Informe de batalla torneo: GI vs lobos

La 2ª partida fue contra lobos, despliegue choque de patrullas, misión empate (bases).

Él colocó su base detrás de un muro que bloqueaba visión, yo detrás de un búnker que tratábamos como escenografía de área. La suya hacia la derecha, la mía centrada. Llevaba: unidad grande de exploradores, 3 unidades de cazadores grises tuneadas, 1 a pie, otra en LR normal y 1 en rhino; un CG de combate tocho, 1 sacerdote rúnico con rayo viviente, 2 unidades de colmillos largos con misiles, 1 vindicator y un razorback con láseres.

Ganó la tirada para ir primero y tomó el primer turno, un error en patrullas. Desplegó algunas unidades en ruinas, controlando ya su objetivo. Yo desplegué mi muralla humana separada en 2 unidades para protegerme de asaltos contra mi base, lo que fue un error también, ya que debía haber calculado que podía pararle antes de que llegara a mi base a disparos. De este modo me bloqueé un poco en mi avance hacia su objetivo.

En su primer turno entró con sus unidades, moviendo 15 con la mayoría de tanques (?). Los devastadores los puso detrás de muros. Fue entonces cuando le tuve que decir que la línea de visión es real y aunque las ruinas sean escenografía de área no se puede ver a través de muros. Rectificó su movimiento, si bien se quedó en la planta baja porque no le llegó el movimiento para subir. Si las paredes hubieran sido transparentes hubiera sido una gran ventaja para mí, pero el reglamento dice que no. En mi primer turno, moví un vendetta con vets con demoliciones en el centro del campo, a distancia de fundir el LR en el turno siguiente, pero suficientemente lejos como para no ser asaltado por sus contenidos. Otro vendetta con lanzallamas se dirigió hacia unos colmillos largos convenientemente apretaditos. El tercero tomó posición escorado para tener laterales a tiro. Los tanques de orugas se apretaron cerca de mi borde a excepción de 1 chimera vacío, que se dirigió hacia su objetivo con la intención de disputarlo al final de la partida. En su turno  se quedó más o menos estático, avanzando solamente con el rhino y disparó con todo a los vendettas, acobardando a 1. En mi turno los demovets rompieron el LR, las vendettas operativas fallaron irremisiblemente contra blindajes 11 (lateral de vindi y razorback). También rompí el rhino que se aproximaba a mis líneas con hidras. Una unidad de colmillos fue lanzallameada hasta la tumba. Moviendo mis unidades de infantería bloqueé los laterales de los tanques y el trasero, de forma que los exploradores flanquearan muy lejos de mi objetivo.

En su turno 3 entraron los exploradores por el lado izquierdo y dispararon a larga un combifusión a un leman, destruyendo su armamento. Todo disparo hacia un tanque fue efectivo completamente. Hizo explotar 2 vendettas, inmovilizó otra, inmovilizó el basilisk y destruyó un chimera con veteranos que iba hacia su objetivo. Brutal su ronda de misiles y un láser acoplado y un vindicator. Por mi parte, los bólters pesados de los leman mataron a todos los exploradores menos un guardia del lobo ya que estaban al raso. El valeroso chimera vacío se acercó más al objetivo enemigo, lanzando humo. A mi objetivo no iba a llegar nadie, eso estaba claro. Al suyo, con las 3 vendettas fuera de combate y uno de los chimeras roto, sólo me quedaba un chimera en camino y la opción de matarle la unidad que tenía en su objetivo para no empatar. Bien, intenté eliminar la unidad de línea que había sobre su objetivo. Maté a todos menos 3, de paso eliminando a algunos colmillos largos con algunas dispersiones y le cayó un obús de basilisk al rúnico que iba suelto por ahí. Cuando ya lo daba por muerto, se tiró cuerpo a tierra y sacó un ¡¡6!! Tampoco es que importara, pero fue gracioso. Los psíquicos trataron de lanzar su poder psíquico contra una unida a pie (no tenían visión contra la unidad del objetivo) y sacaron un 11. Entonces tocaba hacer los chequeos de liderazgo. El guardia del lobo solitario sacó un 9 y la unidad en el objetivo un 8. Si hubiera sido al revés, hubiera ganado la partida, pero fue de un pelo.

En su turno 4 (después de la parada para comer) trató de aproximarse a mi objetivo, matando el LR sin cañón de batalla en el proceso y trató de destruir el chimera que se cernía sobre su objetivo sin éxito (gracias al humo). La unidad de cazadores grises del objetivo movió hasta quedar completamente escondida tras la pared del piso inferior del objetivo para obstruir la línea de visión hacia ellos.

Llegado mi turno, la única posibilidad de ganar consistía en que un obús de basilisk cayera sobre los cazadores grises o que una dispersión de leman russ disparado a los colmillos largos les acertara. Moví el chimera para disputar el objetivo, pero había llegado 1 turno demasiado pronto. De todas maneras, no ganaría nada esperando un turno para avanzar, al menos así si quedaba inmovilizado podría disputar. El basilisk se fue a cuenca, pero el leman russ se desvió 10 cm en la dirección perfecta para acertar a los escondidos. Herí a todos menos uno, pero superó sus coberturas. Lástima.

En el turno 5 rompió el chimera y explotó el basilisk con unos disparos muy lejanos de lanzamisiles, sellando el empate y yo volví a intentar que el leman se dispersara en la dirección idónea, pero con una vez ya había tenido bastante suerte. Así que ¡sorpresa!, empate en la misión empate. Desde que rompió la cantidad de tanques que rompió en el turno 3 ya sabía que iba a ser un empate, pero había que intentarlo hasta el final, ¿no?

Al menos, he hablado con el encargado de la tienda y dice que va a cambiar la misión para que no haya tantos empates. Las bases darán PV y las unidades enemigas destruidas también. La misión aniquilación la cambiará también a PV.

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14 pensamientos en “Informe de batalla torneo: GI vs lobos

  1. Personalmente opino que si se empata tanto en este escenario no es por culpa de la misión, si no de los jugadores en si, que optimizan sus listas única y exclusivamente a matar al enemigo lo antes posible, y tienen tendencia a lanzar ataques débiles en las primeras rondas y jugar a disputar en las últimas.

    Además los jugadores también suelen mirar de colocar el objetivo en en el punto lo más imposible que se pueda para el enemigo. Esta es una muy buena idea para ejércitos muy centrados en la ofensividad, que van a tirarlo casi todo a por el punto enemigo resguardando el propio con lo justo, pero para un jugador defensivo significa directamente jugar al empate (y jugar al empate significa jugar a no ganar).

    Para este tipo de listas suele ser mejor buscar un lugar intermedio donde poner el objetivo: que no sea un regalo para el oponente, pero que este al menos tenga la ilusión de poder llegar a ocuparlo, de modo que descuide más el suyo. Las posibilidades de perder aumentan tanto como las de ganar, pero ahí es donde se verá el nivel de juego que es el que debe marcar la diferencia.

    Añadir puntos por matar es, en mi opinión, desvirtuar un escenario que en general agradecen mucho los ejércitos de cortas, compensando lo aburridas que suelen ser las batallas de aniquilación contra listas de largas (no hablo de ganar o perder, hablo de diversión).

    Quizás para el proximo torneo debieras plantearte jugar unos cuantos ogretes o hellhounds para tener algo con que limpiar el punto enemigo en esta misión, aunque en otras pueda darte peores resultados.

  2. ¿Situar el objetivo en un punto más fácilmente tomable para el enemigo ayuda en qué exactamente? El enemigo no va a colocar el suyo en una posición más cercana porque tú lo hagas; simplemente se aprovechará de ello. El asunto es que si hay escenografía que bloquea LdV hay que sacar al otro mediante barrera de artillería, asaltos o aparcar algo para disputar el objetivo. Para la guardia el tema de sacarlo en combate es de difícil realización, quizás un pelotón combinado con comisario y energias flanqueando con al’rahem para darles veloces (o la órden suya que hace lo mismo). He estado dando vueltas a este asunto y creo que lo voy a probar. Los ogretes tendrían que llegar hasta el enemigo de frente y además son malos en combate y tienen mal liderazgo. Un lobo simplemente los usaría para cargarles y ganar la distancia de carga + consolidación. CG lobo > ogretes. La barrera de artillería, igual que el hellound, no te da ninguna garantía de matar a los marines atrincherados. Además, te quita movilidad en la línea y potencia de fuego (vendetta) Una de cada no es un buen modo de construir listas. Simplemente si el hellound le puede fastidiar, le mata y ya te ha ganado.
    Aburrido el escenario suele ser con bases, ya que jugar al empate no es que sea muy divertido. Simplemente cada uno planta su base, la asegura y repele el avance del enemigo mientras que lanza un intento de disputar el objetivo enemigo. El único modo que he visto de ganar en esa misión es aparcar un vehículo en el último turno cerca de ahí utilizando brutalidades acorazadas (mis eldar saben de eso) o simplemente destrozar al enemigo y vaciarle la mesa (ya que si has llegado a su objetivo de una forma que no sea furtivamente es que le has reventado). Sin embargo, dependiendo de la escenografía vaciar al otro completamente puede ser imposible para un ejército de disparo si no puedes ver a quien quieres matar. Así que queda llegar con algún vehículo o entrar furtivamente con algún flanqueo.

  3. Es culpa de la misión al 100%.

    Un objetivo sin LdV, un ejército de asalto o medio campo, y un ejército que vaya a tiros se la estará jugando prácticamente la mayoría de las partidas si tiene posibilidades a que no se acabe en turno 5.

    Esa misión debería tener un objetivo en centro, para evitar los absurdos que se llegan a dar. Yo he empatado partidas en las que a mi oponente le quedaban 5 marines y yo tenía mi ejército intacto, por dos inmovilizados afortunados el turno 4 y la partida se acabara en turno 5.

    La idea de los PV no me gusta, prefiero en mi opinión para las misiones algo así:

    Bases + 1 objetivo en medio.
    Botines 5 objetivos que se pueden dispersar
    Aniquilación con objetivos que den Puntos de aniquilación también.

    Da para partidas más emocionantes y tácticas en general.

    Un saludo

  4. No suelo empatar batallas, sea cuál sea la misión, y esta no la empato más veces que las otras dos, ni con Tiránidos, ni con orkos, ni con eldars; haya lo que haya al otro lado de la mesa.

    Y he ganado varias veces en esta misión quedandome a mí apenas un tercio del ejército contra un oponente casi intacto, sencillamente por que el adversario se ha quedado a disparar contra todo lo que le he enviado, dejandome casi sin ejército, pero no lo suficiente para evitar que limpiara su punto mientras mantenía el mio. Esto me ocurre principalmente cuando juego Tiránidos vs guardia bastante mecanizada, listas que se ven a porrillo en los torneos, y matan muy bien a los ‘nids, pero no tienen una buena capacidad de juego de objetivos.

    En fin, que en esta misión hay 2 clases de jugadores: los que se la juegan y los que no. Los que se la juegan son los que pasan a las primeras mesas en la ronda 3, mientras que los que se quedan a proteger su base lanzando débiles ataques van a las mesas intermedias con la esperanza de ganar la aniquilación de bastante para rascar un tercer o cuarto puesto (claro que, esto siempre depende de la cantidad de jugadores que haya en el torneo).

    Como dije, me gustan las misiones tal y como están. Poner los objetivos en lugares aleatorios o fijos acaba con toda la estrategia de colocación de objetivos que los jugadores pueden desplegar, por no decir que imposibilita la colocación de objetivos en pisos que no estén a ras de suelo.

  5. Draich, el problema es que te la puedes jugar, pero si estás jugando una lista de tiros vs una de asalto/midfielders que coloca un objetivo alejado del tuyo y fuera de línea de visión, lo tienes complicado para disputarle si te juega un catenaccio. ¿Qué no te lo has encontrado jamás? Bien por tí, pero yo sí me lo he encontrado jugando con tau y lo he visto más veces. Juego con sangrientos y ese problema no lo tengo nunca.

    Creo que todos hacemos lo posible para disputar objetivos, y sacrificar tropas si es necesario, ya que es el objetivo de la misión y eso va por encima de los PV siempre.

    ¿Qué veras partidas de newbyes en las que se peca de conservador? Fijo y seguro que son un amplio porcentaje de empates. Otros tantos, por un oponente que se te atrinchera contra tu ejército de disparos forzando el empate y este es el motivo por el que se le llama la misión empate, no porque haya jugadores que pequen de conservadores, si no porque hay jugadores que te pueden hacer un auto-empate.

    Un saludo.

  6. Vamos, me dices que el problema no está en la misión si no en las listas, que muchas veces no están preparadas para jugar esta misión con vistas de victoria. O también por que hay jugadores que la juegan al empate.

    En cualquiera de los dos casos, queda claro que el problema no está en la misión, si no en como y con que se juega esta.

    Si no creeis que una lista de disparo a largas pueda con una de asalto o mediocampo en esta misión quizás lo que debierais hacer es replantear estas listas para que obtengan una versatilidad de juego que les permita jugar cualquier misión con vistas a la victoria.

    Claro que eso podría hacer que las listas perdieran esa tan “valiosa” redundancia…

  7. ¿Draich has leído lo que te he dicho, o simplemente lo has ignorado y leído el primer párrafo?.

    No te hablo de listas, te hablo de jugadores. Y el problema es la misión. Juegas con Tau con la lista take all comer que todos conocemos ya, te toca una doble raider, un match up sencillo para tí. ¿Sabes que hará un jugador veterano de marines en un torneo? Ir a empatar. Sabe que no te va a poder disputar el objetivo, así que intentará por todo los medios que tú no le disputes, ya que sabe que esta partida es perder o empatar, prácticamenten o hay victoria posible a no ser que el jugador tau sea un cafre o tenga una lista no optimizada. Y contra una lista de disparo hacer esto es factible utilizando sitios que bloqueen la línea de visión, puedes jugar agresivamente, pero estarás jugando en el campo del otro.

    El problema es la misión porque un jugador puede exploitearla para terminar en empate. Espero que esta vez me haya explicado con claridad.

    “Claro que eso podría hacer que las listas perdieran esa tan “valiosa” redundancia…”

    Te equivocas, si tengo una unidad buena para disputar, utilizaré la redundancia para tener varias unidades que puedan disputar. No has entendido aún muy bien que es la redundancia, ¿no? Asegurarte que el trabajo se hace.

    Un saludo.

  8. Me das un ejemplo de piedra-papel-tijera. El marine biraider jugará al empate por que su lista no es eficiente contra la esquinera tau. El problema para el marine está en su lista, que se lo juega todo a repetir una carta costosa, y por tanto no es adaptable.

    El tau en cambio, a menos que tenga una lista igual de poco adaptable, tiene todas las posibilidades de su lado si sabe jugarla. Le puede costar sudor y sangre, pero si piensa las cosas con la cabeza en lugar de con los pies debería poder acabar la batalla negando el punto enemigo aunque para ello tenga que trabarse con el enemigo, hacer brutalidades acorazadas y/o sacrificar todas las unidades que necesite. Si se queda atrás con todo, disparando con la esperanza de aniquilar al enemigo, hará más daño al rival del que sufra, pero el resultado será el empate. Si queire ganar tendrá que arriesgar, y si él arriesga pero el marine prefiere seguir jugando al empate los números estarán de su parte.

    En definitiva: un jugador puede intentar explotarla para terminar en empate, pero eso solo conseguirá el empate si el otro es tan cazurro de seguirle el juego a empatar o tiene una lista igual de mala y poco vérsatil.

    Conozco perfectamente lo que es la redundancia, llamalo acuanca, llamalo SDCMG, o como quieras. Al final siempre es lo mismo: repetir unidades que, por su coste en puntos y perfil de atributos, son consideradas como las más “rentables” de cada codex. Hasta el más novato de los jugadores sabe lo que es eso y monta sus listas en base a ello. Por otro lado el abuso de este tipo de unidades suele terminar en listas especializadas o de piedra-papel-tijera como las que suelen jugar al empate en esta misión.

    Tampoco voy a decir que siempre sea negativo repetir unidades, pues las hay que, ya sea por representar un coste muy bajo como para que repetirlas condicione la lista, o por que tienen un buen abánico a nivel de opciones de juego, puede salir muy a cuenta incluir varias.

    Incluso de vez en cuando está bien focalizar la lista en un tipo de tropa para ir variando y probar cosas nuevas, sea por comprobar de primera mano su efectividad o por pura diversión.

  9. Te doy un ejemplo de lo que sucede en un torneo. En cuanto a listas hay piedra papel o tijera y la lista equilibrada, En este caso, la lista tau es la equilibrada. Y puede ganar, pero si la partida se acaba en turno 5 puede quedar en empate. No todos los días son días de fiesta, y todo sucederá según salgan las reservas.

    Pero tú mismo con listas poco adaptables. Y no, eso no es la redundancia. Vuelve a echarle un vistazo al asunto.

    • Bueno, a mi entender Draich tiene bastante razón y de hecho las mismas bases de la redundancia limitan la flexibilidad de una lista. Esto es innegable desde el momento en que analizamos las bondades de las listas redundantes: dificultar la elección de objetivos al contrario, poner la “mejor” opción para hacer una tarea y asegurar que esa tarea se haga.

      También es obvio que cuanto más recurramos a la redundancia más nos acercaremos a una lista piedra-papel-tijera, no creo que sea algo a desarrollar para que todos nos demos cuenta.

      Otra cosa ya es pensar qué compensa más, porque bien es verdad que con una lista más flexible probablemente no le borres la mesa al contrario en un turno, pero tendrás opciones de ganar en la partida “del empate”. Ahí ya es cuestión de cada uno y no veo ninguna verdad absoluta.

      Es mi opinión, espero que no se tome a mal 🙂

  10. Nup, para nada ni aunque fueras borde me lo tomaría a mal (cosa que no has sido), ya que se trata de hablar de tácticas, lo demás, resbala 😉

    Como no quiero floodear el post de lancelot y éste no abre uno quizás más adecuado para el tema en cuestión ni dice ni mú, os he respondido en mi blog, si queréis echarle un vistazo, responder y seguir debatiendo sois bienvenidos. Si a Lancelot no le importa que sigamos por aquí y prefieren seguir por aquí, por mí bien.

    http://keldaur-synergy.blogspot.com/2010/07/redundancia-y-flexibilidad.html

    • No he podido responder ni abrir un post nuevo porque mi internet había decidido que ya había funcionado bien demasiado tiempo y decidió tocármelos un poco. Había páginas (todos los blogs de la forja y algún otro blog) que no me abría y otras que me abría rápido como siempre. Me gustaría haber respondido, ya que es una discusión interesante, pero no he podido. Voy a ver si abro un post a propósito de la redundancia.

  11. Pingback: Redundancia « La Senda del Mando

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