Tiránidos R6 a saco.

Viendo el fracaso de la anterior lista que colgué me planteo otro enfoque distinto por completo. Esta vez voy a hacer una lista lenta, que se ve venir, pero que trata de saturar el tablero con criaturas de elevada R para al menos aguantar un poco. Por ello, necesitamos abrir las latas a distancia para que cuando lleguemos podamos asaltar a los jugosos contenidos.

Empezaremos entonces por el apoyo pesado/élite.

Antitanque de R6 a distancia son guardia de enjambre y tiránofex.

3 Guardia de enjambre (150) De estas vamos a llenar las élites, así que tres.

En apoyo pesado nuevamente nos toca escoger una unidad excesivamente cara, otra vez:

Tiránofex: cañón quebrantador, racimo de espinas, dessicator larvae (265) De estos más de dos no creo que nos quepan y como tampoco son gran cosa, pues no vamos a abusar.

Para la línea está bastante claro, R6 = tervigones. Así que 2 tervigones.

Tervigón: toxinas, racimo de espinas, catalizador (185)

10 Gantes (50)

Con dos lotes de esto tendremos  línea suficiente teniendo en cuenta que podemos parir gantes. me gustaría ponerles afiladas por unos 5 míseros puntos a los tervigones, ya veré si luego tengo puntos.

Llevo 1450 puntos si no me equivoco. Bien, tenemos ya élite, apoyo pesado y línea. Falta ataque rápido y CG

El ataque rápido se presta a escoger harpías. Son un poco más frágiles que el resto de monstruosas, pero las podemos esconder detrás de alguna otra monstruosa y darles no hay dolor, con lo que aguantarán parecido al resto de las monstruosas.

Harpía: cañón venenoso pesado acoplado, racimo de espinas (170)

Dos de estas como en todo 🙂

1790 puntos de momento. Falta CG. Podemos incluir un prime o un tirano de enjambre 195 valdría un tirano con venenoso y sobre unos 100 un prime. El problema con el prime es que no sé que más poner después. El prime tendría más sinergia con la lista, se uniría a una unidad de guardia de enjambre y daría sinapsis y podría repeler asaltos contra ellos. Además, con regeneración podría absorber algo de disparo para luego regenerarlo. Pero como me sobrarían 100 puntos, voy a poner el tirano. Queda la cosa así:

Tirano de enjambre: cañón venenoso pesado (195)

Tervigón: toxinas, racimo de espinas, afiladas, catalizador (190)

10 Gantes (50)

Tervigón: toxinas, racimo de espinas, afiladas, catalizador (190)

10 Gantes (50)

Harpía: cañón venenoso pesado acoplado, racimo de espinas (170)

Harpía: cañón venenoso pesado acoplado, racimo de espinas (170)

3 Guardia de enjambre (150)

3 Guardia de enjambre (150)

3 Guardia de enjambre (150)

Tiránofex: cañón quebrantador, racimo de espinas, dessicator larvae (265)

Tiránofex: cañón quebrantador, racimo de espinas, dessicator larvae (265)

TOTAL: 1995

Bastante parecida a una bets of de Stelek, pero es lo que pasa cuando tratas de hacer algo competitivo. Por mi parte creo que esta es mucho mejor que la anterior sin duda.

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4 pensamientos en “Tiránidos R6 a saco.

  1. Por fín alguien que se da cuenta de la utilidad de las arpías, conseguir aturdidos, (a las vendettas no le gustan las harpías :p). La lista me parece perfecta, a excepción del tirano, quizás lo cambiaría por un prime y metía otro tervi de alguna manera, pero entonces ya sería la “best of” de Stelek prácticamente! xD

    • Estoy de acuerdo en que el prime sería mejor, enmedio de los guardias de enjambre para dar sinapsis y evitar el CaC, ¿pero que hago con los 100 puntos que me sobran?
      A 1750 sí que pondría en prime y posiblemente quitaría algunos guardia de enjambre (que es lo poco que puedes tocar) En cuanto al tirano es sólo un poco más caro que las arpías y cambia movilidad y acoplado por combate y poderes psíquicos (y llenarme el molesto CG que tengo que llenar)

  2. esta lista es horrible, pos bien que no vas a llegar a ninguna parte con tanta criatura monstruosa, ya k el simple PUÑO DE COMBATE en una escuadra de marines o GARRA DE COMBATE en una escuadra de orkos te puede hacer papilla a estas criaturas en 1-2 turnos de asalto, ademas estos se tragaran todos los laseres y fusiones, por eso creo k lo mejor k puedes hacer es kitarte tanto bicho grande (que ademas son muy caros pa lo k hacen ) el simple GANTE ens escuadras grandes con una glandula de toxinas puede matar cosas que ningun bicho grande puede por ej: C’tan,Senyor espectral…

    compara 30 gantes + glandula de toxinas (180p) vs trygon(200 / 240) kien crees k gana?? los gantes hacen 30 atakes a 4 y a 4 el trygon hace solo 6 atakes
    asi k te recomiendo usar muxos gante y tervigones ya k estos a parte de dar sinaptica les da contraatake su glandula y no hay dolor,
    te aconsejo una lista de 3 tervigones ( 2 linea , 1 cg )
    y 3 unidades de 30 gantes en total = 450 d elos gantes + 555 de los tervigones (te sobran 495p paa ponerte zoantropos (antitanke) malan’tai (enemigo publico) …).

  3. Vamos a ver, los tiránidos son uno de los ejércitos más competitivos de 40k, solo hay que saber llevarlos. Yo soy jugador orko y sudo tinta si quiero aunque sea empatarles.
    Jugar a orda es un suicidio porque los tiránidos son más, pegan y disparan mejor. 20 hormagantes destrozan sin piedad a 30 orkos si llegan al asalto.
    Yo suelo jugarles con mecanizadas, porque a los tiránidos se os atragantan más, pero precisamente los vehículos orcos son mantequilla!
    – Uno o dos tiranoFex destrozarán carros, camiones y lo que les dé la gana, incluso un mecánico molesto que no esté en unidad por lo que sea.
    – Genestealers: son de las mejores unidades del juego (sino la mejor), un par de estas unidades más o menos poblada con jefe revienta lo que no está escrito si asaltan(a mi me atacaron por un flanco y reventaron 3 latas, 3 unidades de 20 orkos y porque les paré a tiempo antes de matarme al mecánico). El secreto es entrar por un flanco y estar trabado todo el tiempo posible para que no les saturemos a tiros.
    – Bivoros: Son una pesadilla contra ordas y son muy baratos, puestos a cubierto tienen 2 funciones . 1- reventar ordas. 2-causar pánico en el jugador orko por lo que serán pasto de zakeadorez, cañonez y demás (en cuyo caso les tiras cuerpo a tierra y a dejar pasar el temporal con su 4+ o 3+ de cobertura, según los hayas puesto, al ser barrera de artillería los puedes poner tras un bunker y encima ni les verían, ideales)
    – Cuidado con los achicharradorez, su saturación de armas de energía destrozarán cualquier mounstruosa si le llegan al asalto.
    – Tervigón: es un infierno, una tortuga que no para de parir más unidades molestas y encima con bastante frecuencia da no hay dolor a alguna unidad haciéndola insufrible (guerreros, genestealers….uf, son imparables con nohaydolor)
    – Espora micética (esta es la capsula de desembarco tiránida no?). Ojito! es mountruosa y pelea cac. además dispara plantillazo y desembarca bichos que pueden asaltar y reventar cañones, CGs…

    En definitiva, los tiránidos sois de los ejércitos más complicados de ganar para un orco, ya que sois más, disparais mejor y peleais mejor, sin contar con mountruosas, barreras de artillería, cápsulas…No tenéis blindados? y que? mucho mejor! casi todo el mundo juega con blindados y contra tiránidos no sabe que hacer. Solo aprende a jugar con las coberturas, no descartes el cuerpo a tierra y confía en la saturación (aceradas con seises! dios mio…)

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