¿Fusión o plasma?

Esta es una discusión que ha surgido en foros hasta la saciedad. Cada arma tiene sus usos indudablemente y sus ventajas e inconvenientes. A favor del rifle de fusión tenemos su capacidad para tumbar vehículos pesados, su coste más barato que su contrapartida y su estabilidad (no se sobrecalienta).

El rifle de plasma, en cambio, tiene un mayor alcance si está estático o una mayor cadencia si está a corta distancia. Sin embargo es más caro y es peligroso (un GI disparando a fuego rápido con este arma se matará un 22% de las veces, mientras que un marine morirá el 11% de las veces). Ahora comparemos los usos.

Rifle de fusión:

  • Matar vehículos pesados gracias a su facilidad para penetrar blindajes a corta distancia y su FP1 crucial en la tabla de daños a vehículos (como dato anecdótico, un vehículo descubierto con 1 arma que sufra 3 internos de FP1 estará destruido seguro, incluso un triple 1 lo mata)
  • Causar muerte instantánea a personajes o miniaturas de R4 (personajes marines, nobles orkos, guerreros tiránidos…)
  • Herir a criaturas monstruosas: asumiendo R6, causará heridas a 2+, lo que supone 0,556 heridas por disparo con HP4.

Rifle de plasma:

  • Matar vehículos ligeros gracias a su fuerza y cadencia de disparo. Este es un uso que clásicamente ha llevado a cabo, pero gracias a la supervivencia de los tanques por la tabla de daños a vehículos y la carencia de FP1 sería necesario saturar el blanco para asegurar su destrucción; algo que no es muy recomendable con un arma que se sobrecalienta, ya que a más cantidad de disparos necesaria para tumbar el tanque, más fácil es morir en el intento. Para el fin de saturar el blanco con disparos de fuerza 7, es mucho más recomendable el cañón automático por alance y estabilidad. Además, el c. automático suele estar disponible en los ejércitos que tienen disponible el r. Plasma.
  • Matar infantería pesada. Con la abundancia de las coberturas básicamente es un arma que hiere fácilmente a la infantería y que rebaja su salvación (de 3+ a 4+ en marines con cobertura o de 2+ a 3+ en exterminadores) Sin embargo, si se consigue cazar al enemigo al raso es indudablemente efectiva, causando 1,1 bajas por ronda de disparos a fuego rápido con HP4 (mata 5 veces más enemigos que amigos siendo un GI, y 10 veces más si la dispara un marine). Cuanta menos HP y peor armadura se lleve es menos recomendable llevar un arma de plasma. Para este cometido también se puede usar la saturación de disparos, que tiene la ventaja de no verse afectada por la cobertura y forzar heridas en miniaturas especiales en la unidad.
  • Herir a criaturas monstruosas: asumiendo R6, causará heridas a 3+, lo que supone 0,889 heridas por ronda de disparos a fuego rápido con HP4. Es un incremento de un 60% con respecto al rifle de fusión, bastante sustancial. En este aspecto sí que destaca el plasma bastante.

Una vez vistos los usos, vemos que el plasma es sustituible en sus usos por otras armas, como saturación de disparos a excepción tal vez de combatir a las criaturas monstruosas. Para este cometido el fusión desempeña la función peor, pero puede ser suficiente ya que contra ejércitos con muchas monstruosas normalmente no necesitaremos la función antitanque de esta arma. Podremos disparar a las monstruosas con armas que utilizaríamos contra tanques.

En cambio, el fusión no suele ser sustituible en su rol de derribar tanques pesados o si es sustituible, generalmente es la opción más asequible. Es necesario disponer de la opción de romper tanques de una forma fiable y no recomendaría salir de casa con menos de 10 armas de fusión a 1750 puntos. Rara vez notaremos que sobran rifles de fusión o almenos esa es mi experiencia. Por ejemplo, en mis eldar llevo 10 fusiones en 2 unidades de dragones, en mis marines “amistosos” llevo 10 rifles/cañones de fusión acoplados y en mi GI, 13 rifles de fusión. Sin embargo, y esto es muy importante, los rifles de fusión no deben ser tu único recurso antitanque, porque entonces tendrás serios problemas de alcance. Cada ejército tiene sus armas para apoyar en el antitanque ligero a distancia. Ejemplos de estas armas son cañones shúriken, púlsar y prisma en eldar y cañones láser y automáticos o multiláseres en marines y GI.

En conclusión, incluye un mínimo de 10 fusiones repartidos por tu ejército que tengan medios para llegar a distancia (un fusión estático no cumple su función) y armas antitanque a distancia para complementarlos. Entonces, si te sobran puntos, incluye plasma para combatir a la infantería pesada y monstruosas. Estas directrices son aproximadas para un ejército de 1750

Combate a los vehículos ligeros a distancia con armas de fuerza media (6-7) y cadencia de disparo y combate a los vehículos pesados con fusión (combatirlos a distancia sería mejor, pero generalmente no suele ser posible o es muy costoso. No trates de matar LR a base de c. láser, usa esta arma para tumbar los blindajes medios y usa tus fusiones cuando el LR se acerque)

Espero que os sea de utilidad.

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