Redundancia

En los comentarios de un post surgió una discusión sobre redundancia vs flexibilidad. Alguna gente opina que  la redundancia resta flexibilidad a la lista ya que si todas las unidades hacen lo mismo, no habrá respuesta a algunas cosas que surjan en la partida. Esto sería cierto si TODAS las unidades de la lista fueran iguales y, al mismo tiempo, las unidades no tuvieran dualidad, es decir, que sólo pudieran hacer una cosa bien. Esto no es cierto en prácticamente ningún caso. Por ejemplo, tener 3 vendettas en una lista no le puede restar flexibilidad a la lista, ya que las vendettas son buenas antitanque, decentes antiinfantería si están  bien equipadas y no suponen el 100% de la lista. En un ejemplo opuesto, podríamos poner 1 vendetta, 1 unidad de dotaciones de láseres y 1 hydra como antitanque. En este caso no hemos ganado flexibilidad. Lo que hemos echo ha sido autoimponernos una restricción para no incluir unidades iguales para cumplir un fin que no alcanzo a comprender. Tampoco hemos dificultado la elección de objetivos al enemigo como alguno podría decir, todo lo contrario, ahora es más fácil. Simplemente tiene que neutralizar el que sea más peligroso ya que puede elegir, o bien utilizar las armas que tenga disponibles para enfrentarse a los peligros. Poniendo un ejemplo, un marine bien podría disparar sus dread rifleman contra las dotaciones y sus fusiones contra la vendetta e ignorar a la hidra si está jugando con predators y razors las/plas detrás en cober 3+. En cambio, si tuviera 3 vendettas delante, quizá no tendría suficientes fusiones/láseres en posición como para acabar con las 3 amenazas. La redundancia añade supervivencia a la lista y dificulta la tarea de eliminar todas las amenazas al enemigo.

Otra cosa es que no tengamos respuesta a todos las amenazas que el enemigo pueda plantearnos, de eso se encarga una lista equilibrada, de tener todos los campos cubiertos, pero no sólo por 1 unidad, sino por varias, lo que nos facilita que podamos cumplir el objetivo que nos hubiéramos planteado.

también hay unidades tremendamente eficientes en un aspecto, pero que nunca podrán tener dualidad por sí mismas, este artículo no pretende decir que su uso no es recomendable. Por ejemplo, los dragones llameantes son muy buenos (imprescindibles) en las listas eldar. Por ello, no incluyas 1 unidad solamente si lo que pretendes es que lleven a cabo su cometido, incluir varias hará que sea más fácil que finalmente puedas romper los tanques que pretendías. Sin embargo, una lista compuesta completamente por dragones (si tal fuera posible) no sería una buena lista, porque no tendría dualidad. Pero tampoco ayudaría a construir una buena lista poner solo 1 unidad de dragones, otra de guardianes de asalto con fusiones y otra de brujos con lanzas brujas para hacer de antitanque. Si una unidad es mejor haciendo algo que otras, no hay razón para tratar de no repetirla, esto no consigue dualidad, hace que el enemigo solo deba ocuparse de los dragones primero y luego del resto.

Pongamos un ejemplo de redundancia en acción.

Imaginad una lista de GI. Los veteranos con fusiones en chimera con lanzallamas son una unidad que es capaz de ocuparse de blindajes pesados, el chimera es capaz de ocuparse de blindajes ligeros a distancias mayores y es capaz de tostar a infantería ligera. Es una unidad que tiene dualidad. Por tanto, vamos a incluir duplicados de la misma, por ejemplo 4. Nos da redundancia, nos hace más capaces de controlar objetivos y de ocuparnos de los blancos que hemos mencionado. Pero como tenemos en mente construir una lista equilibrada, buscamos qué no puede cumplir nuestra lista. Matar muchos marines es difícil a base de lanzallamas pesados. Así que podemos solucionar esto incluyendo lemman russes. Por ejemplo, 3 leman russes en apoyo pesado. Pero tenemos problemas para matar tanques medios a distancia, así que incluimos 2-3 vendettas. Etc, etc. Es así de fácil. No creo que nos ayudara buscar unidades distintas para conseguir los objetivos, ya que le facilita las cosas a nuestro oponente.

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10 pensamientos en “Redundancia

  1. No problemo man. Yep es básicamente lo mismo que pienso yo, una lista equilibrada la consigues con redundancia, no incluyéndolos de distinta manera. Los artículos de BoLS por ejemplo, están cargaditos muchas veces (sobre todo los de JWolf) de tonterías varias sobre como conseguir redundancia por otros medios.

    Esta fue la respuesta que dejé yo por mi blog (total, es material de artículo también ;)), y creo que coincidimos en muchos puntos.

    En mi opinión, creo que estáis confundiendo flexibilidad y versátilidad con variopinto. Me explico:

    La base es conseguir una lista equilibrada. Siempre. Como comenté antes, está la lista piedra, la lista papel, la lista tijera, y la lista equilibrada, y es a lo que debería aspirar siempre cualquier lista. Una lista equilibrada no se basa en tener de todo, si no en tener las herramientas para poder contrarrestar todo lo que te puedan traer (importante aclaración, porque mucha gente piensa que tener de todo es, tener 1 de disparos a larga, 1 de combate cuerpo a cuerpo, 1 de X, otra de Z). No sólo para barrer al oponente fuera de la mesa, si no para completar los objetivos de las misiones. Esto se consigue más fácilmente y de manera más eficiente con redundancia, dualidad y saturación de objetivos.

    La redundancia te añade versatilidad si la juntas con unidades que tengan dualidad. Así y distribuyendo lo que necesitas según los distintos Slots del ejército consigues que la lista sea flexible, versátil y te permita asegurarte tener unidades que hagan el trabajo en cuestión y dificultar aún más la selección de objetivos (cosa que por cierto, para muchas listas, es totalmente necesaria).

    No se trata de lo que funcione mejor del slot a la hora de hablar de redundancia, se trata de lo que funcione mejor para tu lista en concreto y la composición de los distintos slots, sobre todo en el caso de los ejércitos imperiales y nuevos códex, que tienen más opciones realmente disponibles en los slots para hacer distintas táreas.

    Una lista por ejemplo de ángeles sangrientos, puede incluir en ataque rápido Baals, Veteranos de vanguardia, Land Speeder Typhoons o motos. ¿Cómo decides qué unidad es la mejor? No puedes, son unidades distintas todas ellas:

    Los Baals son trenes que saturan, y pueden ir hasta a por vehículos. Tienen B13, así que a excepción de los land speeders en menor medida, ninguna otra unidad de ataque rápido comparte el tipo de disparo necesario para aturdirlo o destruirlo. Para disparar a plena potencia necesitan estar en medio campo, lugar en el que necesitan apoyo para que no pillen sus laterales. Tiene dualidad y añaden más blindados y hacen más duros los demás para añadir más saturación de objetivos. Poder mover 30cm y disparar, o 45cm. Los hace poco vulnerables a fusiones que no vengan por despliegue rápido o cuerpo a cuerpo.

    Los Land Speeders son de paperglass, pero tienen una potencia de fuego envidiable y con dualidad, tanto contra infantería a base de frags + Bolter Pesado, como vs vehículos, pudiendo pillar cobertura con facilidad y disparar 4 misiles perforantes por turno mientras además mueven. Se pueden mantener a 90cm-120cm mientras disparan a plena potencia. Escuadrones con 2 land speeders, aparte de ser bastante complicado tumbarlos cuando son bien jugados, te dan más saturación de objetivos (antitanque a larga) y dualidad también. Pudiendo mover 30cm y disparar, o 60cm, los hace poco vulnerables a fusiones que no vengan por despliegue rápido o cuerpo a cuerpo.

    Las motos son móviles, son infantería, así que tienen unos stats distintos que los otros vehículos, aunque en pequeña medida el mismo fuego que recibirían los land speeders (automáticos por ejemplo) y comparte el mismo tipo de disparo que reciben los veteranos de la guardia (aunque su R5 los haga ligeramente superiores, no poder equiparse con escudos tormenta también pesa). Tienen armas de fuego rápido y especiales, lo que por lo general tenderá a funcionar en un ejército que luche en medio campo. Son vulnerables a un cuerpo a cuerpo cuando intentan hacer un fuego rápido/uso de armas especiales, aunque su movilidad les permite mantenerse alejados cuando lo necesiten.

    Los veteranos de vanguardia son una unidad de retros de asalto de disrupción. No tienen otro cometido que caer cerca de un oponente gracias a la regla el descenso de las ángeles, y hacerlo de manera eficiente para que no termine cayendo en turno 4-5. Su cometido es limpiar pantallas o trabar pantallas (como por ejemplo kroots o en la misma lista de Lancelot) y así permitir que tus fusiones se puedan poner a un buen rango de los transportes, disparar y asaltar. Reciben fuego antinfantería, y con no hay dolor y escudos tormentas se vuelven bastante duros de tumbar. Son duros en cuerpo a cuerpo, y una unidad perfecta para trabar unidades duras o morralla, pero necesitan estar en la boca, lo que puede llevar a contracargas, fuego rápido o fusiones.

    Si juegas una lista mecanizada, con razorbacks con cañones de asalto, asaltos con armas especiales, te interesará estar en medio campo. Incluirás Baals por encima de lo demás, porque darán cobertura a tus razorbacks permitiendote llevar tus armas especiales dónde realmente se necesitan, que es solapando áreas de amenazas con fusiones lanzallamas cerca de los objetivos.

    Si juegas una lista de asalto mecanizada con razorbacks con plasma/laser. te interesarán más los land speeders, y harás el cambio de lo que tengas en apoyo pesado por predators para saturar y hagan de cobertura para tus razorbacks, que podrán disparar tranquilamente a traves de ellos si sabes colocarlos. Así todo tu ejército podrá tener 90cm-120cm de alcance efectivo y disparar con la máximo efectividad cada turno, y con una barrera de B13 delante y todo lo demás en cobertura.

    Si juegas una lista motorizada + retros basada menos en despliegue rápido y más en controlar el medio campo (alguien la llamó, blood rodeo). http://www.yesthetruthhurts.com/2010/05/blood-angels-help_22.html Las motos serán la opción obvia, son buenas a la hora de proteger tus sacerdotes y llevarlos dónde realmente los necesites, además de funcionar como cortina a la hora de dar cobertura a tus asaltos.

    Si juegas una lista de retros más basada en hacer zas! en toda la boca!, utilizarás vanguards por encima de las demás porque las motos no te permiten hacer un todo por despliegue rápido si lo necesitas. Y los land speeders typhons y predators baal lo único que harán es recibir tiros antitanque que estarían destinados a nada o a matar asaltos en cobertura y con no hay dolor(nada eficiente). El disparo a larga lo puedes sustituir perfectamente por devastadores con misiles en apoyo pesado, y los veteranos de vanguardia te darán el extra punch contra unidades duras cuerpo a cuerpo con esos puños y escudos tormenta, además de poder asaltar a esas pantallas tan molestas.

    Si te das cuenta, todas tus opciones de ataque rápido, apoyo pesado y demás, fluctúan según como va a ser tu lista, para que tu lista sea equilibrada. Esto es mucho más fácil de hacer con códex nuevos. Con los códex antiguos, cada slot tiene prácticamente marcada su función, élite X, ataque rápido Y, apoyo pesado X & Z por ejemplo, lo que te limita a la hora de hacer las listas, y que salgan por lo general, menos listas competitivas de ellos y tiendan a ser el mismo spam uno tras otro, dando esa impresión que es coger lo mejor del códex y hacer copypaste, pero realmente es cubrir los requisitos de una lista equilibrada.

    ¿Una lista puede tener 2 predators baal y un escuadrón de 2 Landspeeder Typhoon? Sí, si el resto de la lista está adaptada para ello. ¿Una lista mecanizada puede quitar los 3 predators Baal por una de vanguards, una de motos y una de land speeders? Rotundamente no, por lo menos no se me ocurre una lista que sea realmente equilibrada y pueda hacerlo. Ahí esta la belleza de la redundancia, añadirla no es copy paste unidades, si no probar, cambiar Slots, reconfigurar la lista, probar y probar más aún, hasta que sale la niña bonita. Si todo fuera tan sencillo como decir, esta unidad es la bomba, ctrol+c , ctrol+v, ctrol+v, ctrol+v, no habría ni una discusión de listas, y este juego sería muchísimo más aburrido. Por suerte, los códex de quinta en general están dando en el clavo. Ojalá sigan así (excepto el FAQ tiránido, que trae tela xD).

  2. Bueno, lo primero es decir que no entiendo por que comentas que no se gana flexibilidad jugando con vendetta, dotaciones laseres e hidras en lugar de jugar con 3 vendettas. Para empezar, por un coste parecido al de 3 vendettas tendrías 1 vendetta, 1 o 2 dotaciones láser (aunque las prefiero con lanzamisiles para ahorrar puntos y poder usar las plantillas) y 1 o 2 hidras. Contra la lista que comentas tendríamos los hidras para hacer frente al rifleman, el vendetta para el predator y las dotaciones para tirar contra los razors, optimizando la potencia. En caso de necesidad cualquiera de las opciones puede probar contra cualquiera de los vehículos, al igual que podrían hacer los vendettas (aunque en este caso, contra el predator los hidras tendrían que buscar el lateral, cosa que tampoco tdebería ser tan díficil pudiendo mover antes de disparar).

    Recibiendo los tiros, pones al rifleman como si tuviera mejor efectividad contra las dotaciones que contra un vendetta, cuando esto no debería ser así. Aunque sufran muerte instantanea por cañón automático, las dotaciones siempre deberían tener una cobertura de 4+, mejorable a 3+ tirandolas cuerpo a tierra, cosa que no debería ser demasiado molesta si llevas más de una de ellas. El dread rifleman ya tiene f y tiros suficientes para asegurarse causar algún impacto al vendetta, probablemente anulando durante al menos un turno. El vendetta además, debido a su tamaño, solo conseguirá cobertura si mueve para no disparar, cosa que puede hacer, pero:
    1- A diferencia de la infantería está condicionado a hacerlo de modo activo en lugar de reactivo. Tampoco tiene una orden que le permita recuperar la compostura y disparar.
    2- Al generalmente transportar a una unidad esta también deberá pasar “un turno sin jugar”.
    3- Tendrá que acabar su movimiento lejos de su posición actual, para bien o para mal.

    Esto no significa ni de lejos sustituir todos los vendettas por dotaciones, por que cada cuál tiene su encanto. Ahí está la cuestión, la variedad te da distintos modos de hacer las mismas cosas, con la posibilidad de obtener mejores resultados optimizando fuego (cada cosa su especialidad) o concentrar en objetivos similares mediante diversos métodos.

    Por otro lado, se habla de dificultar la selección de objetivos al enemigo, cosa que, contra jugadores novatos puede servir, pero aun veterano no se la vas a dar con queso por ahí. Lo primero que aprenden los jugadores de 40k es a seleccionar objetivos con sus disparos, para no desperdiciar el fuego sobrante ni invertir recursos poco efectivos para bajar al enemigo. Es más, resulta más sencillo seleccionar objetivos contra una lista que replique 4 o 5 opciones diferentes que contra una que juegue 8 o 9. Hay muchas menos variables que plantearse. Si llevas 3 vendettas y necesito petar tu antitanque con ser un chimpancé me basta para tirar a por tus vendettas uno a uno. Si llevas vendetta, dotaciones e hidras ya tengo que empezar a plantearme que me hace más daño y que me será más facil anular/eliminar.

    Lo mismo aplicable a los ejemplos de gi es aplicable a los eldars. Los dragones son muy eficientes para tumbar un vehículo ligero a 30 o uno pesado a menos de 15cm o echar abajo varios que no hayan movido demasiado en una sola carga multiple, pero por otro lado son una unidad que si no está bien apoyada es un usar y tirar. Los brujos con lanza, mientras tanto, pueden hacer frente a vehículos pesados a 30cm, siguen pudiendo hacer carga multiple a blindajes con buenos resultados (incluso a bipodes en su caso) y, si están visionados, pueden hacer una buena contención a lo que el otro les eche encima (costando más puntos, obviamente, estas cosas se pagan). Luego tenemos a los kits fusión (aunque prefiero los kits barbacoa), que con un coste menor a las dos opciones anteriores pueden cumplir con las tareas más sencillas (un vehículo a 15cm), y además son unidad que puntua.

    No voy a decir que la redundancia no funcione. La redundancia puede funcionar y hay casos en los que es incluso aconsejable (las listas Tiránidas funcionan muy bien con un par de unidades de Guardias de Enjambre, puesto que son bastante fiables y necesarios para gestionar blindajes en un ejército que no puede desplegar muchas opciones eficientes para ello), pero no lo considero, ni de lejos, el único ni el mejor método para construir una lista competitiva.

    • Bien dicho, eso es lo que yo siempre había pensado, pero resulta que una vendeta puede hacer lo que una dotación o un hidra en mayor o menor medida. Por tanto, individualmente la vendeta es mejor contra todo en general (y normalmente va con gente dentro). A lo que voy es que con una cosa de cada, con unidades especialista, al destuir una dices ”uf ya está, un problema menos, quedan dos” pero cuando llevas tres vendetas y destruyes una dices ”bien, me la he cargado pero me van a seguir jodiendo las otras que quedan y el problema no desaparecerá” asi que creo que es mejor llevar en este caso tres vendetas. No sé, otro ejemplo podría ser con orkos: poner dos de 15 zakeadores y poner menos nobles moteros (o no ponerlos)o quitar un karro, o bien pones una de 15 y te sobran puntos a costa de menos eficacia contra vehículos ligeros/monstruos. Con una sólo, hay más posibilidad de que muera la capacidad de los zakeadorez, pero con dos el problema para el enemigo se hace durar. La putada en etse caso es que hablamos de 225 puntazos que muy agusto se pueden gastar en otras cosas muy buenas como las antes dichas. La variedad (que para mi es poner una cosa de cada según lo que dices) a mi no me covence, por que vale, la cantidad de objetivos es grande y dificulta las elecciones de objetivos, pero si matas una…joder, su función desaparece! No sé, yo creo que en una lista es mejor tener pocos tipos de unidad pero voluminosas que que mucha variedad y poca consistencia.

  3. En cuanto al comentario de saturación de objetivos. ¿ Dársela con queso? No hombre, si tienes unidades distintas, el oponente irá a por la unidad que más daño le haga. Si tienes 3 de lo mismo, el oponente no podrá pararlas de ninguna manera. Así de simple. Justamente se mitiga que un jugador veterano se aproveche de una buena selección de objetivos.

  4. Los hidra solo pueden mover 15 y disparar 1 automático. Difícil cazar laterales con esa movilidad. Que no quiere decir que sean malos los hidra, solo que mover y disparar no es lo suyo. En cuanto a disparar con dotaciones (estas inmóviles completamente) los razor los van a pillar con cober 3+ seguro (si no el otro haría bien en aprender a desplegar) Además, no confiaría en pasar muchos chequeos de ld 7 para órdenes ni para no huir después de recibir 1 baja. El rifleman como dices es útil también contra una vendetta (no entiendo qué tiene de malo eso), pero los fusiones son más efectivos a la hora de romperla. Si tienes enfrente a un objetivo de cada puedes emplear todas tus armas a máximo rendimiento. Antiinfantería contra infantería, antitanque contra antitanque, es de sentido común. Eso es facilitar la selección de objetivos. Si tienes saturación de blindajes, es sencillo; antitanque contra tanques y antiinfantería se queda sacándose los mocos. Y como tienes más blindados es más difícil que haya armas suficientes como para neutralizarlos a todos.
    Con respecto a los dragones si logras hacer un asalto múltiple con ellos mira a ver contra quién juegas. En cuanto a los brujos y los guardianes, no son tan eficaces contra land raiders, por ejemplo. En cuanto que sean de usar y tirar está bien claro, nadie dijo que no lo fueran. Si los usas y te duran más de 1 turno el otro puede ir llenando su maleta de sus tanques y pensando cómo juega. Tampoco creas que las otras opciones te van a durar mucho frente a un transporte destruido. Si tratas de tirar un blindaje pesado con los brujos y no lo consigues (aunque lo consigas realmente) van a morir igual que lo harían los dragones, pero estos morirán frente a los escombros humeantes del ex-transporte. Los primeros son más caros y contra los termis de dentro del land raider aguantan lo mismo que los dragones, nada.
    Cuando me enfrento a una lista con redundancia sin duda me da más problemas que una de cada. Es más difícil tener armas para neutralizar todos los objetivos. Por ejemplo, si me enfrento a caos con 9 arrasadores, les dispararé con las vendettas, pero no los mataré a todos y no tengo otro armamento capaz de neutralizarlos. Si me enfrento a un land raider cargado de amor y 6 arrasadores, las vendettas irán a por los arrasadores y los fusiones a por el raider. Quizá no mate a todos los arrasadores, pero quedarán menos láseres al final del turno, que es lo que pretendía básicamente.

  5. Buenas. Cito a Lancelot:

    “Antiinfantería contra infantería, antitanque contra antitanque, es de sentido común. Eso es facilitar la selección de objetivos. Si tienes saturación de blindajes, es sencillo; antitanque contra tanques y antiinfantería se queda sacándose los mocos.”

    Leyendo esto repito lo mismo que dije la otra vez, las listas con saturación (sea de lo que sea) son listas a mi modo de ver muy próximas al piedra-papel-tijera. Siempre que abuses de algo corres el riesgo de enfrentarte a una lista que tenga tropas optimizadas y preparadas para tu lista, con lo que sigues optimizando su capacidad ofensiva y facilitando su elección de objetivo. Es decir, si equilibras tu capacidad ofensiva pero saturas en objetivos (por ejemplo, todo blindados) quizás pienses que aumentas tu capacidad defensiva, pero si juegas contra una lista con buena capacidad de antiblindados por encima del resto probablemente pierdas, con lo cual estás dependiendo más del azar (de contra quién te toque jugar) que de tu lista. Ciertamente pienso que es una confusión entre conseguir la perfecta dinámica del ejército y jugárselo todo a una carta, y redundar siempre todo y por sistema lo veo más próximo a lo segundo que a lo primero.

    Y si considerais que no hacéis uso del piedra-papel-tijera en mayor o menor medida pensad en algo: ¿por qué le llamáis a la misión de bases la misión del empate? Una lista realmente flexible tiene que poder ganar en esa misión para que sea una lista realmente dura. Yo no valoro una lista en función de su capacidad ofensiva o defensiva, esto no es Fantasy, el juego tiene unas normas y si dice que tienes que asaltar un único punto y tomarlo es lo que hay. ¿Que tu lista no sirve para esa misión? Entonces quizás tienes que pulir cosas en esa lista, porque una lista que aniquila en menos de tres turnos y que no puede ganar en determinadas misiones no está equilibrada, es obvio que le sobra potencia de fuego y sin embargo tiene otras carencias, y no lo digo por este ejemplo (GI) en concreto aunque sea el que esté usando como referencia.

    Duplicar sí es bueno en unas ocasiones, pero como éste es un juego en el que no sabes qué va a llevar el que tienes al otro lado del tablero, qué misión te va a tocar ni si los dados te van a respetar o no en las tiradas cruciales tienes que poder adaptarte a la situación y combinar tus tropas de diferente forma para ganar la partida. Es impepinable que esto último es más complicado si sólo tienes 4 tipos de tropa diferente en el ejército en vez de 8.

    Yo lo veo así, y no le quito utilidad a duplicar, pero estudiando cada caso, no hacer la lista con la duplicidad como base.

    Saludos

    P.D. off-topic: no secundo que los dragones sean imprescindibles. Son una buena tropa pero se pueden hacer listas igual de buenas sin ellos, aunque eso sería otra discusión y no quiero mezclar temas 🙂

  6. Es imposible que exista una lista que no tenga nada de antiinfantería. Todo ejército tiene antiinfantería, quiera o no. En el hipotético caso que me planteas de que todo fuera antitanque, una vez quedara mi ejército a pie, no me podría tocar. De todas formas este caso no existe, lo que te da el ir en tanques es que te da una capa de protección extra que el oponente debe pasar antes de llegar a tu blandita infantería. La capacidad ofensiva de un ejército especializado antitanque no es equilibrada, así que eso si que es piedra-papel-tijera. Sin embargo, no es únicamente posible la saturación de objetivos blindados, sino que también es posible con ejércitos de infantería, pero eso es otra historia. En el ejemplo de un ejército con mitad infantería mitad tanques especializado en matar tanques contra uno con todo tanques o transportes con flexibilidad de armas para diferentes blancos, ambos ejércitos pueden aplicar toda su potencia de fuego, así que estamos en igualdad de condiciones. Sin embargo, contra otros ejércitos lo pasará muy mal, mientras que el equilibrado no.
    La misión bases se puede ganar, pero tiene una natural inclinación hacia el empate. Además, si vacío la mesa en 3 turnos, como tú dices gano automáticamente, así que no hay discusión. Sí puedo ganar y no es difícil a menos que el objetivo enemigo esté tras una pared que bloquee la visión. En ese caso es más difícil y acabará en empate a menos que la partida se alargue y el otro ejército se derrumbe en pocos turnos.
    La suerte variable no es un argumento en contra de la redundancia, más bien a favor: si pierdes una unidad que necesitabas por una mala tirada, no pasa nada, tienes otra igual que puede tomar el puesto de la anterior. La capacidad de adaptarte a las circunstancias tiene más que ver con que las tropas que llevas sean capaces de enfrentarse a cualquier amenaza (flexibilidad y dualidad) que con que sean iguales. Si tienes armas para combatir a todo, no importa si van en las mismas plataformas o pones una de cada.
    No poner dragones es imponerse restricciones a la hora de hacer una lista de eldar que dificultan la victoria. Es quitarse posibilidades. ¿Se puede ganar sin ellos? Claro, pero te estás dificultando la tarea.

  7. JR te pregunto, por si no te has dado cuenta. ¿Cuál es la lista descompensada? ¿La que lleva de armamento todo anti-tanque? ¿O la que simplemente se aprovecha de las reglas de tanques en 5ª edición? Dejaros de piedra papel o tijera, porque una lista equilibrada tiene para lidiar con todo, y absorber los tiros. Una lista piedra papel o tijera es básicamente hacer una lista contra X, no sé si os habéis dado cuenta, pero no todo los ejércitos juegan mecanizadas, muchos juegan semi-mecanizadas y algunos infantería, eso significa que esa lista se la comen con papas otras listas equilibradas de otros ejércitos, de hecho, siendo realistas, sólo unos pocos códex hacen mecanizadas eficientes (vainillas, ángeles, eldar oscuros, eldar, hermanas de batalla), otras semi-mecanizadas (tau, guardia imperial, lobos, orkoz), y otros ejércitos puramente de infantería (ángeles, lobos, tiránidos, necrones, si, no incluyo a los orkoz porque las listas de infantería de orkoz son un pestruño y es como jugar un juego singleplayer). Y de hecho, como dice Lancelot, una lista que sólo tiene antitanque, luego no podrá echar a la gente cuerpo a tierra de los objetivos. De ninguna manera.

    Yo por ejemplo muchas veces testeo las listas que pienso contra listas con la mayor cantidad de tiros yendo segundo ¿por qué? Para saber si puede aguantar una ronda de disparos sin verse seriamente incapacitada. Listas de lobos, razors, GI y tau sirven a la perfección para esto. Te comento, una lista que no utilice redundancia, en turno 1, se ve seriamente comprometida contra una buena lista de disparos porque me está poniendo fácil a qué disparar y con qué, ¿quieres un ejemplo? échale un vistazo a los mini-informes de batalla http://keldaur-synergy.blogspot.com/2010/06/listas-mecanizadas-marines.html

    Draich en este post confunde versátilidad en mi opinión. Si metes 3 amenazas distintas como son equipo de armas pesadas laser, vendetta e hidra. Está clarísimo, los disparos antinfantería van a ir a por las armas láser, el antitanque contra el vendetta y luego el hidra, y si tienes unidades de disrupción, a por el hidra. ¿Qué has hecho? En vez de hacerte la vida más fácil, se la has hecho a tu oponente que en vez de utilizar su antitanque para 3 vendettas, lo utlizará contra 1, dejándote seguro sin poder disparar si no te destruye y además matará a tu pelotón de armas pesadas. ¿Versátil? No, no lo es, todas las opciones son para destruir vehículos a largo alcance, sólo que están elegidas de una manera pésima a la hora de plantearle objetivos a tu oponente (él también juega, seguro que en muchos torneos la mayoría de oponentes no son demasiado espabilados, pero si hay alguno, necesitarás poder plantar en mesa algo que se lo ponga difícil, y no un shoot’em up). ¿Son 3 vendettas versátiles? Definitivamente sí. Pueden llevar infantería, pueden flanquear, tienen movimiento exploradores para combo demoliciones + bombas de fusión, pueden lidiar con vehículos y son decentes a la hora de buscar laterales. Es que no hay duda alguna en ese ejemplo, aunque encima… no comparten slot! Así quién dice que no puedas traer también hidras para tener más antitanque a larga vs gravitatorios / transportes ligeros.

    Está claro JR, como le dije a Draich antes, uno no utiliza la redundancia simplemente porque cree que es una fórmula mágica. Si no porque te aporta:

    – Objetivos del mismo tipo, el mismo tipo de arma para tumbar a las unidades que realizan X función conlleva que no pueda lidiar con ello de una manera eficiente (blindados con blindados, infantería con infantería).

    – Evitas que el oponente se pueda aprovechar de una buena selección de objetivos. (Mi armas antinfantería contra tu pelotón de armas pesadas y mi antitanque contra tus vendetta, eso es buena selección de objetivos, no es rocket science).

    – Si además la unidad puede hacer distintos roles (dualidad), estás añadiendo más redundancia a la lista, dándole un acabado mejor y mucho más equilibrado, y haces que la lista sea más versátil.

    – La unidad es eficiente para el rol asignado (o roles).

    Yo me repito, no confundáis versatilidad con variopinto. Una cosa es tener de todo, y otra cosa es poder responder a todo, es muy distinto. Y esto es algo que se hace de manera intuitiva por lo general, pero se llama redundancia. Estoy seguro que prácticamente cualquier lista que hacéis, roza la redundancia. Y si jugáis xenos, más aún.

    PD – los dragones son imprescindibles a no ser que juegues contra listas subpar. 😛

    Un saludo!

  8. Buenas, a ver si consigo que no se me olvide todo lo que quería comentar de lo que acabo de leer 😉 ahí va:

    Os he puesto un ejemplo de lista no equilibrada para que vieseis que una lista así tiene ventaja (en mi opinión la sigue teniendo porque yo no he dicho que fuese mitad tanques mitad infantería) contra una lista supuestamente equilibrada. Si es una lista realmente equilibrada no debería tener un, digamos, enemigo predilecto, o al menos es como yo lo veo, pero no seguiré por ahí porque lo enfocamos de forma diferente, simplemente comentaré que hay listas ofensivamente no equilibradas, y si juegas contra ellas y tu defensa no está equilibrada (por poner muchos objetivos de infantería, o muchos blindados, etc.) lo puedes pasar mal dependiendo contra qué juegues. La lista Max Firepower ejemplifica una lista defensivamente no equilibrada, casi no tiene infantería y una vez en tierra son carne de cañón (o de asalto :p ). Por otro lado no es lo mismo vaciar la mesa en aniquilación que en bases, porque como es lógico la misión de aniquilación tiene tendencia a… eso, la aniquilación 😀

    He leído los microinformes de batalla que me propone Keldaur y debo decir que la lista orka es una lista variopinta sin nada de bueno. Es más difícil distinguir una lista buena si hay más variedad de unidades porque normalmente son más difíciles de jugar y los roles no están tan claros como con una con tres tipos de unidades, lo que a su vez dificulta el plan a seguir. Pero como digo la lista orka la veo bastante desastrosa, contra una lista competitiva va a hacer poco, hagas uso de la duplicidad o no, así que no me vale como ejemplo, lo siento.

    Aparte, no sé a quién se le ha ocurrido jugar una lista bi-raider a 2000 puntos, cuando su ventaja está en jugarse en listas pequeñas, es el principio en el que se basa, ya que a 2000+ puntos hay muchas cosas capaces de destrozar land raiders a pares y esta lista pierde competitividad. De todos modos en esa partida la lista que comienza a jugar es la max firepower… y consigue reventar un LR con 4 láseres!! Además, qué demonios, la lista biraider utiliza duplicado de todas sus tropas, excepto del Dread!! XD Te propongo algo Keldaur, enfrenta si te es posible a la lista de Ángeles contra la Firepower que supuestamente están equilibradas las dos siguiendo los principios que todos conocemos, yo también lo haré aunque ya me supongo qué va a pasar…

    Sobre el ejemplo que propone Draich, quizás no sea el más adecuado y creo que puede ser porque las listas con duplicidad se pueden analizar, digamos, slot a slot, mientras que las otras no y hay que hacerlo más en conjunto (si cabe) porque la función antitanque, por ejemplo, la puedes tener repartida entre varios slots diferentes, no sé si se entiende lo que quiero decir. Esto es otro motivo por el que pienso que las listas con duplicidad son más fáciles de leer, o de ver venir y por ende, de anular tácticamente. Así lo veo yo.

    Y ya que lo comentas Keldaur, sí redundo en mis listas, pero generalmente sin duplicar 😉

    ¡Saludos!

    P.D.: sigo pensando lo mismo de los dragones aunque dejo claro que no me autoimpongo el no incluirlos como norma, depende de la lista, si queréis otro día nos paramos a comentarlo 🙂

  9. Yo no he dicho en ningún momento que sean buenas listas, de hecho digo lo mismo que tú y utilizo esos informes de batalla para recalcar por qué son malas listas (lo digo, léeme ;)).. Hablo de selección de objetivos cuando te los pongo como ejemplos, aunque se ve que no me he explicado con suficiente claridad.

    En el caso de los orkoz ¿qué tienen que haga de disparos a larga? Los saqueadores y listo, no hace falta pensar mucho para saber que una vez los reviente tengo la partida ganada, y luego reventar al mek de la pantalla (de lo que hablaba, es de la selección de objetivos por si no me expliqué con claridad). Si tu ejército me permite hacer una buena selección de objetivos con la que crujirte, lo haré, si tu ejército es lo suficientemente redundante, no tendré opción obvia. Así es como dificultas las opciones del oponente y tu lista gana flexibilidad según introduzcas unidades que puedan hacer distintos roles de una manera eficaz. Yo opino que los orkos son basura one-dimensional, y una de las razones es que su único apoyo a larga está en élite. ¿Pueden destruir vehículos a garrazos? Sí, pero ya sabes exactamente cómo lo va a hacer, cómo y cuándo, tú eres el mediador en el intercambio de piezas, no él.

    Y mucha más gente de la que pensarías juega bi-raiders y tri-raiders y cuatri-raiders a más de 1500 aunque para mí, sean una castaña que ni siquiera da con qué jugar, y eso es lo que quería enseñar en el informe, muchos puntos de aniquilación vs pocos, bi-raider vs ejército sin fusiones (tuve un disparo afortunado ¿ y qué?, no hubiera cambiado en prácticamente nada el resultado mientras le hago cockblocking a sus LR). Por cierto, con esa lista no he tenido ningún problema en ninguna misión a objetivos, los land speeders y los 4 razorbacks se sobran y se bastan, quizás tendré que subir los informes de batalla que acabaron en turno 2-3, algunas de ellas contra sangrientos (mephi, 2 dreads biblios, 2 predators auto las, devastadores, 3 escuadras de asalto, 2 sacerdotes, algo clásico y una basura de lista en mi opinión, imagínate el resultado, sí, botines 3-0 y dejé a mephiston tranquilo destruyéndome unidades, total, que mate una por turno mientras yo le reviento la línea y todo lo que amenace de forma directa mis razorbacks / speeders). De todas formas JR, se nota bastante que no has jugado nunca una/contra lista de razorbacks, diciendo lo del minímo de tropas, yo de hecho cuando veo esos ejércitos a 2000 con 3 escuadras en rhino de 10 me dan bastante penita (y yo era de los que los jugaba hace cosa de un año, hasta que probé las min/max en razorback, ahora no hay vuelta atrás).

    Por desgracia, no hay mucha gente que plantee listas buenas de verdad, la última fue contra un tau, que lo dejó en turno 3 contra mi lista Star Wars. Y ten por seguro, que cuando hago una lista, una de las cosas que hago es enfrentarla a una lista a alpha strike de la guardia o de marines dándole el primer turno, como ya dije antes. Quizás tendré que subir unos cuántos informes de batalla de esos.

    Saturación de objetivos =/= que saturación de disparos. Una es saturar a objetivos a tu oponente para que no haya decisión más acertada que otra (¿recuerdas la nidzilla de 4ª? era una lista que se basaba por entero en redundancia, saturación de objetivos y dualidad) y la otra para es para asegurar suficientes heridas/impactos para que mueran las cosas.

    Estoy de acuerdo que el antitanque por ejemplo a larga (no, no es lo mismo antitanque a larga, y antitanque a corta y depende mucho de la lista para que puedas depender en mayor o en menor medida de uno de ellos) lo puedes tener repartido por los Slots, si el códex te lo permite, por supuesto que sí, yo en ningún momento he dicho que no (de hecho si lees mi primera respuesta, verás que es lo que pienso del tema, yo no me baso en una elección en sólo copy paste o lista de la compra, si no en la lista en conjunto a la hora de funcionar).

    De lo que hablo es que primero hay códex que no te lo permiten (eldar, tau) y segundo en general hay muy pocas situaciones en las que sí puedes hacerlo sin ningún problema (tau, cabezas + apocas, son dos maneras de conseguir aceleradores líneales, y si tienes dos dedos de frente no vas a por 3 unidades de apocas, ni 3 unidades de cabezas, si no un mix).

    El armamento que lleven, el rango, dónde lo lleven, cómo se muevan, disparan si mueven, son objetivos de armas de infantería o antitanque, o antitanque pesado, reglas especiales. Todo tiene que ver a la hora de hacer la elección de unidades para realizar un cometido, y cuando se trata de cosas tan básicas como destruir transportes no te queda otra, necesitas suficientes unidades que puedan hacerlo de una manera eficiente a larga distancia. ¿Qué vas a hacer? ¿Elegir un predator C.Auto+Lasers, dreadnought 2x2C-Autos y un escuadrón de land speeders typhoon? Ahí está el problema, tú crees que le estás añadiendo versátilidad a la lista con opciones así, y yo te digo que lo único que consigues es tener unidades que no son óptimas para determinados cometidos, y facilitar a tu oponente a la hora de elegir a qué disparar. (el Auto/Las es inferior a un dread o land speeders a la hora de destruir transportes en mesa, y aún peores por ser estáticos, necesitar LOS de barquillas y ser inferiores contra serpientes).

    “Esto es otro motivo por el que pienso que las listas con duplicidad son más fáciles de leer, o de ver venir y por ende, de anular tácticamente. Así lo veo yo.”

    No podría estar más en desacuerdo. Una lista equilibrada (y no, max firepower no lo es aunque se acerque bastante, porque hay una cosa que no puede contrarrestar de manera eficiente, y son hordas en cobertura, aunque los typhoons ayuden). La única lista que se la ve venir, es la lista de asalto, y fácil de anular, la lista que es variopinta y olvida que para conseguir suficiente de algo, debe tener en cuenta el rango de amenaza y tipo de disparo para ser destruido y no sólo porque ya te estás handicappeando tú mismo a la hora de jugar la lista, si no que además estás planteándole las respuestas a la selección de objetivos del rival.

    Un saludo!

    PD – dragones, se me ocurren varias ideas para no utilizarlos, pero ninguna tan eficiente en puntos a la hora de destruir monstruosas/noblez/guerreros/LR’s. Así que me sigo quedando con los dragones :d

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