Revisión códex GI: Elites

Hace tiempo que hice el artículo anterior, pero aquí vuelvo con las élites del códex GI. La verdad es que la sección de élites es una de las más flojillas de la guardia, o tal vez es que las otras sean muy buenas 😉

Ogretes

Tropas de combate cuerpo a cuerpo con I2, s5+, ld7, sin opciones que ignoren armadura y coste de termi. Atención pregunta: ¿quién parte la cara a quién? ¿un ogrete o un exterminador? Cuando pienses que vas a escoger esto escoge una unidad combinada de guardias con comisario, liderazgo decente, opciones antiarmadura y armas especiales. Si pusiéramos a la unidad de guardias a combatir contra los ogretes (6 ogretes contra 31 GI), suponiendo que ambos consiguieran la carga simultáneamente (imposible, pero hecho con propósitos de objetividad), esta sería la tabla que nos saldría. En la carga los ogretes hacen más heridas (cabe tener en cuenta que 1 herida de ogrete cuesta lo que 2 heridas de guardias, por lo que deberían matar el doble de guardias consistentemente para estar igualados. Como se muestra, en el turno 1, están igualado. A partir de ahí, los guardias matan más y pronto incluso hacen más heridas que los ogretes, con lo que empiezan a probar el ld 7 de los ogretes

Ratlings

Francotiradores, esos que nunca matan a nadie y ld 6. Al menos no son muy caros, pero no matan ni aguantan ni capturan objetivos O.o

Psíquicos de combate

¡Por fin algo útil! Básicamente infantería de perfil guardia con opción a chimera (cuando digo opción es: ¡ponles chimera!) Opciones no tienen muchas, solamente tamaño de unidad. Existen 2 tamaños que funcionan especialmente bien. Uno es el barato, de 6 psíquicos más vigilante, que hiere al 99% de la infantería a 2+ y que puede bajar liderazgos a 4 como máximo, que suele bastar para que la gente huya. El otro es el deluxe, de 8+vigilante o más, que permite causar muerte instantánea (y por tanto quitar NHD) a la mayoría de la infantería o unidades tochas. Ambos poderes que poseen son muy buenos, el de bajar liderazgo conviene guardárselo para el final de la fase de disparo para ver si hay suficientes bajas causadas y la plantilla (con 50% de ignorar armadura de marines) conviene dispararla al principio, cuando haya más miniaturas debajo de la plantilla.

Tropas de asalto

Estos son caros, opciones habituales de armas especiales. Al principio puede confundir que tengan rifles de FP3 y hacer pensar que valen para matar marines, pero el incremento en puntos para bajar una salvación de 3+ a 4+ hace que incluso el doble de veteranos normales causen más daño disparando rifles láser. La utilidad que realmente tienen reside en sus armas especiales y sus habilidades especiales (y que sean elite, esto es, que no están en una sección realmente disputada)

Tienen para elegir antes del despliegue, lo que permite una gran flexibilidad, entre despliegue rápido preciso, infiltración o exploradores.

Deberían llevar chimera, como casi todo, con lo que pueden proporcionarle a su vehículo asignado la habilidad de flanquear o explorar. Si deciden utilizar la habilidad de despliegue rápido, el chimera puede hacer de taxi. No hace falta decir que se benefician mucho de un astrópata entre sus filas.

Si vas primero, quizá la mejor habilidad sea la de explorar, que te permite mover 30 cm el chimera antes de empezar a jugar, luego 30 cm en tu primer turno, darle la vuelta (echar humo) desplegar a 5cm + 2,5 de la peana y rango 15 de un fusión a corta = 82,5 cm de rango peligroso para un vehículo enemigo. Es una forma diferente de hacer el típico alpha-strike que harías con una vendetta/valquiria.

Si vas segundo, puedes o bien flanquear en tu chimera o dejar al transporte para desplegar rápido y clavar armas especiales en el corazón del enemigo en el turno 2  así. Cada opción dependerá del despliegue que haya echo el enemigo y he aquí la gran flexibilidad de estos soldaditos. El tamaño de unidad que yo elegiría sería de 5 siempre, total, poner más lo único que te aporta es supervivencia a un coste en puntos comparable al de un marine. Si quieres supervivencia, no son estos tus hombres, ya que son muy suicidas.

Comando Rambo

Hablando de suicidas y unidades flexibles, aquí tenemos al monstruito con el despliegue más impredecible de todos. Tiene un coste asumible y un potencial de causar daño muy grande, aunque carece de cualquier tipo de supervivencia en CaC. A disparos todavía se puede tirar al suelo en cobertura, pero en CaC es hombre muerto hasta contra lo más chustero, ya que aguanta lo que 2 guardias (un poquiiito más por su HA5) Va bien armado, la carga de demolición es su baza principal, que permite pillar unidades fuera de cobertura, la pistola si sobrevive más de 1 turno es útil, la espada es bastante buena depende de contra qué (aunque recordemos que en CaC es hombre muerto) y las bombas de fusión son buenas si sobrevive más allá del turno en el que sale. El atacar y huir es útil, aunque muy paquete tiene que ser lo que te asalte para no matarte, o mucha suerte tienes que tener.

Los usos principales dependen de cuán tarde salga (este se beneficia mucho de que NO tengas un astrópata, cuánto más tarde salga, más fácil es que consiga disputar algún objetivo sin morir). Básicamente aparece, tira la carga de demolición y suele morir, nos es para tirar cohetes, pero si el enemigo es un completo paquete en CaC y te lo tiene que matar a disparos puedes tener suerte y sobrevivir y pasar a ser un engorro molesto.

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14 pensamientos en “Revisión códex GI: Elites

  1. Lo cierto es que intentaba ser sintético en mi comentario, como lo son todos estos análisis de opciones de codex que suelen verse en internet, que habitualmente se centran en las pocas unidades obvias comentando sus aplicaciones obvias, mientras que aquellas que requieren de un poco más de planteamiento para obtener una rentabilidad quedan relegadas a un “no vale para nada”.

    En este caso no deja de ser curioso que lancelot haya analizado a las tropas de asalto (una unidad a la que se suele tachar de “no vale para nada” debido a sucoste), pero su análisis de ogretes y ratlings es muy parcial y no va a resultar de ninguna ayuda a ningún jugador guardia imperial, del mismo modo que tampoco va a aportar nada a alguien que se enfrente a estas unidades.

    Un buen análisis no se salta una unidad solo por que sobre el papel no llame la atención. Un buen análisis implica objetividad, y, por tanto, requiere de plantearse cualquier opción como jugable, y, a ser posible, lo mejor es hacer una experimentación antes de obtener conclusiones.

    No llevo guardia imperial ni me he planteado jugarla, y por eso no haría un análisis profundo de sus opciones, pero si que me he enfrentado bastantes veces contra ellos. Los ratlings he dejado de verlos en esta edición (aunque no los veo mal, son francotiradores baratisimos con buena cobertura, prácticos para ir clavando heridas a monstruosas), pero los ogretes si, y me parecen una opción que ayuda mucho a oxigenar a la guardia en las misiones con objetivos.

    Aguantan un porrón (r5 h3), pegan una gran cantidad de ataques de fuerza alta (a4 f6 en carga), a cortas sueltan una gran cantidad de tiros también de fuerza alta (hp3, asalto 3 f5), y, aunque no tienen un gran liderazgo (7), son tozudos para compensar.

    Una unidad de ogretes no te ayudará a machacar al enemigo a tiros desde lejos, pero puede ser una gran contención de combate para las unidades pesadas del enemigo, machacando además a infantería ligera y a la mayoría de monstruosas sin muchos problemas, así como vehículos no bipodes con el típico posterior 10. También pueden limpiar objetivos ocupados por tropas resistentes a disparos o darte algúnos turnos para replegarte o afianzarte en otros. Incluso los he visto cubriendo el avance de tanques de posibles asaltos enemigos.

    En general, te dan opciones tácticas que, de otro modo, son imposibles de conseguir con ninguna otra opción del codex guardia imperial, y solo por ello ya vale la pena considerarlos como opción.

  2. A eso me refiero. Los ratlings es básicamente una opción si te sobran los puntos, pero normalmente encontrarás mejores maneras de gastar los puntos que unos rifles francotiradores en L6 que no puntúan. No necesitas un amplio análisis para saber que en la única lista que tendrían sitio… es ninguna antes que unos psíquicos de batalla por ejemplo.

    En cuanto a los ogretes, eso mismo te lo da una unidad de 30, con rifles de fusión, tozudos, arma de energía y encima puntúan. Además de no servir como una pantalla real al no tener el “footprint” necesario. Cantidad de golpes y posibles armas de energía en LD9 tozudos es muy superior, además de los fusiones que hace que no sea fácil brutalizarlos fuera de un objetivo. Y en puntos cuestan similar. Además son mucho más vulnerables a unidades dedicadas cuerpo a cuerpo que ellos y a los chequeos de LD.

    Eso está cubierto ya en la review.

  3. Ese análisis continúa siendo parcial. Tener 60 ataques de ha3 f3 a la carga, repartidos entre 30 miniaturas de r3 h1 no es, ni de lejos, lo mismo que tener 20 ataques de ha4 f6 repartidos entre 5 miniaturas de r5 h3, aunque 12 de estos ataques anulen armadura (de f3 recordemos). Los guardias se desgastarán antes y, aunque puedan contener al enemigo un buen rato, salvo que se enfrenten a unidades de pocos ataques y r media, no serán los que sobrevivan al combate.

    Los ogretes tienen una potencia de cuerpo a cuerpo concentrada, pudiendo aplicarla en su totalidad en cualquier asalto (a diferencia de los guardias, que no siempre van a pegar todos). Esta concentración también hace que abarquen poco espacio sobre la mesa y sean menos vulnerables a plantillas (sobretodo sumado a la r5). Aún sin la carga son un oponente formidable.

    Contra vehículos tampoco son lo mismo 30 granadas frag que 20 ataques de f6. Ni es lo mismo cuando el oponente es una criatura monstruosa o sencillamente tropas con r5.

    Por otro lado, contener al enemigo con unidades que puntúan tampoco me parece una genialidad. Desde luego, a las malas, es útil, pero si las unidades que puntúan están trabadas desde el turno 2, especialmente con r3, probablemente no sobrevivan a la batalla para reclamar nada.

    Así que, si pretendes que 30 guardias con comisario te hagan la faena que pueden hacer 5 ogretes, buena suerte, por que la vas a necesitar.

  4. ¿En serio? Has dicho “Así que, si pretendes que 30 guardias con comisario te hagan la faena que pueden hacer 5 ogretes, buena suerte, por que la vas a necesitar.”

    Espero que no sea así, porque entonces sinceramente discutir contigo es una pérdida de tiempo. ¿Los ogretes sabes qué resitencia tienen? ¿Conoces algo llamado puño de combate? ¿Sí? ¿Eso que llevan martilleros, vanguards, y prácticamente hasta el tato?

    Bien hay una feliz regla que se llama muerte instántanea, por la cual los ogretes no sirven para proteger tus flancos. 30 guardias te hacen el trabajo, 5 ogretes (o 10, dado el caso) no lo hacen. Así de simple. Son unidades distintas, los ogretes no sirven para bloquear, ni son unidades dedicadas en cuerpo a cuerpo sin tener ningún arma de energía. A2 de F5 es lo único que tienen, y eso no rinde.¿Asalto rabioso? Psé, con I2 me vas a contar. 30 tíos te aguantan a 5 martilleros, e incluso te los bajarán antes de que terminen muriendo, haciendo que tarden infinitos turnos en terminar la unidad.

    Los guardias no se van a desgastar antes, ni mucho menos, lo que te interesa de esa unidad no son los 30 ataques, son los 12 ataques de arma de energía y el LD9, el resto pueden estar chupando limones. Lo que te interesa es que la unidad pueda ser lo suficientemente amplia para evitar movimientos exploradores de kopteroz/vendettas para cargarte, lo que te interesa de esa unidad es que sea realmente difícil de bajar, que tenga suficientes miniaturas para evitar fusiones por despliegue rápido. Pero es cierto, no sabes demasiado de la guardia imperial.

    La respuesta es que cualquier unidad dedicada cuerpo a cuerpo se merienda a esos ogretes en un turno, y si tienes mala suerte, en tu turno los rematan. Mientras que los guardias te aseguras que aguantan el asalto, el turno siguiente al asalto, y probablemente después mueran en el turno del oponente. Lo de que puntúen es un plus, no se trata de genialidades, si no que con veteranos aún tendrás 4-5 unidades más que puntúen ¿me explico?

  5. Llevo jugando con G.I desde 1993 y las unidades de elite de este ejercito han ido de mas a menos. Actualmente a los ogretes te los mata hasta el mas tonto y ellos no matan a nadie, puede parecer que aguantan, pero la inclusion de la regla de muerte automatica fue el ultimo clavo en su ataud. Respecto a los ratlings son unas pequeñas bolitas de mierda, y yo tengo 35 que se dice pronto, pero en su dia eran buenos, a pesar de hacer solo una herida por disparo en la 2ªEd aun eran baratos y pequeños (-1 al impactar si no recuerdo mal) y siempre herian con 2+ ahora mismo, impactan con 3+ y hieren con 4+ la dejeneracion es clara, por los 80puntos que me cuestan 8 matados me pongo un hydra o un griffon que hacen bastante mas.

  6. Tal vez tu sepas mucho de la guardia imperial y yo no, pero deberías revisarte el perfil de atributos de los ogretes:

    ha4 hp3 f5 r5 h3 i2 a3 l6 (7 por cabezadura) s5+. Carga rabiosa y tozudos.

    Eso significa, aparte de que tienen 3 ataques de base y no 2, que los termis martilleros NO les causan muerte instantanea, y, de hecho, quitando bipodes con puño, son contadas las cosas que pueden causarles instantanea. Aparte de eso, hasta la unidad del tato llevará un puño de combate, pero quitando termis la mayoría de unidades no te van a desplegar más de 3 ataques de este tipo (4 si cargan).

    Por otro lado, la unidad de 30 podrá aguantar mejor a los 5 martilleros, pero te aseguro que duran un suspiro cuando los traban 20 orkos bajados de un karro; o una de hormagantes; escorpiones o banshees; espectros necrones; garras sangrientas o cazadores grises; o retros marines. A un trigón o gran demonio lo pueden contener más tiempo, pero tampoco van a salir del combate a diferencia de los ogretes.

    En fin, yo he visto a los ogretes en mesa (de hecho he visto listas con ellos quedar en muy buenas posiciones en los torneos), pero parece que debo ser el único que opina desde la experiencia empírica…

  7. Que yo sepa las experiencias son siempre empíricas; por definición. El uso de expresiones grandilocuentes no aporta contenido.
    Veamos: Cosas de F10, ¿hace falta que las enumere? De hecho, con s5+ tampoco hace falta lanzarles nada muy tocho. Lobos trueno, señores lobos en montura, dreads de todo tipo (que contra la unidad grande de GI estarían trabados hasta el aburriemiento), lataz, rodillos orkos, kaudillo orko, mantícora, medusa, aceleradores lineales, cañones de tiranofex, zoántropos, carnifexes con adrenalina… De todas formas, no todo esto es óptimo lanzarlo contra los ogretes, es mejor usarlo para partir tanques en algunos casos. En cuanto a unidades que matarían a la unidad combinada de guardias, los orkos la matarán, sí, perdiendo la mitad de sus efectivos y estadísticamente en 3 turnos de combate, perfecto, los mantienes trabados el tiempo perfecto para que cuando salgan sean llameados hasta la muerte fácilmente. Ah, también matarán a los ogretes, solo que los ogretes no son capaces de actuar de muralla humana para que no te asalten a los tanques. Una diferencia en defensa bastante importante. Cuidado también con la apizonadora del karro de los orkos, que fulminará a los ogretes en un abrir y cerrar de ojos (si no huyen con su liderazgo 7) Los hormagantes darán buena cuenta de los ogretes, incluso más rápido que los guardias, ya que a 4+ repetir 1 para impactar y a 4+ para herir (porque es de cajón meterles veneno) y ogretes fuera. Escorpiones o espectros no son lo mejor para entrar en una guerra de desgaste, además, felicita a tu oponente por ponértelo más fácil al no incluir 3 de dragones, permitiendo así a tus tanques sobrevivir más. Espectros necrones, ¿has dicho espectros necrones? ¿Esos con r4 s3+ 1 herida? ¿Esos que ocupan el mismo slot que los patinetes y los enjambres de escarabajos? Enserio, lanzar a 3 marines (como máximo) contra 30 guardias y esperar que salgan vivos es un poco surrealista. Recuerda que las energías no les permiten levantarse y que son malos básicamente. Las garras/ cazadores grises matan a los ogretes incluso siendo cargadas. Incluso en la 1ª ronda ganan el combate contra ogretes a la carga, después es sólo peor para los ogretes. ¿Retros marines? Digo yo que serán AS, o eso o le felicito por no poner speeders con opciones antitanque. Básicamente cualquier opción de saturación de ataques matará a los ogretes también (estadísticamente) y contra opciones con pocos ataques tochos, los guardias son mejores.
    Ahora, mis experiencias experienciadas empíricas: He jugado contra ogretes 3 veces, diferentes oponentes. En 1 ocasión, se quedaron en su chimera inmovilizado en su zona de despliegue toda la partida, igual que los rough riders que llevava, usease, nada de nada. En otra, asalté con el consejo de videntes a los ogretes recién desembarcados de su chimera (con comisario mayor además, hablemos de unidades caras) En la carga maté a la mitad e hice 2 heridas al comisario mayor. En el turno del guardia, acabé de matar al comisario, maté a algún ogrete, huyeron, les cogí y me puse a hacer asaltos múltiples a tanques, habiendo pasado el turno anterior a salvo de los disparos enemigos. En la 3ª ocasión, bajé una unidad táctica de su rhino, disparé pistolas, lanzallamas, combillamas y cargué a los ogretes, matando a más de la mitad y cogiéndolos en la huida. En cambio, jugando contra pelotón combinado, cargué a un tanque y una unidad cercana con el consejo, las maté, el pelotón me asaltó, mató 1 brujo, maté a unos cuantos y no salí del combate en toda la partida. Además, sirve para proteger a los tanques de sufrir asaltos/fusionazos a corta. He aquí un informe que encontré el otro día que no es exactamente lo mismo, pero que ilustra el hecho de utilizar infantería para proteger los tanques: http://www.2d6.no/viewtopic.php?f=41&t=5500
    Hablando de torneos, yo he leído de un torneo que ganó uno llevando footdar. Según eso footdar sería bueno…pero después vi los informes de batalla que hizo y fue facepalm x3 por los oponentes.

  8. Mea culpa Draich, confundí los stats con los de cuarta. Pero sigue en mi opinión sin cambiar el uso. Son débiles a brutalidades acorazadas / disparos, no son precisamente bestias cuerpo a cuerpo. Nada sorprendente si lo comparamos con un batallón de 30 guardias. ¿ Una carga de 20 orkoz ? Sabes que ganan los orkoz contra los ogretes con I2+1 la mayoría de las veces (sobre todo si son piztoleroz, que por cierto, no estoy de acuerdo con el artículo de la lista orka, en una mecanizada orka con karroz de guerra abiertos te interesan en mi opinión piztoleros, pero ya lo comentaré por ahi). Así que tampoco te sirven. Es que no hay ejemplo en el que salgan ganando por mucha R5 y TS5+, y justamente los quieres para trabar cosas que de verdad importan, los 30 guardias son mucho más eficientes y puntúan, con lo que no se pueden ignorar con facilidad.

    Lo que importa realmente con esas unidades no es lo buenas en cuerpo a cuerpo que sean, es la calidad de la burbuja que ofrecen. Los guardias son 30, te ofrecen mucha más amplitud a la hora de proteger tus vehículos de asaltos/fusiones. Díme tú como evitas si no las vendettas, o un consejo motero que te hace in your face.

    No hablo ya de las cosas que matan ogretes, porque sinceramente lo ha cubierto ya draich.

    Sí, o la leafblower y todas las partidas que jugó fue yendo primero y ninguno de sus oponente no se fue a reservas. Y tampoco contra un eldar con autarca, que se lo hubiera comido con papas. O una doble raider en 1500, o una lista con 8 misiles y 40 cazadores grises. El jugador importa, pero la lista del oponente y su habilidad importa también y en torneos no es que sobre por lo general.

  9. No sé como habrás hecho las medias para hacer esa gráfica, quizás dandoles carga rabiosa, viejos conocidos y no hay dolor a los guardias, o rebajando los atributos de los 6 ogretes a los de 6 orkos, pero a mi las cuentas me salen en que, en el turno de carga los ogretes hacen 9 bajas mientras que los guardias hacen 4 o 5 heridas (lo que significa uno o ningún ogrete muerto mientras quede cabezadura para asignarle), al turno siguiente los 5 ogretes matan a 6 guardias (o 7 si no ha caído ninguno) mientras los 22 guardias restantes hacen 2 heridas. Revisa esas cuentas, y, sobretodo, no añadas una ronda de disparo al corto antes de asaltar.

    La apizonadora del karro hará mucho daño a los ogretes si la suerte está del lado orko y consigue una buena cantidad de impactos en el lado aleatoreo, a la vez que consigue brutalizarlos evitando que le carguen (muchos ataques de f6 contra posterior 10 descubierto).

    Los hormas de cajón con veneno… pues que quieres que te diga, llevo Tiránidos y los he probado alguna vez, pero casi nunca lo pongo, y de hecho pocas veces me lo planteo: 2 puntos más por miniatura en unidad de coste básico 6 que normalmente voy a usar para capturar objetivos que previamente he colocado en 3ºs pisos y superiores. Aún así, los hormas con toxinas se funden a los guardias aún más rápido que a los ogretes (repetir para herir, y se desgastarán menos contra los ataques de guardias que contra los de ogrete).

    Si piensas que 3 de dragones son más eficientes que llevar banshees y/o escorpiones allá tú, pero te aseguro que los escorpiones son una de las mejores tropas para entrar en guerras de desgaste si están visionados (aunque si el oponente está destinado tampoco será una guerra que dure mucho).

    Los espectros necrones salvan a 3+ invulnerable y no a 4+ (¿En serio os leeis los codex? ¿O la única página del codex necrones que te has leído es la del monolito?). Además de eso cada uno mete 4 ataques de ha4 f6 i6 en carga, teniendo un coste por unidad de 123. Sumale un líder en destructorpara aprovechar la r6 en la peana grande y añadir algunos ataques más, y pasan a ser una unidad decente en cuerpo a cuerpo (aunque en general harán mejores trabajos contra blindajes, para este cometido mejor uns desolladores, pero si esa es tu opinión de los espectros no quiero saber la de los pellejudos).

    Pocas unidades de lobos (y quien dice lobos da a entender que otros marines lo llevan aún peor) van a ganar un combate a los ogretes si estos cargan, la única posibilidad real es que haya algún personaje (de cg) metido en la unidad. Aún con todo, los marines van a perder ataques más rápido que los ogretes, ya que cada herida que peirda el bando marine le va a hacer perder ataques.

    Por otro lado, si asaltas con un consejo a los ogretes, ¿Que esperabas? Usaste la unidad más especializada de de tu codex para matarlos (con permiso del sr espectral). Hieren a 2+ salvan a 4+ repitiendo con multitud de ataques. Es como decir que los termis martilleros son malos por que una vez te los pasaste por la piedra con una unidad de parias (cosa que he visto en una ocasión, por otra parte).

    Sobre la footdar, pues que quieres que te diga, como están las cosas actualmente, que el jugador marine más simple juega una lista con 20 tiros de lanzamisiles, me parece bastante más competitiva para torneos que la mech eldar (aunque no llevaría ni una cosa ni la otra con intenciones competitivas).

    • No se que ves de extraño, pero de hecho estas diciendo lo mismo que he puesto en la gráfica, algo mas de 9 heridas hacen los ogretes y algo mas de 4 los guardias. Es lo que tu has dicho y es lo que pone. Lo que pasa es que el pelotón pierde menos potencia con las heridas sufridas, ya que su potencia se encuentra en unas pocas minis. En cuanto a los de los espectros, apreté el 4 en vez del 3, pero puedes ver que los compare en supervivencia a 3 marines, que salvan a 3+ y no a exploradores. En cuanto a lo que dices de unidades con CGs incluidos y todo el rollo, claro que matan a los guardias, también matan a los ogretes, pero entonces yo también puedo decir que si meto a straken o si cargo, o si la orden esta o aquella. Realmente no tiene sentido. Es un mira como esto mata a tu unidad, yo te digo, vale, también mata a los ogretes.
      ah, otra cosa, el consejo salva a 3+ por ir en motos y unos cazadores grises a la contracarga (2 fusiones y wulfen) ganan el primer combate contra un numero de ogretes que cuesten los mismos puntos.

  10. No pretendo resucitar viejos temas (el verano me mantiene lejos de internet…), pero hago dos observaciones con vuestro permiso: la primera es que creo que queda demostrado que sí existía debate como para comentar la opción de los ogretes más allá de los números, quedando patente (al menos yo saco esa conclusión) que cada una de las dos unidades que habéis comparado tienen ventaja según cómo se juegue y contra qué enemigo se juegue.

    La segunda cosa que quería comentar (off-topic y sin acritud, lo prometo) es que la redundancia en la comunicación no es un error ni una muestra de pedantería, si no una forma de subrayar comúnmente utilizada, por lo que no veo de recibo que se recrimine una forma de expresarse. Creo que aquí las conversaciones si han resaltado por algo es por no faltar al respeto, y yo en el caso de Draich sinceramente me habría molestado.

    Saludos

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