Revisión códex GI: Cuartel General

Escuadrón de Mando de Compañía

Una de las opciones más atractivas del CG de la guardia. Puede llevar cualquier arma que queramos, con buena HP, puede dar órdenes y puede comprar un chimera, ¿qué más se les puede pedir?

Echemos un vistazo a las opciones más atractivas. En cuanto a las armas especiales tenemos el rifle de fusión, el rifle de plasma, lanzallamas y tal vez, si quieres hacer un ejército a pie, el rifle de franco.

El rifle de fusión es muy útil para tener una unidad en chimera capaz de abrir los tanques con mucha facilidad, ya que puede autoordenarse acopladas o hacer repetir coberturas. Si queremos que nuestra unidad tenga dualidad, se puede sustituir 1 fusión por un lanzallamas pesado:

Mando de compañía: 4 fusiones, chimera (lanzallamas pesado) 90+55=145

Esta es la unidad que yo uso y es muy efectiva contra vehículos, más barata que una de veteranos similar y tiene el bonificador de ser capaz de dar órdenes. Otra variación, como ya he dicho, sería:

Mando de compañía: 3 fusiones, lanzallamas pesado, chimera (lanzallamas pesado) 100+55=155

El mismo coste que una unidad de meltavets, pero con un lanzallamas pesado extra y órdenes

También hay a quien le gusta utilizar plasmas en esta unidad y suele ponerles médico, lo que les encarece mucho y les quita 1 plasma. Si les vas a poner plasmas, mejor ponles 4, ya que si pones 3 casi te saldría mejor poner 4 fusiones (sale más barato y es muy poco menos efectiva que la de 3 plasmas contra monstruosas, son 4 tiros de f8 frente a 6 de f7) Un ejemplo:

Mando de compañía: 4 plasmas, chimera (lanzallamas pesado) 110+55=165

Como los veteranos de plasma se nos van a morir así con mucha frecuencia, vamos a añadirles protección:

Mando de compañía: 4 plasmas, caparazón, chimera (lanzallamas pesado) 130+55=185

Aún así tenemos bastante riesgo de morir. Peeeero, ahora fijémonos en el resto de la lista de ejército a ver si hay algo que haga esto mismo mejor que lo que acabamos de comprar: LR executioner (190) o LR normal con barquillas de plasma (190) en ambos casos, por 5 puntos más, nos plantamos en blindajes 14, mayores alcances y mayor rendimiento contra infantería al raso. Si bien el escuadrón de mando es más potente acoplando sus armas contra una monstruosa y reduciendo así también sus posibilidades de morir, para ello deberá bajar del transporte, lo que les hace mucho más vulnerables. Si no se bajan, es probable que alguno muera por sobrecalentamiento, de hecho, morirán 2/3 de veterano cada vez que disparen a corta distancia.

Si a alguien le gusta la GI a pie (que sería autolimitarse a no escoger tanques en el ejército que mejor funciona con tanques), lo que yo usaría sería:

Mando de compañía: 2 rifles de franco, capas, automático =90

Como veis es barata, pero no esperéis que haga gran cosa más allá de dar órdenes.

En cuanto a las opciones especiales, están los consejeros y los capitanes con nombre.

Consejeros

El astrópata es bastante atractivo si lo que buscas es un ejército con mucho flanqueo o despliegue rápido. Simplemente es un bonificador que no requiere de mucha explicación. Si juegas a muchos puntos, inclúyelo siempre, por si acaso. Bien vale los 30 pts que pagas por él

El oficial de la flota es otra historia. Aunque no te bases tú en las reservas, es bastante útil, ya que contra la GI, la gente tratará de acercarse a tí con medios menos peligrosos que el caminar hacia tu línea de fuego. Gracias a este consejero harás menos peligrosos los flanqueos y los despliegues rápidos, aunque a las reservas por el borde quizás les de igual llegar un turno antes o después. Es bastante útil cuando llevas un ejército que se base en hacer un Alpha-strike poderoso, ya que hará menos atractivo al oponente el quedarse fuera de la mesa. Para jugar en torneos o partidas a muchos puntos es muy recomendable, ya que es probable que te encuentres con: demonios, tiránidos con despliegue rápido y flanqueo, ángeles sangrientos con despliegue rápido, eldar de quedarse fuera de la mesa, marines capsuleros… Básicamente hace que el enemigo se lo piense antes de dejar su ejército en reservas o si es obligatorio que lo haga le fastidia.

El resto de consejeros es mejor que no los incluyáis excepto en ocasiones contadas. Ej: en un mando de compañía a pie quizás queráis incluir un maestro artillero ya que no os vais a mover o cuando llevéis a Straken algún guardaespaldas puede ser útil.

Capitanes con nombre

Creed: Es caro y solamente es útil para dar órdenes y hacer a algo flanquear. Usadlo solo cuando llevéis un ejército a pie o uno mecanizado pero con un par de unidades a pie grandes de guardias. Útil para darles la órden de por el honor de cadia a 30 GI con comisario y energías, aunque para estos menesteres es casi mejor…

Straken: Da automáticamente el asalto rabioso a las unidades de GI mencionadas anteriormente y como beneficio adicional, contraataque (con ld 9 testarudo gracias al comisario) Él mismo, adicionalmente es bastante bueno en CaC, lástima que vaya acompañado por unos paquetes que lo máximo que van a conseguir es hacerle perder el combate. En este caso es recomendable incluir médico en la unidad, tal vez caparazón (aunque es muy caro si ya llevas médico) y como armas especiales o bien lanzallamas o bien fusiones, ya que son armas de asalto.

Es útil ponerle guardaespaldas para absorber los golpes que causen muerte instantánea.

Es una muy buena opción de CG para un ejército híbrido, y en ese caso, llévalo en chimera, ya que no será el único tanque que tengas. Mientras que Creed es para un ejército a pie, Straken lo es para un híbrido, ya que en el ejército a pie lo que más vas a usar son los disparos y en el híbrido la potencia de aguantar de 30 GIs.

El ogrete guardaespaldas es carísimo para lo que hace que es bien poco (como todos los ogretes) y Kell es muy caro, aunque útil para dar LD 10 a las dotaciones de armas pesadas que después recibirán las órdenes de Creed. Como antes, solo útil para cuando vas a pie.

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