Partida de ayer, campaña y ToS/TnT

Bien, tengo varias cosillas que quiero contaros y empezaré por lo primero. Ayer tenía una partida a 1500 (nunca consigo jugar a 2000 y luego me toca ir a los torneos sin probar las listas enteras) en la GW local. Era contra demonios, un chaval que lleva bastante tiempo jugando (más que yo creo). Gastó el ejército de su hermano, ya que este no pudo venir. Yo gasté mi guardia a 2000 con unidades quitadas de aquí y allá:

5 Mando de compañía: 4x fusión, oficial de la flota (120)

1 Chimera:lanzallamas pesado/multiláser (55)

10 Veteranos: 3x fusión (100)

1 Chimera:lanzallamas pesado/multiláser (55)

10 Veteranos: 3x fusión, demoliciones (130)

1 Chimera:lanzallamas pesado/multiláser (55)

2 Escuadras de infantería: Cañón automático x2 (120)

1 Mando de pelotón:4x lanzallamas (50)

1 Chimera:lanzallamas pesado/multiláser (55)

1 Vendetta: bólteres pesados en barquillas (140)

1 Vendetta: bólteres pesados en barquillas (140)

2 Hydra:bólter pesado en habitáculo (150)

1 Leman Russ: bólter pesado x3 (170)

1 Mantícora: lanzallamas pesado (160)

TOTAL: 1500

Él llevaba un devorador de almas, una gran inmundicia con aliento, 3 príncipes de tzeench con rayo, 3×3 incineradores y 4×5 portadores de plaga.

La misión era 4 objetivos con despliegue patrullas. Gané la tirada para ir primero y le forcé a ir primero. Desplegué 2 unidades de pelotón sin unir en forma de muralla humana a ligeramente más de 30 cm de mi borde. Con máxima coherencia cubrían prácticamente 3/4 de tablero. Los demonios obtuvieron su oleada preferida, con todas las monstruosas y una de portadores de plaga. La inmundicia hizo un despliegue muy arriesgado para lanzallamear a unos guardias (cebo picado) y se clavó, cogiendo a 3 guardias con la plantilla, matando a 1 y una herida a la dotación. El resto de demonios hicieron despliegues conservadores, lejanos a mi zona.

En mi turno entré con todo detrás de mi muralla humana. Concentré el fuego de fusiones y alguna cosilla por ahí perdida contra la inmundicia, matándola. Un chimera iluminó a los plagosos y la mantícora les indicó el camino hacia el rincón de los muertos.

En su turno, entró una de plagosos y una de incineradores, avanzaron los demonios, todavía fuera de alcance de carga gracias a que había retrocedido con la muralla humana convenientemente. Los incineradores otra vez se jugaron el despliegue y esta vez se desviaron y lanzallamearon un chimera, quitándole las armas.

En mi turno, maté a los incineradores suicidas, la mantícora les enseñó a los plagosos el camino hacia el cementerio, maté un par de demonios de tzeench y herí 2 veces al devorador. La muralla humana de la izquierda estaba colocada de forma que era lo único que podía ser asaltado por el devorador. Así fue, y murieron prontamente, dejando al devorador en posición de tiro al pato. También eliminé a unos plagosos, adivinad con qué: la mantícora, que ya de paso mató a unos incineradores que pasaban por ahí. Un demonio de tzeench entonces sufrió un montón de heridas, salvándolas todas menos 2. La partida ya estaba decidida, al final de mi turno 4 le quedaban 2 plagosos (y a mi mantícora le quedaba 1 misil) y 2 incineradores, que habían tenido problemas en el despliegue y habían salido en una esquina. Controlaba 3 objetivos y él 0. Mis bajas eran 11  guardias imperiales de pelotón y algunos daños menores a algunos tanques.

Cosas que comentar de la suerte fue que él no logró hacer nada con sus rayos de tzeench (aunque sus incineradores hicieron contra tanques más de lo previsto) pero que yo tuve algunas tiradas para herir en las que hubo más 1 que todo el resto de números y una salvación de demonio de tzeech suya que fue impresionante.

En cuanto a la lista, los príncipes demonios son muy frágiles, el devorador de almas vale lo que un LR y muere mucho más fácil y la gran inmundicia aguanta algo más, pero de daño no es que cause mucho. En resumen, las monstruosas demoníacas mueren muy fácil a base de hidra (mieeeel), vendettas y multiláseres. Opciones que me hubieran causado más daño hubieran sido heraldos de tzeench en carro y los diablos de slaanesh (poned siempre de estos)

Al margen de la partida, ¡a ver si alguien se anima a jugar a 2000 puntos! en la GW van a empezar una campaña, al principio a pocos puntos 😦 y luego poco a poco partidas más normales. Hay la mitad de gente en la de 40k que en la de fantasy (son los tiempos que corren) y hay bastantes novatos apuntados, espero que los emparejamientos sean por el sistema suizo para que después de la primera ronda las partidas sean más equilibradas. Estoy planteándome con qué ejército ir: la GI a pocos puntos es simplemente brutal (ver informe de batalla superior), pero así quizás iré pintando; los marines aunque los juegue no voy a pintar o hacer nada nuevo con ellos y a pocos puntos no sé qué pondría (¿1000 puntos de marines?), los eldar a 1000 puntos no me veo jugando con ellos (probablemente me la acabaría jugando al consejo, y las listas desequilibradas no son de mi agrado) y siempre tengo los cazadores de demonios, completamente pintaditos, jeje (aunque acabaría jugando con guardia más que cazadores de demonios, seguro) De momento estoy apuntado y ya me lo pensaré.

En cuanto a los torneos que están por venir después del verano, los gordos de veras, está el ToS y el TnT. El año pasado, como algunos sabréis, fui al ToS. Al margen de algunos problemas de la organización (¿mesas de 160×120 cuando la entrada había sido 60 de 100 plazas?, problemas en la primera misión y completa carencia de premios ¿anda, una estatuilla de escayola al 1º pagando 35 pavos de entrada?) el torneo fue eso, un torneo: con puntos de partidas y emparejamientos suizos y, al margen, un premio de pintura (bueeno, una estatuilla)

Este año, hay razones más poderosas (mucho más) que las anteriormente mencionadas para mi NO asistencia a dicho torneo.

Primero tenemos las bases. Sin palabras, colegahammer 40k. Ah, si llevas marines, buena suerte ganado. Igual para la guardia. Puedes vaciar 5 mesas seguidas (sobretodo si te toca jugar contra 5 n00bs) y no ganar porque alguien más listo trajo eldar oscuros y se llevó a su novia/hermano/colega con eldar oscuros también y le enseñó a conceder todas las partidas para obtener una puntuación de 0. Como nadie más juega eldar oscuros, con 2 victorias para el listo del club, debería ser capaz de ganar. Para flameos políticamente incorrectos y demás, como siempre, YTTH

Luego tenemos que se celebrará en Zaragoza, bien lejos de donde yo estoy y en una zona descentralizada de España. No veo a los andaluces yendo particularmente.

Y como colofón tenemos el ¡¡¡precio!!! ¡¡72,25€!! ¿Enserio? Y el premio será, ¿una estatuilla? Señores, el NOVA open, cuesta poco más de la mitad y hay $5,000 en premios.

Y luego tenemos el TnT, que será en Madrid, con reglas para el jugador competitivo (por algo van al TnT los jugadores buenos del país), con un precio menor (si no es la mitad como mínimo va a ir el Tato, pero yo no), partidas a más puntos y premios, espero. No hay nada oficial todavía, pero seguro que será el mismo día(s) que el ToS.

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Email: GI de David para torneo (2000)

Email:

Nombre: David

Hola! Me llamo David, vivo cerca de Barcelona y el dia 31 de julio me presento, en la tienda Kaburi de Barcelona, a mi primer torneo (2000 ptos) de 5ª edicion, y me gustaria que le echaras una ojeada a la lista que he preparado, y ver que opinas.

Empeze G.I cuando aun podiamos llevar combiarmas (xD) y continue en 4ª, pero lo tuve que dejar y he vuelto a 5ª, y ando un poco perdido.

Bueno, esta es la lista:

Mando de Compañia: 4 rifles de fusión, Astropata (120)
Chimera: multiláser, lanzallamas pesado (55)
Psiquicos de batalla: 4 psiquicos más (100).
Chimera: multiláser, lanzallamas pesado (55)
Veteranos: 3 rifles de fusión (100)
Chimera: multiláser, lanzallamas pesado(55)
Veteranos: 3 rifles de fusión (100)
Chimera: multiláser, lanzallamas pesado(55)
Veteranos:3 rifles de fusión, demoliciones (130)
Mando de Pelotón: 4 lanzallamas (50)
Chimera: multiláser, lanzallamas pesado(55)
EI: lanzagranadas, cañon automático, bomba de fusión (70)
EI: lanzagranadas, cañon automático, bomba de fusión (70)
Escuadra armas especiales: 2 lanzallamas, carga de demolicion (65)
Vendetta: bolteres pesados (140)
Vendetta: bolteres pesados (140)
3 Sentinels Exploradores: cañones automáticos (120)
Leman Russ: lanzallamas pesado (150)
Leman Russ: lanzallamas pesado (150)
Manticora: lanzallamas pesado (160)

Faltan 60 puntos, para unos morteros?

Bueno, pequeño análisis ( tu rebate lo que creas que este mal, sin problema):

13 fusiones y una de veteranos con demoliciones me dan el antitanque pesado de corto alcance, asi como dualidad anti MC. Los Chimeras brindan anti horda y anti tanque ligero, además de la movilidad.

El mando de peloton lleva anti horda, y con él vienen 2 EI que usar como pantalla o para capturar objetivos. La EAS siempre me ha ido bien, y hace al Vendetta puntuable ademas y capaz de limpiar objetivos de unidades mediocres.

Psiquicos: nada que decir aparte de ser buenos?

Vendettas: los usaba sin bolteres, pero entiendo tu concepto de dualidad. Llevan a los demo vets y a la escuadra de armas especiales. Brindan antitanque, anti MC y ahora, un poco de anti infanteria (sin contar su carga).

Los 2 Lemans Russ aportan plantillas anti horda, anti-MEQ y antitanque decente.

El Manticora brinda antitanque pesado de largo alcance y anti horda.

Los Sentinels: elección personal, me encantan, y nunca me han fallado ( aun les recuerdo haciendo tarpit desde el turno 2 al 5 a unos 300 puntos de colmillos largos más sacerdote…)

Gracias!

Gracias por el correo. La lista en general está muy bien, tiene todo lo necesario para que obtengas victorias en un torneo. Pero a ver qué tocaría yo. Empecemos por el principio; el CG. Es de cajón fundamentalmente. los 4 fusiones de toda la vida, da órdenes y en chimera. Bien. El astrópata, sin embargo, está claro que lo pones por los sentinels, pero básicamente estás haciendo a tus sentinels 30 puntos más caros. Siempre te puede servir para reservar alguna cosa aislada o incluso reservarlo todo (esto sería una situación tan inusual y extraña que nunca me la he encontrado) Pero el oficial de la flota, este casi siempre tendrá repercusión negativa para tu oponente, ya que la mayoría de ejércitos reservan algo, sea despliegue rápido, flanqueo o simplemente son demonios/capsuleros o tiránidos de despliegue rápido. Siempre podrías reservarlo todo contra estos ejércitos, pero además el oficial te sería también útil. En cambio, contra los otros ejércitos, el oficial hará más que el astrópata. Esto es, en ocasiones son ambos útiles y en ocasiones el oficial es mejor y en ocasiones no hacen nada. Por todo esto, mi primera opción sería siempre el oficial y como segunda elección, si hay puntos, el astrópata.

Los psíquicos son obvios. Hay contra ejércitos que son muy buenos, pero ejércitos a los que les rebotan (aquellos con defensas psíquicas, sean capuchas, eldar o lobos). Por ello no pondría más de una, esto es, vas bien. Llevar dos es arriesgarse a que no puedan tirar ni un poder cuando juegues contra eldar.

Dos de meltavets está bien, sobretodo acompañados de un CG fusionero, tienes una base fusionera importante. Los demovets son muy buenos cuando vas primero, montados en vendetta. Estos me han ganado más de una partida en torneo en el turno 1 empezando yo. Simplemente un alpha-strike demoledor (¿demoliciones? XD) Recuerdo una contra lobos y otra contra Tau. Pero si empieza el otro no vas a explorar a saco en el vendetta hacia el enemigo. En estas ocasiones, te sale más a cuenta llevarlos en chimera, porque los vendettas son objetivos muy obvios ya sin gente, así que con demovets dentro, son dianas voladoras.

El mando de pelotón, obvio también, pero he tenido un par de partidas en las que he echado muy de menos el llevar algo capaz de romper tanques con ellos. Tras quemar a una unidad a pie enmedio de un parking de tanques, han pasado de mí, y si hubiera llevado una bomba de fusión o granadas krak (5 puntillos) hubiera roto algún tanque estacionario sin problemas. Les da dualidad a un precio de risa. Las granadas krak son mejores estadísticamente contra blindajes 10, que es a lo que de normal vas a cargar, ya que si empiezas tú no deberían quedar LR después de tu primer turno. Yo los montaría en un vendetta sin duda, son línea y baratos. El chimera se lo pasaría a los demovets simplemente en caso de que vayas segundo y no te convenga llevarlos en vendetta.

Las escuadras de infantería bien, llevas automáticos que es lo que importa. El resto de equipo, personalmente lo quitaría (quizás deja el lanzagranadas, que se lleva bien con el automático) Las bombas en teoría serían útiles para hacer victoria o muerte, pero en la realidad no hay tanque que llegue vivo a las líneas de la GI. Total, son 5 puntillos, tampoco pasa nada. Su uso suele ser o bien hacer de muralla humana con un cartel de asáltame a mí primero o bien cuidan un objetivo. Una cosa útil es que si te enfrentas a un ejército completamente de  cc y pones una muralla humana y no es aniquilación, no combines las unidades. Para cuidar objetivos no es necesario a veces tampoco.

Las armas especiales, son el mando de pelotón v.2. Están bien, aunque salen más caras teniendo menos punch. El problema es dónde metes a estos. O bien les prestas el chimera de los demovets cuando estos vayan en chimera o les metes en vendetta si los demovets van a usar su chimera. Otra sería meter un vendetta más, que sinceramente sería lo que yo haría. A 2000 puntos no hay forma humanamente posible de que 2 vendettas aguanten más del turno 1 ó 2 del enemigo. 3 vendettas me suelen durar bien poco. Los sentinels pueden ser útiles para trabar si el enemigo comete errores (poner colmillos a menos de 30 del borde), pero si no los comete su cometido se complica mucho. Las vendettas simplemente disparan a saco. La potencia de fuego de la guardia se basa mucho en los pájaros, he jugado contra GI sin vendettas y con sentinels y pierde mucha potencia de fuego. Yo también he comprobado que los vendettas son la mitad del fuego que despliego durante los primeros turnos (la otra mitad es el AP) En turnos más avanzados (vendettas muertas casi seguro), la potencia de fuego cambia a los fusiones, chimeras y AP. Las veo imprescindibles y son muy flexibles y maniobrables si se diera el caso de que sobrevivieran hasta el final (generalmente contra ejércitos puros de CaC)

El Ap, está bien, plantillas para todos los gustos y edades. Puedes llegar a plantar 8 tortillas en un turno determinado, de f8+. Eso revienta a cualquier horda. Si después de estos cambios te quedan puntillos, métele alguna barquilla (plasmas) a algún russ, pon algún oficial. Si realmente te sobraran 75 puntos, unas dotaciones de automáticos irían de lujo.

En conclusión, buena lista la que me has enviado, ya me contarás qué tal te fue en el torneo (por cierto, ese día tengo yo también torneo) y buena suerte.

La servoarmadura

Ya sé que todo el mundo sabe cómo se crea un marine espacial, cómo se modifica genéticamente y como se le instala la servoarmadura. ¿Seguro? ¿Sabéis cómo un superhumano se pone un armatoste de no sé cuantos kilos? Estoy seguro que sí pero imagino que nunca lo habréis visto. Pues he encontrado un vídeo bastante chulo y esclarecedor de cómo un marine se instalaría una servo. Es de un videojuego, Starcraft II y cuando lo vi por primera vez, enseguida me vino a la mente esa imagen, la de un marine con su servo. Aquí os dejo el enlace aunque, me hubiéra gustado poner el video aquí debajo, lo que pasa es que no sé, no había manera de ponerlo 😦 a lo mejor soy un poco torpe jeje.

Nota del editor: Sí, eres un poco torpe XDXD. Además, el título no es muy acertado y no pongas en todas tus entradas la categoría Editorial, se puede quitar fácilmente.

Revisión códex GI: Ataque Rápido

En esta sección hay una gran competición por los slots disponibles y prácticamente siempre se acaban llenando para tener una lista con suficientes unidades que causen daño.

Sentinels exploradores

A su favor tienen que son baratos y que pueden flanquear. Como plataforma portadora de armamento no son buenos, ya que lo mismo te lo puede hacer más barato una dotación de armas pesadas y con una durabilidad similar, porque estos cacharritos son de papel. Si tratas de usarlos como apoyo de fuego en retaguardia, te van a decepcionar, porque no aguantarán nada y estás pagando puntos por sus habilidades especiales que no utilizas. Ahora a lo bueno, ¿cómo hacer que estos AT-AT me funcionen? Bien, la partida debe ser primero que nada a pocos puntos, ya que si no necesitarás incluir las opciones más pesadas, que tienen más supervivencia. Luego, el armamento debe ser barato, porque para lo que van a durar no les vas a pagar un cañón láser. Esto significa armarlos con multiláser, automático o lanzallamas pesado. Flanqueando pueden ser un problema moderado en el turno en que entren para los laterales de los vehículos que estén en medio campo o pueden esconderse detrás de una pared para tratar más adelante negar algún objetivo. Particularmente pueden ser útiles para trabarse contra alguna unidad que esté aposentada en un objetivo en retaguardia y que no pueda o le resulte difícil dañarlo. Si no es a objetivos, siempre puedes intentar trabarte contra algunos colmillos largos o similar que estén cerca de un borde para evitar que te disparen y neutralizarlos, aunque puede acabar cayendo a base de granadas krak.

Sentinels acorazados

La versión pesada de los anteriores, pierden todas las ventajas de movilidad a cambio de más blindaje. Por tanto, el uso que les queda es trabar a unidades incapaces de enfrentarse a blindajes en CaC, aunque esto se complica teniendo en cuenta que su movilidad sólo le permitirá trabarse contra cosas en medio campo, donde las unidades suelen tener medios de romper tanques en CaC o suelen tener unidades capaces de hacer el trabajo cerca. De todas formas, cuando juegues contra un demonio con aplastadores de khorne, sonríele y trábale para todo el rato que quieras, lo mismo que haría un marine con dreadnoughts. Para un uso de disparar es mejor utilizar dotaciones de armas pesadas o las opciones de apoyo pesado, o incluso, otras unidades de ataque rápido.

Rough Riders

Caballitos en el futuro con guardias con lanzas arriba. Queda raro, pero a ver qué pueden hacer sobre el tablero. Básicamente son una unidad de un sólo uso que tiene una efectividad media contra marines. Hay taaaantas cosas que pueden salir mal en el uso de esta unidad que no la recomiendo. Si no juegas contra MEQ, no valen para nada, imagina los RR cargando contra una peña de orkos. Otra es que una sola carga útil significa que no puedes cargar hasta que el blanco no se presente a sí mismo. Por ejemplo, si cargas a un serpiente/rhino/chimera, etc. que está avanzando hacia ti, lo más probable es que no hagas nada y que pierdas la utilidad de la unidad. Otro caso puede darse de que quede un sólo marine de una unidad y que le tengas que cargar, lo matarás, pero habrás gastado ya tus lanzas para 1 marine. Incluso en el caso en el que lograras cargar contra unos marines, pegarías, matarías a alguno, recibirías palos y luego de la carga ya estás muerto. En fin, que su uso es tan limitado y ocasional que no merecen la pena, siendo también tremendamente frágil. Ah, si aún así decides ponerlos, no se te ocurra poner a Mogul el loco, es caro para una unidad de un sólo uso y les da rabia, lo que te va a hacer ir dando vueltas por ahí inútilmente y quedarte al raso sin que quieras.

Hellhounds

Estos tanques rápidos se venden en 3 sabores, pero comparten el mismo chasis bastante bueno: vehículo rápido y 12/12/10. Son opciones muy buenas porque tienen buen armamento y movilidad.

El Hellhound es muy bueno para matar infantería con su arma principal. Lo importante en este vehículo es ponerle el cañón de fusión de armamento secundario, para darle dualidad, algo así como un speeder fusión/lanzallamas, que puede mover 30 y utilizar su armamento contra casi cualquier tipo de enemigo. Un segundo lanzallamas te obligaría a mover 15 para usarlos.

El Devil Dog es el opuesto del anterior, lleva el cañón de fusión en torreta y lo mejor es ponerle lanzallamas en habitáculo, por las mismas razones que el anterior, utilidad contra todo tipo de blancos. Equipado de este modo es considerablemente más barato que el anterior, teniendo el acento en su capacidad antitanque mientras que el hellhound es mejor contra infantería. Dependiendo de las carencias de la lista se puede elegir entre este o el anterior.

El Bane Wolf es un tanque diferente. El lanzallamas de la torreta está diseñado para matar marines, pero es arma secundaria. Esto permitiría incluir un lanzallamas en habitáculo, mover 30 y disparar ambos. Peeero, esto es contraproducente cuando se dispara a marines, ya que si disparas ambas armas, frecuentemente matarás menos que si dispararas solamente la torreta gracias a la asignación de heridas. Entonces te queda el tanque matamarines con armamento en habitáculo inútil para matar marines. Por supuesto, cuando te enfrentes a tropas con s4+ o peor, dispara siempre ambas armas. Para evitar la inutilidad del lanzallamas en algunas ocasiones, lo más fácil es poner fusión en habitáculo, dándole la dualidad ya comentada.

Un movimiento curioso con estos tipos de tanques es meterlos en escuadrones de 2, comprarles humo y moverlos p’alante en el turno 1, echar humo en uno, que sea el que no lo haya echado quien se coma todos los impactos sufriendo algunos daños y luego mover, echar humo en el que no lo había echado, pero que estaba tocado (quizás acobardado o con armamento destruido) y quemar a alguna unidad. De este modo tienes cobertura durante dos turnos y puedes disparar con una miniatura.

Valquirias/Vendettas

Ahora sí, los pajarillos y los únicos gravitatorios de la GI. Estos bichos son muy buenos. Sus pros son: capacidad de transporte buena, exploración, gran cantidad de armamento, blindaje decente para ser volador y ser gravitatorio.

Los dos vehículos permiten hacer un alpha-strike a corta distancia devastador en el turno 1 si vas primero. Exploras hasta quedarte a 30 de un enemigo, desembarcas, mueves la unidad de dentro, mueves la valquiria y que comience la fiesta (remarcar que puedes cargar en el turno 1)

La Valquiria viene de serie bastante escasa de armas, pero tiene opciones para solucionarlo. Este vehículo es antiinfantería puro, no tiene opciones rentables para darle dualidad. Pero puede ser un buen antiinfantería, para lo que hay que equiparlo con lanzacohetes múltiple y bólteres pesados. Puede mover 30 y disparar 2 plantillas y 3 tiros de multiláser. Esta añadida movilidad lo hace mejor para flanquear que la vendetta.

La Vendetta viene de serie bien armada y con un mínimo gasto de puntos se le puede dar dualidad poniéndole bólteres pesados. Es menos buena para transportar porque para disparar a plena potencia debe mover 15 cm y porque es un blanco mucho más evidente por su potencia de fuego.

Mi experiencia utilizando vendettas me dice que siempre son lo primero a lo que el enemigo dispara, siempre. Eso permite que los chimeras avancen sin sufrir el fuego enemigo. Ahora sí, si pretendes que te dure un poco el apoyo de fuego antitanque a distancia, mete varias vendettas, es de cajón. En caso de que se acerque el final de la partida y sigan vivas (ni idea de porqué sucedería algo así) son de gran utilidad por la movilidad que tienen, para realizar los últimos esfuerzos por capturar o negar objetivos. Contra enemigos muy fuertes en las cortas distancias o en CaC, son muy útiles. La razón es que si utilizas una muralla humana para proteger tus vehículos te bloqueas la salida de los chimeras, pero los vendettas pueden saltar la barrera. También se puede dejar fuera del cordón de seguridad algunos chimeras con gente para retrasar algo más el avance enemigo en ciertas situaciones, pero las vendettas siempre podrán saltar adentro o afuera de la barrera. Enfrentándose a un ejército de CaC con unidades gordas y potentes que entre en despliegue rápido, puedes dejar en tu borde tu base de fuego con una muralla humana y explorar y mover las vendettas para ponerlas en la esquina opuesta. De este modo el oponente debe elegir entre ir a por tu base de fuego y la mayoría del ejército (en cuyo caso las vendettas le estarán disparando toda la partida) o desviar alguna unidad para ir a por las vendettas, que pueden salir pitando si es así.

Karros de guerra.

He regresado para aburriros con mis orkidades y esta vez os traigo tres karros de guerra convertidos a partir de un land raider. Y ¿quién cojones me manda a mí pegarme el palizón con esto cuando resulta que GWS tiene un precioso karro orko a la venta? Es muy sencillo: el karro de la GWS es una cagada de paloma tan grande como un triste kamión y el frontal que dispone el vehículo es pésimo. De hecho, un rhino o un kamión tiene más frontal que un karro. Así que como no quería que disparar  al lateral de un karro orko fuera todo un festival pensé: ”os vaís a cagar porque los míos van a ser más grandes y más anchos y además, voy a hacer que quepan veinte orkos encima de él para que quede más guay”. Cogí dos land raiders del caos que gané en un concurso y un cruzado templario que se me había quedado desfasado y con cartón de cajas que me sobran, trozos de plástico y más restos,  lo conseguí.

Algunas cosas están incompletas pero son insignificantes detalles. El acabado es un poco cochino aunque no se aprecie, pero después de la imprimación apenas se notará.

Email: Marines de David

Email:

Nombre: David
Sitio Web: http://nordlandyfenris.blogspot.com/

CG:

Bibliotecario, armadura exterminador, zona anulacion, el vengador, armadura exterminador con  bolter asalto: 130 puntos

Linea:

Tactica (10)- lanzallamas, lanzamisiles, b. fusion, rhino- 210p.

Tactica (10)- rifle plasma, lanzamisiles, b. fusion, rhino- 220p.

Tactica (10)- rifle fusion, cañon laser, b. fusion, sargento puño y combifusion, razorback  cañon laser y rifle plasma acoplado- 300p.

Exploradores x6, 5x rifle francotirador, bolter pesado. Capas- 116p.

Total linea:846p.

Elite:

Dreadnought lanzallamas pesado y lanzallamas pesado acoplado Capsula con lanzamisiles- 170p.

Exterminadores Asalto 2cuchillas /3 martilos- 200 p.

*LR – 250p.

Total Elite:620p.

Apoyo pesado:

Predator trilaser- 165 puntos.

Devastadores10: 4x lanzamisiles-230p..

Total apoyo pesado: 395p.

TOTAL: 1991p

10 devastadors con  4 lanzamisles + predator+ explos de disparos+ 5 marines con cañon laser. Disparos

Dreadnought antiinfanteria full lanzallamas.

Falange ofensiva- LR termis+biblio, 2 escuadras tacticas y 1 de combate con sargento combifusion+rifle fusion+puño+bombas

Recibí el otro día este correo así a palo seco O.o Básicamente ya le respondí en su blog, pero copio la respuesta:

Una cosa antes de nada: ¿qué es b. fusión? -supongo que serán bombas de fusión, corrígeme si me equivoco.
Luego, la lista es un mezclaillo de unidades a pie y en tanque, una de cada y sin dualidad/redundancia. No la veo consiguiendo nada en un torneo, pero por eso es por lo que la posteas, digo yo. 🙂 Empecemos:

En los exterminadores, con las cuchillas seguramente lo que pretendes es atacar en orden de iniciativa con algo. Los marines vainilla tienen los martilleros gratis y son más resistentes y matan más contra cosas tochas. Si quieres atacar en orden de iniciativa con algo, el biblio sirve, pero ponle escudo tormenta, que así todo salva a 2+/3++. Además, también sirve contra los peligros de la disformidad.

Las tácticas son rarillas, si las vas a llevar al frente como sugieres, lo mejor es adoptar la configuración melta-bunker, esto es, cañón de fusión, rhino, lanzallamas y si eso combillamas. Esta unidad se coloca en el medio campo con el rhino, lo aparca y suleta fusionazos por la escotilla mientras está sobre un objetivo. Para limpiar la infantería que se pueda acercar a disputárselo tienes lanzallamas. Si vas a dividir en escuadras de combate mete un lanzamisiles o láser atrás y avanza con dos armas especiales iguales. Puño en tácticas es un No-no. No te interesa tenerlas en combate. Para eso están tus unidades de CaC, ¿no? Lo que te interesa es utilizar tácticas de combate para destrabarte. Menos en unidades de 5 marines diseñadas para avanzar y con ¿razor las-plas?

Los exploradores supongo que serán para capturar un objetivo en tu zona. Para ello capas y cuerpo a tierra y au. Las escuadras de combate también son útiles para cuidar de objetivos.

El dread es muy suicida y siendo sólo 1, quizás bajes, no hagas nada y mueras. Además, con 2 lanzallamas vas a bajar, llamear un chimera/rhino, no hacer nada y morir. Para suicidarlo, almenos asegúrate de que pueda disparar contra los objetivos que se encuentre. Esto es, fusión y lanzallamas. Te la juegas a la suerte de tener algo bueno a lo que disparar, no dispersarte mucho, lograr impactar, penetrar y buena tirada en la tabla. Para mi opinión demasiado suicida, pero mejor que comerse los mocos contra mecanizadas. Si vas a incluir una opción sin dualidad y que sea antiinfantería pura asegúrate almenos de que no sea suicida, ya que se puede quedar muy fácilmente sin hacer nada.

El AP es bastante ineficiente. Si lo que quieres es antitanque, 3 predators auto-las te darían 6 lásers y 3 automáticos, por los mismos puntos más o menos, aunque si quieres antiinfantería 3 dakkapred son más baratos y entonces puedes poner speeders con los puntos del AP y del dread con cápsula.

Otra cosa es que una sola roca a 2000 es muy arriesgado o básicamente ineficiente. Juegas a que el enemigo no pueda romper 1 land raider, esto es, juegas a que el oponente sea malo. No me parece el mejor plan, ya que cualquier lista de 5ª se baja un raider fácil. En fin, la lista va mejorando, pero le falta todavía. A ver qué sale. Otra cosa, sería un puntazo informes de batallas de cuando vayas al torneo.

Carnifex orkificado

Mirad que cosa me encontré un día faroleando (mirando) por ahí en intenet: un carnifex zaqueado!!! que wapo jajaja… Lo cierto es que se podría usar a modo de dreadnought orko. ¿Os imagináis un kaudillo montando un tirano de enjambre alado a modo de motocicleta? jajaja que locura.