Tiránidos R6 a saco.

Viendo el fracaso de la anterior lista que colgué me planteo otro enfoque distinto por completo. Esta vez voy a hacer una lista lenta, que se ve venir, pero que trata de saturar el tablero con criaturas de elevada R para al menos aguantar un poco. Por ello, necesitamos abrir las latas a distancia para que cuando lleguemos podamos asaltar a los jugosos contenidos.

Empezaremos entonces por el apoyo pesado/élite.

Antitanque de R6 a distancia son guardia de enjambre y tiránofex.

3 Guardia de enjambre (150) De estas vamos a llenar las élites, así que tres.

En apoyo pesado nuevamente nos toca escoger una unidad excesivamente cara, otra vez:

Tiránofex: cañón quebrantador, racimo de espinas, dessicator larvae (265) De estos más de dos no creo que nos quepan y como tampoco son gran cosa, pues no vamos a abusar.

Para la línea está bastante claro, R6 = tervigones. Así que 2 tervigones.

Tervigón: toxinas, racimo de espinas, catalizador (185)

10 Gantes (50)

Con dos lotes de esto tendremos  línea suficiente teniendo en cuenta que podemos parir gantes. me gustaría ponerles afiladas por unos 5 míseros puntos a los tervigones, ya veré si luego tengo puntos.

Llevo 1450 puntos si no me equivoco. Bien, tenemos ya élite, apoyo pesado y línea. Falta ataque rápido y CG

El ataque rápido se presta a escoger harpías. Son un poco más frágiles que el resto de monstruosas, pero las podemos esconder detrás de alguna otra monstruosa y darles no hay dolor, con lo que aguantarán parecido al resto de las monstruosas.

Harpía: cañón venenoso pesado acoplado, racimo de espinas (170)

Dos de estas como en todo 🙂

1790 puntos de momento. Falta CG. Podemos incluir un prime o un tirano de enjambre 195 valdría un tirano con venenoso y sobre unos 100 un prime. El problema con el prime es que no sé que más poner después. El prime tendría más sinergia con la lista, se uniría a una unidad de guardia de enjambre y daría sinapsis y podría repeler asaltos contra ellos. Además, con regeneración podría absorber algo de disparo para luego regenerarlo. Pero como me sobrarían 100 puntos, voy a poner el tirano. Queda la cosa así:

Tirano de enjambre: cañón venenoso pesado (195)

Tervigón: toxinas, racimo de espinas, afiladas, catalizador (190)

10 Gantes (50)

Tervigón: toxinas, racimo de espinas, afiladas, catalizador (190)

10 Gantes (50)

Harpía: cañón venenoso pesado acoplado, racimo de espinas (170)

Harpía: cañón venenoso pesado acoplado, racimo de espinas (170)

3 Guardia de enjambre (150)

3 Guardia de enjambre (150)

3 Guardia de enjambre (150)

Tiránofex: cañón quebrantador, racimo de espinas, dessicator larvae (265)

Tiránofex: cañón quebrantador, racimo de espinas, dessicator larvae (265)

TOTAL: 1995

Bastante parecida a una bets of de Stelek, pero es lo que pasa cuando tratas de hacer algo competitivo. Por mi parte creo que esta es mucho mejor que la anterior sin duda.

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Tiránidos, ¿competitivos?

Desde que salió el códex han sido un ejército que no me ha gustado mucho como ha quedado. Me parece que tienen problemas con el antitanque y que sus monstruosas son terriblemente caras (tirano de enjambre, cárnifex, tiránofex, carísimas)

También he estado mirando listas de uno u otro tipo, me he enfrentado a ellos y los he visto jugar. En ningún caso me han convencido (al menos las listas que jugaba la gente por ahí) y nunca les he visto ganar en el tablero. Quizás sea la falta de tanques, la falta de antitanques o su sección de élites, que tiene todas las unidades que quieres incluir de modo que no caben todas.

De este modo me he decidido a ver si consigo hacer algo medianamente decente con tiránidos. Supongo que hay varios estilos de lista, he visto y derrotado listas “deathstar” con apoyo de fuego (parece que por foros yankis gozan de cierta popularidad) Realmente el problema es que las monstruosas que llevan no llegan y el apoyo de fuego o tiene corto alcance (guardia de enjambre) o es poco fiable (tiránofex)

La lista que voy a tratar de hacer es una lista de reservas, de modo que el ejército aparezca en la cara del contrincante en el turno 2 y espero que aguante un turno de disparo y luego cargue (si es que el enemigo no lleva protecciones tales como muralla humana o transportes)

Para que la lista sea factible pondré un límite de 2000 puntos, ya que a menos puntos no creo que quepa lo que quiero incluir. Necesitamos todas las unidades con capacidad para entrar desde las reservas efectivamente, esto es, alas, cápsula o flanqueo. Además, voy a utilizar una estrategia de plantar frente al enemigo todo objetivo al que sea óptimo disparar con f8+. De esta forma, saturaré (espero) la cantidad de disparos pesados del enemigo. Básicamente la concepción opuesta a la horda.

Necesitamos bonificador a las reservas para que sea factible, y para conseguirlo desde el inicio de la batalla necesitamos tiranos de enjambre, terriblemente caros, si, pero toca ponerlos.

Tirano: alas, comandante (255)

Ala, precio land raider, y necesitamos 2 😦

Al menos tenemos posibilidad para hacer flanquear a 2 unidades de línea y ahorrarnos las cápsulas.

Necesitamos antitanque pesado que pueda desplegar rápido y esto significa zoántropos. Allí vamos

2 Zoántropos (120)

Cápsula (40)

Necesitamos 2 de estas para tener redundancia. Desearíamos algo para impedir que nos pararan los poderes, pero la muerte silenciosa es cara y llevamos ya 830 puntos en 8 minis.

Necesitamos línea, y para saturar las armas pesadas del enemigo lo óptimo son o guerreros o tervigon (la habilidad de crear gantes no nos será muy útil, ya que no vamos a saturar ninguna mesa con miniaturas precisamente)

Por ello, vamos a incluir guerreros. 4 progenies al menos, 2 flanqueando y 2 en cápsula. Las que flanqueen llevarán escupemuerte y afiladas, para almenos tener alguna opción de disparar a laterales de vehículos y las que van en cápsula pues nada para que no se hagan caras (tal vez cambiar el devorador por aceradas que son gratis) De 5 todas para que no se nos hagan muy caras. Ya nos quedan pocos puntos, y sólo llevamos 2 monstruosas, así que hay que incluir más y que puedan desplegar rápido. O bien harpías o trygon o carni en cápsula. De las tres la que no es directamente mala es el trygon, así que meteremos 2. 40 puntos quedan y no me gusta nada la lista, demasiado pocas cosas y todas fácilmente matables, epro en fin, pondría asalto rabioso a los 2 trygon y los otros 20 gastadlos donde queráis. Esto es lo que nos queda:

Tirano: alas, comandante (255)

Tirano: alas, comandante (255)

2 Zoántropos (120)

Cápsula (40)

2 Zoántropos (120)

Cápsula (40)

5 Guerreros tiránidos: afiladas, devorador (150)

Cápsula (40)

5 Guerreros tiránidos: afiladas, devorador (150)

Cápsula (40)

5 Guerreros tiránidos: afiladas, escupemuerte (175)

5 Guerreros tiránidos: afiladas, escupemuerte (175)

1 Trygon: adrenalina (210)

1 Trygon: adrenalina (210)

TOTAL: 1980

Una lista que no me gusta nada y que dudo que nadie pudiera ganar con ella. De hecho, si me la viera en frente seguramente vaciaría la mesa con mis ejércitos de torneo. Con los eldar sería un juego, que prueben a tirar poderes, el consejo apuntaría y mataría, los dragones se pondrían las botas y que prueben a cazarme en CaC. Con marines los LR no los tiraban los zoántropos: Cápucha + humo = de ahí no me mueves, los termis martilleros lo que toquen lo revientan y mi apoyo de fuego se pondría las botas con los guerreros. La GI directamente irían los tiránidos de la mesa a la maleta sin poder hacer nada, ¡será por f8 o superior!

En fin, no me gusta el codex tiránido y no valgo para hacer listas de ese codex, se lo dejo a quien quiera probar y yo me quedo con los lobos o sangrientos, que me gustan mucho más.

Revisión códex GI: Cuartel General

Escuadrón de Mando de Compañía

Una de las opciones más atractivas del CG de la guardia. Puede llevar cualquier arma que queramos, con buena HP, puede dar órdenes y puede comprar un chimera, ¿qué más se les puede pedir?

Echemos un vistazo a las opciones más atractivas. En cuanto a las armas especiales tenemos el rifle de fusión, el rifle de plasma, lanzallamas y tal vez, si quieres hacer un ejército a pie, el rifle de franco.

El rifle de fusión es muy útil para tener una unidad en chimera capaz de abrir los tanques con mucha facilidad, ya que puede autoordenarse acopladas o hacer repetir coberturas. Si queremos que nuestra unidad tenga dualidad, se puede sustituir 1 fusión por un lanzallamas pesado:

Mando de compañía: 4 fusiones, chimera (lanzallamas pesado) 90+55=145

Esta es la unidad que yo uso y es muy efectiva contra vehículos, más barata que una de veteranos similar y tiene el bonificador de ser capaz de dar órdenes. Otra variación, como ya he dicho, sería:

Mando de compañía: 3 fusiones, lanzallamas pesado, chimera (lanzallamas pesado) 100+55=155

El mismo coste que una unidad de meltavets, pero con un lanzallamas pesado extra y órdenes

También hay a quien le gusta utilizar plasmas en esta unidad y suele ponerles médico, lo que les encarece mucho y les quita 1 plasma. Si les vas a poner plasmas, mejor ponles 4, ya que si pones 3 casi te saldría mejor poner 4 fusiones (sale más barato y es muy poco menos efectiva que la de 3 plasmas contra monstruosas, son 4 tiros de f8 frente a 6 de f7) Un ejemplo:

Mando de compañía: 4 plasmas, chimera (lanzallamas pesado) 110+55=165

Como los veteranos de plasma se nos van a morir así con mucha frecuencia, vamos a añadirles protección:

Mando de compañía: 4 plasmas, caparazón, chimera (lanzallamas pesado) 130+55=185

Aún así tenemos bastante riesgo de morir. Peeeero, ahora fijémonos en el resto de la lista de ejército a ver si hay algo que haga esto mismo mejor que lo que acabamos de comprar: LR executioner (190) o LR normal con barquillas de plasma (190) en ambos casos, por 5 puntos más, nos plantamos en blindajes 14, mayores alcances y mayor rendimiento contra infantería al raso. Si bien el escuadrón de mando es más potente acoplando sus armas contra una monstruosa y reduciendo así también sus posibilidades de morir, para ello deberá bajar del transporte, lo que les hace mucho más vulnerables. Si no se bajan, es probable que alguno muera por sobrecalentamiento, de hecho, morirán 2/3 de veterano cada vez que disparen a corta distancia.

Si a alguien le gusta la GI a pie (que sería autolimitarse a no escoger tanques en el ejército que mejor funciona con tanques), lo que yo usaría sería:

Mando de compañía: 2 rifles de franco, capas, automático =90

Como veis es barata, pero no esperéis que haga gran cosa más allá de dar órdenes.

En cuanto a las opciones especiales, están los consejeros y los capitanes con nombre.

Consejeros

El astrópata es bastante atractivo si lo que buscas es un ejército con mucho flanqueo o despliegue rápido. Simplemente es un bonificador que no requiere de mucha explicación. Si juegas a muchos puntos, inclúyelo siempre, por si acaso. Bien vale los 30 pts que pagas por él

El oficial de la flota es otra historia. Aunque no te bases tú en las reservas, es bastante útil, ya que contra la GI, la gente tratará de acercarse a tí con medios menos peligrosos que el caminar hacia tu línea de fuego. Gracias a este consejero harás menos peligrosos los flanqueos y los despliegues rápidos, aunque a las reservas por el borde quizás les de igual llegar un turno antes o después. Es bastante útil cuando llevas un ejército que se base en hacer un Alpha-strike poderoso, ya que hará menos atractivo al oponente el quedarse fuera de la mesa. Para jugar en torneos o partidas a muchos puntos es muy recomendable, ya que es probable que te encuentres con: demonios, tiránidos con despliegue rápido y flanqueo, ángeles sangrientos con despliegue rápido, eldar de quedarse fuera de la mesa, marines capsuleros… Básicamente hace que el enemigo se lo piense antes de dejar su ejército en reservas o si es obligatorio que lo haga le fastidia.

El resto de consejeros es mejor que no los incluyáis excepto en ocasiones contadas. Ej: en un mando de compañía a pie quizás queráis incluir un maestro artillero ya que no os vais a mover o cuando llevéis a Straken algún guardaespaldas puede ser útil.

Capitanes con nombre

Creed: Es caro y solamente es útil para dar órdenes y hacer a algo flanquear. Usadlo solo cuando llevéis un ejército a pie o uno mecanizado pero con un par de unidades a pie grandes de guardias. Útil para darles la órden de por el honor de cadia a 30 GI con comisario y energías, aunque para estos menesteres es casi mejor…

Straken: Da automáticamente el asalto rabioso a las unidades de GI mencionadas anteriormente y como beneficio adicional, contraataque (con ld 9 testarudo gracias al comisario) Él mismo, adicionalmente es bastante bueno en CaC, lástima que vaya acompañado por unos paquetes que lo máximo que van a conseguir es hacerle perder el combate. En este caso es recomendable incluir médico en la unidad, tal vez caparazón (aunque es muy caro si ya llevas médico) y como armas especiales o bien lanzallamas o bien fusiones, ya que son armas de asalto.

Es útil ponerle guardaespaldas para absorber los golpes que causen muerte instantánea.

Es una muy buena opción de CG para un ejército híbrido, y en ese caso, llévalo en chimera, ya que no será el único tanque que tengas. Mientras que Creed es para un ejército a pie, Straken lo es para un híbrido, ya que en el ejército a pie lo que más vas a usar son los disparos y en el híbrido la potencia de aguantar de 30 GIs.

El ogrete guardaespaldas es carísimo para lo que hace que es bien poco (como todos los ogretes) y Kell es muy caro, aunque útil para dar LD 10 a las dotaciones de armas pesadas que después recibirán las órdenes de Creed. Como antes, solo útil para cuando vas a pie.

Junio se acerca

En fin, la vida del estudiante. Resulta que se está acercando ya junio e inevitablemente los exámenes finales, que están a la vuelta de la esquina. Los trabajos de final de curso ya empiezan a agobiar…es lo que tiene dejárselo todo para última hora.

Esto l0 que significa, obviamente, es que tendré menos tiempo para escribir y que dudo que juegue partidas en un tiempo. De momento no veo yo tiempo para poder jugar y los torneos se van a quedar aparcados hasta el verano. Aunque en verano espero ir a todos los que pille, aunque para eso debería pintar antes mi GI, o bien ir con eldar…

De todas formas, no voy a aparcar el blog completamente, almenos de momento. Lo que voy a hacer es empezar una revisión del codex GI que, en mi opinión es un magnífico códex con muchas opciones y gran variedad de posibles listas, muy lejos del codex eldar que es a piñón fijo.

Táctica: Brutalidad acorazada.

Hasta hace un tiempo este movimiento se veía poco en los tableros. Recientemente, con la llegada de las apizonadoras orkas que afectan a vehículos se ha visto un incremento en la cantidad de brutalidades acorazadas (y embestidas). Primero, las reglas especifican que se puede brutalizar a más de una unidad siempre que te quede movimiento y continúes móvil hasta el final del movimiento. Si embistes a algún vehículo debes hacerlo explotar para poder continuar.

Existen algunos codex con elementos de equipo que mejoran la brutalidad acorazada (como los amplificadores de laúdes y apizonadoras orkas) y también elementos de equipo que la permiten (como el ezpolón reforzado y algo de los eldar oscuros creo)

Pues bien, al margen de estos elementos me voy a fijar en los posibles usos y beneficios de las brutalidades acorazadas (las embestidas creo que son suficientemente obvias como para pasarlas por alto, solamente decir que no os olvidéis del 3+ por ser gravitatorio, sobretodo al tratar de bloquear movimientos)

Lo primero y obvio es causar chequeos de liderazgo, que puede ser útil contra unidades con poco liderazgo, tales como kópteros, meganobles, caballería de lobo, etc.

Simplemente se trata de una oportunidad de causar un chequeo y cada vez que se tiran dados algo puede salir mal. Me acuerdo de un ejemplo durante una partida en la que jugaba contra orkos con 10 kópteros o así, llevado yo eldar. Pues bien, unas cuantas brutalidades después los kópteros se retiraban hacia su borde del tablero.

Una nota sobre los ataques de victoria o muerte: Lo primero, a menos que el oponente esté desesperado es poco común que lo intente, ya que generalmente la miniatura que perdería es muy valiosa. Pero si no te quieres arriesgar a perder el vehículo, simplemente no pases por encima de la miniatura que temes que se interponga en el camino del tanque. Solamente las miniaturas en la trayectoria del vehículo pueden hacer un ataque de victoria o muerte.

Bien, una vez realizada la brutalidad evitando a los posibles candidatos a interponerse en el camino y logrado que la unidad objetivo huya (si no lo habéis conseguido repetid el proceso, ya que deberíais tener varios tanques, ¿no?) se presenta el problema de cómo hacer que siga huyendo. Si la unidad conoce el miedo y está por debajo del 50% pues perfecto, tarea realizada con éxito. Si no es así hay que aparcar algo a menos de 15 cm de ellos para que continúen en retirada. Como estamos todavía en la fase de movimiento no debería ser difícil posicionar un speeder o similar de forma que no les permita reagruparse. De aquí se extrae que mejor hacer las brutalidades lo primero en la fase de movimiento generalmente.

Otra forma de además conseguir que lleguen al borde de la mesa más rápido es hacer otra brutalidad a la unidad que está en retirada (las unidades en retirada fallan automáticamente los chequeos de liderazgo) así que se volverá a retirar. Esto lo podemos hacer varias veces en un mismo turno, de modo que es posible sacar del tablero a una unidad en tu zona de despliegue con unas cuantas brutalidades concatenadas. Esto es especialmente cierto en el caso de los eldar, que disponen de vehículos suficientes y veloces como para conseguirlo.

Si haces varias brutalidades y no quieres que el enemigo se reagrupe recuerda “pasarte de largo” cuando la realices, ya que el movimiento de huida podría llevarle a escaparse de los 15 cm de prohibido reagruparse.

Otra forma de usar las brutalidades es para disputar un objetivo. Aquí sí que es muy posible que te las tengas que ver con algún victoria o muerte, pero no es necesario que aparques tu tanque encima del objetivo donde está el enemigo, puedes brutalizar a miniaturas que no te puedan dañar de forma que te quedes justillo a 7cm o así del objetivo sin tener que atravesar la unidad completamente.

En este ejemplo se han evitado a los cazadores grises equipados con fusiones (con base naranja) Todavía podría quedarse algún marine con granadas perforantes, pero tiraría contra el blindaje frontal 11 del inmolator.

Por último queda la parte de apretujar al enemigo para las posteriores plantillas con las que serán rociados. Esta se puede combinar fácilmente con la de forzar chequeos de liderazgo. Lo apretujas, y si falla el chequeo mejor, pero si no, le lanzas plantillas a la cabeza.

Espero que os haya sido de ayuda y que le saquéis partido en vuestras próximas batallas.

Informe de batalla: Torneo Camelot partida 3 GI vs caos

La tercera partida fue contra Jorge, que había ganado las 2 partidas y llevaba caos:

Abbadon

Príncipe latiguero

2x 5 plagosos con paladín, puño y 2 fusiones

3 termis con 2 fusiones y lanzallamas pesado en LR (blindaje adicional)

8 arrasadores

2 unidades de marines ruidosos de 5 con armas sónicas  amplificador sónico (creo que sirena también)

El despliegue era patrullas y la misión, aniquilación. Ganó él la tirada para ir primero y escogió el primer turno. Desplegó a Abbadon con una unidad de plagosos y dejó en reserva todo aquello capaz de desplegar rápido. Yo desplegué mi pelotón combinado en formación muralla humana. Era consciente de que llevaba látigo pero la pérdida del pelotón no me importaba. Una nota antes de comenzar la partida, Yo llevo 18 puntos de aniquilación en mi ejército, él, 11. En principio esto le hizo empezar la partida confiado a él, porque pensaba que tenía las de ganar, pero también es cierto que tanto tanque le echaba un poco para atrás.

Comenzó él la partida (no traté de robar la iniciativa ya que prefería ir segundo) El LR entró en la mesa y embarcó a los plagosos y a Abbadon.

Yo avancé con mis vehículos detrás de la muralla humana, pero me hice un lío con los turnos en patrullas y olvidé tirar humo en 1 vehículo de cada uno de mis escuadrones. Sin embargo, logré abatir 1 marine ruidoso con una tirada afortunada en combate nocturno. Las vendettas movieron rápido desde mi borde para quedarse un poco más retrasadas que el medio campo y lograr cobertura y un par de chimeras con fusiones salieron delante del LR para tenerlo a tiro si avanzaba. La unidad de veteranos con demoliciones iba en el vendetta central (como siempre).

En su turno, él avanzó el LR hacia una posición central, desplegó rápido el príncipe y 1 de arrasadores y los termis. Los exterminadores se desviaron encima de mis tanques y sacaron un 4 en la tabla de errores en el despliegue rápido y salieron en una esquinita donde les costaría encontrar cobertura y estaban muy lejos como para hacerme daño. Las otras unidades no se desviaron. Abbadon desembarcó de su LR, el latiguero movió a mi muralla humana hacia él. Los arrasadores acobardaron a un leman russ y los marines ruidosos mataron un hydra. Luego Abbadon asaltó a los guardias y… se hizo una herida con su arma demonio. Realmente esto casi le beneficiaba porque ahora no podría ser abatido a disparos. En mi turno comenzó la fiesta de disparo: El latiguero cayó fácilmente frente a vendettas, los arrasadores murieron víctimas de una carga de demolición + 3 fusiones de la unidad de veteranos a que acababa de desembarcar del vendetta y el land raider sufrió los disparos de 4 fusiones acoplados a corta (no llevaba humo) y solamente logré inmovilizarlo y destruirle 1 armamento con 2 superficiales que logré. El basilisk disparó al LR en su parte trasera cazando a los plagosos que tenía este detrás, matando a 3. Abbadon mató a la unidad de guardias.

En su tercer turno llegó una unidad de arrasadores más, que disparó no sé a dónde ya que no hicieron nada. Los plagosos del LR dispararon 2 fusiones y combifusión al chimera de la unidad que había tratado de romper su transporte, pero no lograron hacer nada y luego le asaltaron, pero no impactaron. Los plagosos que iban detrás del LR dispararon y asaltaron a mi cg, matando 1 y sufriendo una baja en CaC. Abbadón asaltó a 1 chimera y ¡se volvió a herir con su arma demonio! En mi 3er turno maté a Abbadon y a los arrasadores recién llegados, exceptuando a uno que se quedó con 1 herida después de salvar cerca de una veintena de heridas a 2+ y a los plagosos que habían asaltado al chimera. Mientrastanto los ruidosos iban cayendo poco a poco frente a los hydras y chimeras.

En su turno el valeroso arrasador rompió un chimera con veteranos dentro y les asaltó, matándolos. Los últimos 2 arrasadores se materializaron delante de mi línea de tanques, en cobertura y creo que destruyeron algo sin demasiada importancia.

En mi turno destruí el LR con veteranos con fusiones a corta, maté a todos los arrasadores sobre la mesa y a los exterminadores que ya se estaban acercando. Los marines de plaga por fin acabaron con mi cg en el centro de la mesa.

A partir de aquí básicamente fue matar al plagoso que quedaba y a los ruidosos que se habían escondido tras una ruina para que no los viera, pero una vendetta con lanzallamas fue a por ellos y los mató convenientemente para una victoria 11-7 por asolamiento en el turno 7.

Comentarios sobre la partida: Fue una partida bastante interesante como todas las que juego con Jorge, esta vez yo era el jugador que llevaba el mando de la partida y decidía qué sacrificaba y qué conservaba. No noté mucho el llevar 7 puntos más que él en aniquilación y aunque no le hubiera asolado (la partida hubiera acabado antes) habría ganado igualmente. Realmente el codex caos necesita una renovación ya que le es complicado competir contra los nuevos codex (incluso contra alguno de los viejos tendría problemas, en especial con mucho arrasador como él acostumbra a llevar, creo que eldar y hermanas de batalla podrían contra una lista así con facilidad)

Sobre el resto de partidas pues como podéis ver las listas no eran gran cosa. La gente todavía no ha aprendido que debe mecanizarse para no perder contra listas como la mía (y otras muchas) de manera automática. Si quieres ir sin tanques, gasta el codex lobos, tiránidos o ángeles sangrientos y tal vez marines en motos, pero gástalos bien (caballería de lobo, marines en retros con no hay dolor y fusiones a rebosar) Básicamente la gente lleva una de cada y sin pensar mucho en porqué combinan las unidades de esa manera y a todo el mundo le falta antitanque, que es una cosa que pasa cuando la gente a la que te enfrentas para probar la lista no lleva tanques. Comparativamente yo llevaba 14 tanques y sumando todos los de mis oponentes llevaban 7 y es curioso que la mayoría de gente suele llevar 1 land raider.

Por mi parte es la primera vez que vacío dos mesas de una forma tan contundente como lo hice en este torneo, con los eldar esto era mucho más difícil.

Ah, por cierto, quedé primero y me llevé un leman russ demolisher para unirlo a mi colección de tanques de la GI.

Informe de batalla: Torneo Camelot partida 2 GI vs lobos

La segunda partida repetí contra lobos. En esta ocasión:

3x cazadores grises en rhino con chuches varias. 2 de 10 y una de 9 con sacerdote rúnico con el poder de la tormenta de terreno peligroso y el de cobertura de 4+

1 de colmillos largos con láseres y bólteres pesados

2 predators con cañones láser en barquillas y automático

10 marines con retros con sacerdote lobo con retros

15 garras sangrientas con Arjac Puñoroca

El despliegue era batalla campal con 5 objetivos.

Fui yo primero y desplegué la vendetta de demoliciones en el medio, barrera humana en mis 30 cm del borde, muralla de tanques detrás y las otras dos vendettas en las esquinas, la que iba con lanzallamas en el lado del edificio donde seguramente pondría los colmillos largos. Controlaba el objetivo cerca de mi zona de despliegue centrado, y tenía vehículos con línea para aspirar a controlar los objetivos en los laterales y dejándole el objetivo central a él.

Desplegó un poco escorado hacia la zona con menos objetivos (pero menos de mis tropas) Los rhinos ladeados formando una muralla, garras sangrientas en una esquina, colmillos donde yo presentía y predators a los lados de los colmillos.

Teniendo en cuenta nuestros ejércitos y su despliegue sabía que ganaría la partida a menos que me robara la iniciativa y no fue el caso. En mi primer turno hice un Alpha-Strike descomunal. Una vendetta exploró y desembarcaron de ella los veteranos con demoliciones, que avanzaron hacia los rhinos. Los lanzallameros exploraron y desembarcaron cerca de los colmillos largos. Su vendetta se escoró para tener el lateral de un predator delante. En mi turno ignoré a los rhinos y descargué mi potencia de fuego sobre la unidad de retros, el predator y los colmillos largos. El predator explotó, los colmillos largos sufrieron algunas bajas y la unidad de retros quedó mermada severamente. Luego asalté con los veteranos con demoliciones a los 3 rhinos, haciendo explotar 2 y destruyendo el 3º. Si os dais cuenta suicidé 130 pts y una línea contra 3 rhinos. La razón para hacer esto es que, si bien podría haber destruido los rhinos con mis disparos a distancia entonces no habría podido concentrar tanto fuego en las otras unidades a las que disparé. Para ganar a los marines espaciales lo primero que debes hacer es matar su movilidad cuanto antes mejor y mermar su apoyo de fuego a distancia. Así, en el turno 1 mermé la unidad de retros, destruí todos los rhinos, 1 predator y algunos colmillos. Objetivo cumplido, ahora el marine está a pie y tiene pocos disparos para frenar mi potencia de fuego.

En efecto, en su 1er turno, avanzó un poco con los marines a pie y los retros y acabó de matar a mis veteranos con demoliciones (parte había muerto en las explosiones de rhinos). También inmovilizó mi vendetta que había destruido su predator. Por mi parte, mi salva de disparos se dirigió ahora casi íntegramente a los marines a pie y destruyó una unidad entera desembarcada del rhino y acabó de matar a las garras sangrientas retropropulsadas. La muralla humana se desplazó hacia un lado, dejando paso a 2 chimeras con fusiones dentro, el CG delante de la línea y tirando humo. Se encaminaron hacia 1 objetivo y hacia 1 predator.

A partir de aquí ya había ganado hace rato. 1 chimera (el de la línea) fue destruido en su camino hacia el objetivo. A cambio, destruí su predator con 4 fusiones a corta y los veteranos movieron a través de la cobertura del chimera que acababa de explotar y controlaron 1 objetivo.

En los siguientes turnos los colmillos largos y las unidades que habían salido de los rhinos murieron y la unidad de garras sangrientas quedó reducida a Arjac herido y 2 garras. Básicamente se retiró en el turno 4 cuando le quedaban 2 garras y Arjac y media unidad de cazadores grises en cobertura a la mitad de mi fase de disparo, cuando había recibido unas 10 heridas de cañón de batalla y unas cuantas de b. Pesado en las garras y faltaba todavía el basilisk por disparar, los psíquicos y las hydras.

Esta partida es un buen ejemplo de un Alpha-strike devastador contra un ejército no demasiado bueno. La partida tenía ganador desde el final de mi primer turno. Demuestra bastante bien que los lobos híbridos no funcionan y que es necesaria la movilidad para tener esperanza de llegar al enemigo. Cuando él abandonó yo controlaba 2 objetivos y ganaría con seguridad 2 objetivos más en el turno 5 de haberse dado y podría haber disputado en central.