparen. ¿Meter chapuzas en zaqueadores????? El resto tiene un pase de lo que has dicho, pero esto sí que es inútil, ya que es perder un zaqueador a cambio de nada. En patrullas el turno en que entras corres SIEMPRE y si no lo hicieras (mal hecho) tu maravilloso akri no vería al enemigo siendo de noche.
    Lo que hemos descubierto de los chikoz orkos es que en el momento que desembarquen/se les rompa el karro están muertos. Por ello el karro les permite combatir desde arriba, gracias a ser descubierto y la plancha pa pazar. Pueden disparar antiinfantería y atacar antitanque en CaC, todo ello sin bajarse del karro hasta que se rompa o quede solo matar a lo que reste del enemigo. 12 ó 20, a pie están muertos y si están embarcados lo que hace es que disparen más antiinfantería. Los orkos en camión son malos básicamente. El kamión es de papel y orkos a pie=orkos muertos. Incluso contra una línea de muchos ejércitos rebotarán aunque carguen.
    Los gretchins son la unidad que más aguanta del ejército orko. Esto es claramente porque empiezan la partida en reserva siempre, se esconden detrás de una pared donde no se les vea y si es a objetivos en el turno 4/5 salen y corren, se quedan en cobertura y se tiran cuerpo a tierra. Es lo único que hacen, pero lo hacen de una forma barata. Contra mí suelen sobrevivir toda la partida.
    Primero le dices que meta unidades de 200 puntos y luego le dices que meta 10 nobles, ¡barato sabes! El problema de 10 nobles es que muchas veces van a durar lo mismo que 6. Es caerles un cañón de batalla y unos psíquicos de batalla y adiós unidad, sean 10 ó 6, a menos que lleves a ghazzy… Con termis martilleros es lo mismo. Sean 6 o 10 se los comen, carga de caballería lobuna… Es por eso por lo que le he recomendado que dejara de usar los nobles moteros, ¡es que no duraban 1 turno!
    Los lanzacohetes son útiles, pero en suficiente cantidad, en buggies o lataz. Los akris pezados son prácticamente inútiles, pero más baratos. No vas a darle al enemigo con akris pessados en el turno 1, ya que si mueves tu karro 15 cm para poder disparar desde dentro con la esperanza de poder hacerle algo a un rhino, speeder o nuse que otro blanco puede haber en el turno 1, desde luego infantería al descubierto no. Los cohetes en los nobles no son para su uso ofensivo, sino para hacer diferentes a las miniaturas y asignar heridas, por el módico precio de 5 puntos. Para disparar un combikema casi que asaltas y ya está.
    El último comentario de los puntos en torneos se refiere claramente a tu zona. No tienes más que ver un par de posts más abajo para ver un torneo al que iré que es a 2000. Y mira los informes de batalla que tengo de torneos, 2000 puntos. Tú puede ser que juegues los torneos a 1500, nosotros a 2000 claramente.

  4. En general coincido con ivo, los karroz y los zakeadorez están muy bien, pero aquí falta lo que verdaderamente gana la batalla con orkos: la masa.

    De hecho ghazkull, en esta lista, es un desperdicio. La coña del grandote con karros es que puedes plantar cargas a 68cm en un turno crítico, pero si vas a cargar con 30 orkillos vas a rebotar contra cualquier lista con un mínimo de potencia de asalto.

    Por otro lado, decir que da igual 6 o 10 nobles contra termis martilleros es mucho decir… una de martilleros de 5 o 6 se la juega asaltando a 10 nobles con su kaudillo. Es un combate de muy pocos dados para el bando marine, de modo que puede pasar que los revienten sufriendo apenas 1 o 2 bajas, o que mueran todos habiendo matado 1 o 2 nobles.

    En fin, lo de siempre, la lista puede llegar a funcionar contra una mechspam (aunque tampoco tiene las de ganar, por que juega casi en los mismos términos), pero los karros no son un vehículo dentro del cuál se pueda permanecer disparando (a largas aguantan mucho, pero a cortas son faciles de destruir, ya sea con fusiones o asaltos). Los orkos necesitan capacidad para sobrevivir al fuego enemigo si les toca recibir, y capacidad para meter muchos ataques y rodear tanques si pueden asaltar.

  5. Le he estado dando vueltas y siguiendo el tema de la lista de Alexeitor he hecho esta. No me convence mucho porque sólo tiene 6 unidades de las que preocuparse, menos de la mitad de lo que es habitual, pero a ver qué os parece:

    1 Ghazghkull (225)

    1 Mek: pantalla y palo de jefe (90)

    1 Karro de guerra: apizonadora, rojo, plancha, akribillador pezado (125)

    3 Karroz de guerra: Apizonadora, akribillador, plancha, rojo, ayudantez (390)

    5 Meganoblez: 2 kombi-kema, combi-kohete (215)

    5 Meganoblez: 2 kombi-kema, combi-kohete (215)

    12 Zakeadorez (180)

    12 Zakeadorez (180)

    20 Guerreroz: noble (garra, estandarte), 2x akris pezados (170)

    20 Guerreroz: noble (garra, estandarte), 2x akris pezados (170)

    10 Gretchins: Kaporal (40)

    Total: 2000 pts

    Tiene pantalla para los primeros turnos, tiene a Ghazzy para su whaag (podría sustituirse por kaudillo normal para tener más puntos). El parking de 4 karros podría ser difícil de cubrir con la pantalla, pero es posible. Los meganobles sustituyen a los nobles normales porque son más baratos, no había forma de abaratar a los nobles normales hasta lo que valen los megas. Pierdo 2 zaqueadores y 1 de gretchins, pero gano chikoz para poder aguantar cuando se rompa el transporte en cobertura y disparando.

  6. Bueno, antes que nada, perdirte perdon si algo de lo que he dicho te ha molestado… pero vamos, es mi opinion, si no te gusta, la ignoras y punto, pero a mi personalmente, aunque Ghazghkull te encante a mi ma parece una mierda, no me gustan los personajes especiales y Ghazghkull no lo veo tan bueno para lo que cuesta (y mas si lo comparas con otros personajes), pero bueno, para gustos los colores, si todos llevasemos la misma lista esto seria bastante aburrido no? XD, de todas formas las cosas que te comento las uso en mis listas, y funcionan muy bien, el disparar con Akribilladores antes de asaltar marca la diferencia, ademas el dejar una unidad quieta en un objetivo y que no pueda apoyar al resto del ejercito porque sus armas no llegan, yo lo considero un desperdicion de puntos, me gustan las unidades que pueden enfrentarse a distintos problemas que las enfocadas a una cosa especifica… si te petan el Carro de guerra en los primeros turnos, el to palante se acaba, y son muy los orkos caen muy facilmente, si por lo menos mientras abanzas puedes disparar y causar alguna bajar (con suerte claro, que los orkos dan a 5+ XD) pues mejor.
    La plancha y la bola… pues hombre, la plancha no la he usado y la bola no me funciono, asi que no las uso y prefiero emplear esos puntos en algo que me salga mas retable
    Bueno, respecto a la lista actual:
    Me gusta mucho mas que la anterior, se parece alguna de mis listas mecanizadas, lo unico uno de los carros es un transporte asignado no? de que unidad???, de todas formas, 4 unidades de linea para 2000pts me siguen pareciendo pocas, los Grechins te digo lo de antes, 10, no van a durar nada, es cierto que los puedes sacar de la reserva y tal, pero si el jugador contrario no es tonto, los matara de un chipizano (y no tiene porque se uno muy fuerte) y tu habras perdido un objetivo… y si es en aniquilacion, 1 turno de disparo sera suficiente para darle un punto de victoria.
    Respecto al plan de meter los 4 Carros de guerra bajo la pantalla… pufff, eso va a ser un blanco muy facil para la artilleria, por mucho que se disperse le va a calzar un impacto directo a alguno si o si, y una tirada especial de 5+ como desenfilado no es demasiado fiable, divide objetivos uno mas cuvierto con las escenografia y otro con la pantalla, tambien puedes llevar 3 Carros bien cubiertos, y una unidad a pata detras y tienes puntos para meterte otra unidad… te lo digo porque yo al principio tambien usaba muchos carros de guerra, me encantan los ejercitos mekanizados, pero a la fuerza he aprendido que cuestan muchos puntos y lo que gana las batallas (tanto en la mesa de juego como en la realidad) es la infanteria y con 1000pts puedes meter casi 200 orkos… si tienes guevos paras eso, no hay suficientes valas para ello (ni baterias laser) se que es un planteamiento totalmente distinto de lista, pero se puede buscar un equilibro, yo a 1500pts llevo casi las mismas minis que tu y 2 carros de guerra y un par de Orugas con kemakemas
    Espero que te sirva de algo mi opinion y que te valla bien en el torneo 😉 suerte!

    • El disparar con akris antes de asaltar está bien claro, ¡pero es que eso está incluido en la lista que he puesto! Los guerreros son akris, pensaba que se sobreentendía, como cuando pongo termis de asalto se sobreentiende que son martilleros XDXD. La unidad que se va a dejar en el objetivo son los gretchins que efectivamente no podrán apoyar al resto del ejército con sus armas, aunque no creo que eso sea muy preocupante… Si rompen un karro pronto pues claro, como si te rompen el land raider con martilleros en tu zona de despliegue, te comes un poco los mocos, aunque con ghazz tienes un turno en el que podrás hacer “turbo” y si no te metes en cobertura cerca de algún objetivo. Si son los megas los que han quedado a pie, pues eso, mala suerte que se te haya roto el karro. Por esa regla de 3 nadie pondría termis martilleros en raider y sí que se ponen.
      Si la plancha no la has usado deberías probarla, va muy bien por 5 puntos. El otro día me trató de apisonar a una vendetta, le esquivé al 3+, pero luego la garra me pegó y me inmovilizó. De otra forma tendría que haber desembarcado y hubiera durado 0′
      4 líneas son bastantes, mis eldar llevan 3 líneas de 5 y me suele sobrar. Los gretchins sigues insistiendo en que son muy débiles, punto fácil en aniquilación. No sé en qué mesas juegas tú, pero en mi zona siempre hay algún elemento que bloquea la visión. Si los pones detrás de una pared, por más débiles que sean no se les podrá disparar NADA. Sólo puedes lanzarles barrera de artillería y en serio, si les están lanzando barrera de artillería se van a morir gretchins u orkos normales y además el orko estará seguramente muy fastidiado si ha llegado a ese punto. Además, ¡qué leches!, la mitad del ejército es línea, hay 3 unidades de infantería que NO son línea y 4 que SI. La barrera de artillería y artillería es un problema para cualquier aglomeración, sean karros o la marea orka que tú propones, pero almenos los karros tienen cober 4+ y la infantería 5+. Si una mantícora (o 2) les calzan unos cuantos misiles van a devastar a tus 200 orkos o los 4 karros, solo que los orkos con más facilidad, ya que tienen más tiempo porque son más lentos. Además, una marea de orkos es muy débil frente a asaltos y lanzallamas, y cualquier ejército lleva el uno o el otro, si no los 2.
      Lo de los ejércitos mecanizados, depende del códex que estés hablando, pero si te refieres a en general, las mecanizadas se meriendan a las listas a pie mal hechas en ¿3 turnos? ¿4 turnos? Si no prueba a avanzar con tus miniaturas a pie mientras te llueven plantillas en la cabeza con impunidad. A mis oponentes no les suele gustar.
      Le diré a Alex si quiere probar a llevar una marea orka (proxi) contra mi guardia, pero me extrañaría si pasara viva del turno 4 si los orkos van primero…si no…

  7. Ivo una cosita, el carro da especial a 5+ contra infanteria, y a los carros les da desenfilado, es decir una cobertura de 4+.

    Por cierto pepe esta ya lista ya tiene mejor cara.

  8. Pascual, siento decirte que eso no funciona asi, en el reglamento en la pagina 62 (tengo que admitir que he tenido que mirarlo) dice:
    “Si el objetivo esta desenfiladoy sufre un impacto superficial o interno, efectúa una tirada de salvacion por cobertura, exactamente igual que una miniatura que no sea un vehiculo haría contra una herida (por ejemplo, una tirda de salvacion de 5+ por un seto, 4+ por un edificio, 3+ por una fortificacion, etc).”
    Luego la pantalla de los orkos que da una salvacion de 5+ a los vehiculos da una salvacion de 5+ por considerarse desenfilado bajo esa cobertura, es muy bueno, no lo niego, pero no es una panacea.

    Respecto a lo de la plancha, la probare en mi proxima batalla a ver que tal se da, pero la verdad es que dentro del carro de guerra me duran lo suficiente para ellegar al asalto, y antes de eso no han tenido mucha oportunidad de usar algo asi… de todas formas intentare crear la situacion propicia ;), lo de los grechins… bueno, si te estas disputando unos objetivos y puedes cepillarte una unidad de un tiro, y eso te da un punto mas, ya sea en aniquilacion o en controlar objetivos… considero que es un disparo bien empleado, es el equivalente a sacar los comando por la retaguardia o los exploradores lobo para negar un objetivo, solo que mas barato 😉

  9. Cito codex orkos:
    “Los vehículos orkos que estén a una distancia de hasta 15 cm del chapuzaz se consideran objetivos desenfilados”
    Reglamento:
    “Si una regla especial o elemento de equipo confiere a un vehículo la habilidad de estar desenfilado incluso en campo abierto, dispone de una tirada de salvación por cobertura de 4+, a menos que el codex especifique lo contrario”.

    Está bastante claro, da cober 5+ a todas las unidades, con excepción los vehículos, a los que les da desenfilado.

  10. Hombre, yo creo que dar una cobertura de 5+ hace que se entieda que es una covertura de desenfilamiento de 5+… yo almenos siempre lo he usado asi, buscare a ver si hay alguna FAQ al respecto… pero vamos de ser de 4+ me vendria cojonudo, pero mucho me temo que no funciona asi

  11. Los descargadores de humo dan a un vehiculo “desenfilado” y eso siempre es +4…asi que los orkos de mi zona también usan ese +4 por que la pantalla da a un vehiculo el estar “desenfilado”. Es lo mismo pero con diferentes objetos/habilidades.

  12. Bueno, yo creo que el tema está finiquitado. El objetivo de esta lista era actualizar un poco mi lista anterior para que los orkos fueran competitivos en 5ª. Lo que se pretendía (y ya lo comentamos en su día Pepe y yo) era retirar los nobles moteros que eran 8 y el kaudillo y la cosa valía 500 y pico + 135 del jefazo. Se llegó a la conclusión, a lo largo de torneos y partidas de amigos, que esta unidad era la polla en vinagre solo que aparecieron maneras de pararlo y hacer inútil la unidad en esa partida (si no el contrincante estaba perdido y lo perdía todo en un asalto múltiple de estas bestias). Por otro lado me di cuenta (nos dimos cuenta) de que los chikoz eran unos inútiles y sólo valía la garra, el waaagh siempre se quedaba corto y no se le sacaba provecho en esa lista, el potencial de los carros con sus planchas y apizonadoraz era la leche, la potencia de fuego de los zakeadorez era necesaria y los meganobles siempre rendían lo esperado. Asi que el objetivo final era sustituir esos moteros por las cosas anteriores. Por tanto yo creo que me quedaré con la lista que ha confeccionado Pepe. Yo estuve a punto de quitar los nobles y poner meganobles pero entre que no tengo tantas miniaturas y estaba hasta los huevos de calentarme la cabeza, lo dejé. La última lista me agrada más porque he ganado un karro bien equipado, otra de megas, una de zaqueadorez el mekániko y su pantalla han vuelto a la acción y he recuperado volumen de chikoz que al final siempre necesitan en una lista de orkos por cosas como decía Ivo. Osea, es la lista que yo había dicho pero hecha por un profesional y más mejor jejeje 😀
    Bueno, la lista perfecta no sé si existe pero esta se acerca a lo que yo quería, veremos como se desenvuelve en el próximo torneo. Gracias a todos 😀

  13. Con lo que yo no estoy de acuerdo es con los akriz en vez de piztoleros. Tampoco es que te añadan muchos más disparos, y si en algún momento salen de su transporte (no nos mintamos, estando a 30cm del oponente van a volar los karroz a tiros al lateral, que no tiene precisamente un lateral difícil), te interesa cargar, y la resolución de combate es el peor enemigo de un orko, así que si utilizas 20, cuantas menos heridas de coraje sufras mejor. 20 disparos más al 5+.

    No es lo mismo que unidades de 30 capeadas con cobertura y esperando ayudar en contracargas las unas a las otras, en las que los akris con 45cm te ayuden mucho más por lo general a la hora de amenazar al oponente.

    Si me dices a pata sí, pero en karroz de guerra no me parece una buena opción.

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