Táctica: Asalto múltiple

Tiempo para uno de los movimientos que se pueden ver en warhammer 40k que más partidas puede dictar. Es un fuerte contendente por el primer puesto con un Alpha-strike devastador. Lo primero es remitirnos al reglamento para ver cómo se realiza el movimiento:

Básicamente, debemos mover la miniatura más cercana hacia la más cercana enemiga de la unidad a la que estemos asaltando. A continuación, somos libres de asaltar a otras unidades siempre que pongamos al máximo número posible de miniaturas nuestras en combate y que mantengamos coherencia por supuesto. Este es el mecanismo básico, ahora bien, se puede sacar ventajas obvias de este movimiento, como asaltar al máximo número posible de unidades con una unidad propia muy tocha en CaC y destrozarlas a todas por el precio de una, pero yo me voy a centrar en usos más sutiles que permiten obtener una ventaja mayor.

En este ejemplo los nobles moteros podrían destrozar bastante trozo de ejército de la GI en un solo asalto. Recalcar que las motos pueden asaltar de lado sin problemas y esto permite estirar la coherencia de unidad y asaltar a más unidades. Por supuesto, para esto existe una defensa que consiste en desplegar mejor (esto era un ejemplo de una GI desplegada penosamente para mostrar el concepto) o disponer una muralla humana.

Bien, lo que aquí sucedería es que los nobles matarían a todo quisque y en el siguiente turno recibirían bastante. Para impedir que esto suceda podemos intentar quedarnos trabados en combate, minimizando el daño realizado a una unidad de infantería en concreto para que esta se mantenga firme y nos salve de los disparos inminentes. También se puede hacer asaltando a una unidad con coraje (y que no muera por manteneos firmes o una unidad tozuda) En este ejemplo, aunque intentáramos minimizar el daño a la unidad de Gi de más a la izquierda, la resolución de los otros combates les haría huir. Otra historia sería si llevaran un comisario. En ese caso haríamos algo así:

El matazanos probablemente no hará mucho daño a la unidad de GI y el resto de unidades deberían morir todas. De este modo nos quedaremos trabados otro turno. Esto puede salir mal de varias formas sin embargo: que un adversario avispado asigne heridas del matasanos al comisario y este falle la salvación o que la unidad aguante más de lo que nos habíamos pensado y nos quedemos trabado un turno más de lo que teníamos previstos.

Otro uso para el asalto múltiple es ganar resolución de combate en una unidad más fácil de destruir y luego traspasársela a la unidad difícil de matar para que esta hulla y la atrapemos, o para causarle muchas heridas por coraje. Veamos un ejemplo:

En este caso el consejo ha asaltado principalmente a la peña grnade de orkos, pero ha trabado también a los meganobles, extremadamente difícil de tumbar con el consejo en un mano a mano. El consejo entonces debería aniquilar muchos chikoz y seguramente no hacer nada a los meganobles. Nótese la colocación del vidente de la unidad (el de más a la izquierda, lejos de la acción de las garra de combate). A continuación los meganobles huirían (chequeando a doble 1, con un -14 o así al ld) y los chicoz restantes o bien huirían si ya no tienen coraje o morirían por coraje. El consejo entonces podría cazar a ambas unidades o escoltar a los meganobles hasta el borde (o dejarle esta tarea a otra unidad, que los tanques eldar hacen esto mejor).

Si hubiéramos asaltado a los meganobles sólo no hubiéramos podido con ellos, pero asaltando a una peña de orkos y los meganobles podemos fundirnos a ambos con facilidad, curioso como funcionan estas cosas.

Otro ejemplo ahora con bípodes:

En este caso se utiliza la gran capacidad del consejo de videntes para destruir tanques al contrario que su capacidad para destruir miniaturas con salvación de 2+. Cada impacto superficial o interno cuenta como 1 a la hora de resolver el combate y un PI con coraje en una unidad sin pierde esta regla, así que imaginad el penalizador al liderazgo que tendrán los termis…

Estos últimos ejemplos del consejo sólo son realizables por el aguante que tiene esta unidad. Si no fuera capaz de aguantar mucho no podría ser utilizada así, ya que, simplemente, moriría.

Si se me ha pasado algún uso de esta regla por favor hacédmelo saber en los comentarios.

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Táctica: Asalto controlado

Hoy vamos a fijarnos en cómo realizar un movimiento de asalto minimizando la cantidad de oponentes que pueden responder a nuestros golpes. Para el ejemplo tomaremos un puñado de orkos (30, kit habitual) y un par de rhinos, uno con una escuadra de cazadores grises (kit habitual, 2 fusiones y wulfen)

Lo primero es desembarcar los cazadores grises del vehículo y hacer con este una brutalidad acorazada a los orkos, que se apartarán ya que tienen coraje (cabe recordar que un ataque de victoria o muerte sólo se puede hacer con miniaturas en la trayectoria del vehículo, asi que el noble orko no nos podrá tocar.

A continuación movemos la unidad desembarcada y brutalizamos con el otro rhino de forma que una pequeña porción de la unidad de orkos quede aislada entre los dos rhinos

Ahora podemos asaltar de forma que el el movimiento de unirse al combate se verá parcialmente bloqueado por los rhinos, que a su vez quedan momentáneamente protegidos de asaltos enemigos por parte de la unidad del enemigo, que impide realizar un movimiento de asalto contra ellos.

Comprobamos que sólo 13 orkos son capaces de devolver los golpes, ya que el resto se encuentran fuera del alcance de 5cm. Este es un ejemplo fácil relativamente de realizar, pero cuanta mayor cantidad de tanques se empleen más fácil será restringir la cantidad de miniaturas que pueden devolver ataques.

Este es un ejemplo más extremo en el que una vez que los cazadores grises hayan asaltado, más de la mitad de la unidad orka quedará demasiado alejada como para afectar al combate, pero sí lo podrá sufrir.

Torneo 2000 puntos Camelot (2 de mayo)

Este domingo 2 de mayo voy a ir a un torneo en Camelot. Las bases son estas. Alex también irá. Es tiempo de estrenar ejércitos en torneo, ya que hasta ahora yo siempre he ido con mis eldar y Alex con sus templarios negros, ya que mi GI y sus orkos no estaban acabados. Ahora, sin embargo ya lo están (o lo estarán de aquí al día 2) Alex lo tiene claro; irá con la trik-karrera de costumbre con meganobles+ pantallero en un karro, 2 líneas en los otros karros, gretchins, nobles moteros con kaudillo (9 ó 10 creo) y 2 de zaqueadores.

Yo, sin embargo no lo tengo tan claro, podría ir con los eldar con los que fui al torneo pasado, pero preferiría cambiar radicalmente e ir con la GI. Por el momento sólo he tenido 1 partida de práctica con ella, en la que barrí los orkos de Alex de la mesa en 4 turnos, pero eso fue a 1750. En parte no he podido practicar más con ella porque Alex no quiere que la juegue contra él más y no quiero llevármela a la GW local (para transportarla es un dolor y demasiado competitiva para jugar con alguien que no sepa yo si sabe)

A la lista voy, que me despisto. Parto de mi GI a 1750 (no de la lista ideal, pero siguiendo los modelos que tengo)

5 Mando de compañía: 4x fusión (90)

1 Chimera:lanzallamas pesado/multiláser (55)

10 Veteranos:3x fusión (100)

1 Chimera:lanzallamas pesado/multiláser (55)

10 Veteranos:3x fusión (100)

1 Chimera:lanzallamas pesado/multiláser (55)

2 Escuadras de infantería:Cañón automático x2, 1 bomba de fusión (125)

1 Mando de pelotón:4x lanzallamas (50)

1 Vendetta: bólteres pesados en barquillas (140)

1 Vendetta: bólteres pesados en barquillas (140)

1 Vendetta: bólteres pesados en barquillas (140)

2 Hydra:bólter pesado en habitáculo (150)

1 Leman Russ: lanzallamas pesado (150)

1 Basilisk: lanzallamas pesado (125)

6+1 Psíquicos de batalla (80)

1 Chimera: bólter pesado/multiláser (55)

10 Veteranos: 3x fusión, demoliciones (130)

TOTAL: 1740

Lo primero, las miniaturas que tengo. Por supuesto todo lo de la lista esta y además podría convertir las hydras en mantícoras, que gastan el mismo chasis, pero en ese caso no tendría hydras 😦

Además tengo un chimera extra (si es que el chimera de semicartón tiene un pase, que no lo sé. Alomejor entre tanto tanque pasa desapercibido)

También tengo un LR, pero con barquillas desgraciadamente (a lo mejor podría pasar por sin barquillas, pero arrancarlas no puedo porque están demasiado fuertemente pegadas)

En cuanto a infantería puedo hacer lo que se me ocurra con 13 minis sin brazos que tengo (desde vets plasmeros hasta pelotón de infantería, etc) Además tengo 10 dotaciones de armas pesadas sin acabar de montar, así que podrían ser cualquier arma.

Lo que así a primeras he pensado añadir sería 1 LR full b. pesado en el escuadrón (para no tener que hacer cuenta como), 1 comisario al pelotón y 1 chimera para el mando de pelotón.

Otras opciones son cambiar el comisario por oficial de la flota, poner 10 vets plasmeros en chimera (y quitar el chimera al mando de pelotón), 6 automáticos para tener dakka y línea adicional. Esto o irse ya a situaciones más divergentes de la lista actual, con cambios de hydras por mantícoras y LR como tercer AP. ¡Si pudiera poner 3 hydras y 2 mantícoras!, sólo me faltan para eso 3 chasis, vaya, imposible.

No sé lo que opináis, pero llevo bastante bollo mental, las opciones que más contemplo es comisario/oficial de la flota, chimera para el mando de pelotón y o bien LR full bólter para el escuadrón o bien 6 automáticos. Incluso podría quitar el basilisk por un LR y llevar 2 LR y 2 hydra como apoyo pesado.

Conversión chasis hydra / mantícora

Esta es la segunda parte del artículo donde expliqué cómo hice yo mis torretas de hydra.

Necesitaremos una caja de chimera y un poco de cartón y papel, así como accesorios para vehículos de matrices varias (al gusto) y una escotilla de razorback (que está en todos los vehículos marines practicamente) La torreta de la mantícora es una torreta de whirlwind tal cual.

Lo primero que haremos será montar los laterales normalmente y la parte de abajo-central del kit como si fuéramos a montar un basilisk o cualquier otra pieza de artillería

Luego cortaremos una pequeña parte de un reborde de los laterales (la parte que no tiene reborde de más arriba en la foto hay que agrandarla hasta que quede alineada con el trapecio rectángulo central) Vaya, que quede como aquí::

Mientrastanto, podemos ir preparando la parte superior, para lo que cortaremos una tira de cartón del ancho entre laterales del chimera, es fácil porque nos podemos guiar por la pieza de plástico de la foto:

También recortamos un cuadradito e insertamos y pegamos bien la escotilla de razorback que previamente habrá sido reducida para quitarle las rejillas de ventilación y que quepa.

Luego podemos montar el chasis del hydra. Pegamos la parte superior con el cartón encajándola cuidadosamente y tachán, medusa lista para la batalla. Podemos añadir unos detalles por la parte posterior para embellecer y que no se note tanto que es casera.

Cabe decir que como sobran bastantes piezas de chimera al hacer esta conversión, me curré unos laterales de chimera con cartón pluma y cartulina y restos varios y saqué del mismo kit también ¡un chimera adicional!

Para finalizar una foto de familia con todos los tanques que tengo montados hasta el momento a la espera de unos cuantos que me esperan en su caja impacientes.

Táctica: Bloqueo de movimiento

Uno de los movimientos de juego que un buen jugador de w 40k debe dominar es el despliegue y formas de proteger a su ejército de las acciones del enemigo. Es posible dificultar el movimiento del ejército enemigo de varias formas. Mediante el establecimiento de “zonas de exclusión”, que consiste en disponer una unidad para poner en peligro a otra del enemigo indirectamente. Es un “si vas aquí, mueres”. Esto es motivo de otro artículo, pero hoy voy a centrarme en la forma más directa de hacer esto. El establecimiento de barreras físicas que impidan al enemigo mover hacia donde tú no quieres que mueva. Esto puede ser, bien porque estás en un objetivo y no deseas que él lo tome (motivo de otro artículo) o porque simplemente el otro ejército funciona a corta distancia y tú deseas mantenerte a una distancia segura durante el mayor tiempo posible y de ello depende el resultado de la partida.

Analicemos el asunto. Deseamos impedir el movimiento de las unidades enemigas hacia nuestras propias líneas. Para ralentizar el avance disponemos de varias formas, muralla humana como última línea de defensa y bloqueo con vehículos como la primera capa defensiva. Los vehículos adecuados para esto son aquellos que sean rápidos y preferiblemente gravitatorios, baratos y con capacidad ofensiva elevada a corto alcance. Rápidamente saltan a la mente los Land speeders, pirañas y vypers eldar entre otros. Si disponemos del primer turno de la partida (y somos un ejército con disparo a distancia frente a un ejército que funciona mejor a corta distancia), desplegaremos estos vehículos al frente.

En este ejemplo se ve a un ejército marine que se enfrenta a hermanas de batalla con fusiones e immolators por arrobas, definitivamente un ejército que mejor cuanto más lejos se le pueda tener.Se despliegan Land Speeders al frente, rhinos después y predators y dreads rifleman con sus armas con ldv por encima del los anteriores. Cobertura darán igualmente por el bosque central.

Dos speeders han movido para bloquear la columna blindada manteniéndose a su máxima coherencia (10 cm) Suponiendo 7 cm por speeder, hay una línea de 30cm que las hermanas de batalla no pueden cruzar.

Vemos cómo los marines espaciales se despliegan para tratar de obtener las mejores líneas de visión y bloquear más caminos hacia su zona de despliegue y su base de fuego. Por otra parte, las hermanas de batalla deben eliminar la amenaza que suponen los speeders, o sufrirán disparos de fusión a corta distancia.

Veamos otro ejemplo donde se combinan la defensa por infantería y por vehículos.

Los Tau, que van primero, han desplegado su muralla kroot en 2 capas. La primera ha infiltado para obtener cobertura del bosque, en el que pueden ir al suelo para cobertura de 2+. La segunda capa aprovecha la cobertura que proporcionan los primeros kroot para extender todavía más el escudo para prevenir asaltos hasta durante 2 turnos cuando finalmente el orko llegue al combate.

En el turno 1, los pirañas bloquean el paso de los 3 karros y las crisis saltan al frente de la barrera kroot, para luego volver a la posición segura. En el turno 1 el tau puede concentrar su fuego en los nobles moteros, ya que los pirañas bloquean a los karros. Los karros podrían tratar de embestir a los pirañas, que gozarían de una salvación de 3+. Aunque la fallaran, si no explotan el karro se detendría igualmente aunque los destruyera simplemente. Sería necesario que fallaran la de 3+ y que el karro los hiciera explotar para que pudiera continuar su marcha. Una plancha pa’pazar tampoco tendría efecto, ya que los pirañas movieros más de 30 cm. Contra disparos tendrían cobertura de 4+ por mover rápido.

Esto sirve igualmente para ejércitos de infantería, solo que por sí solos ya van a encontrar mayor dificultad para llegar.

Espero que os sirva para frenar el avance de los ejércitos de corto alcance y manteneros a salvo durante toda la partida incluso.

Ya funciona La Forja de Marte

Al fin he conseguido insertar la imagen en el blog. Me ha costado porque como soy de wordpress… He hecho una chapucilla y es subir la imagen que quería al blog, reducirla en tamaño y luego añadirle un link y ponerla con un widget en la barra lateral.

Los detalles de cómo funciona la forja de marte, los podéis ver en el link de la imágen que está a la derecha, que si lo he hecho bien os debería llevar a la página. Básicamente es un anillo de bloggers en español, tipo FTW o BOLS.

Táctica: Movimiento de vehículos

Esta táctica se basa en el párrafo del reglamento que describe que el pivotaje de vehículos no cuenta como movimiento.

En un despliegue en cuadrantes o en zonas rectangulares, podemos situar el vehículo de lado. Hay que ir con cuidado si nos roban la iniciativa, procurad que el vehículo no tenga un blindaje lateral más débil. Como ejemplo el otro día, jugando contra la tri-karro de Alex, yendo él primero, puso sus karros de lado, para ganar cerca de 5 cm en el primer turno. Sin embargo, le robé la iniciativa y mis cañones automáticos consiguieron destruir un karro, cosa que no hubiera pasado si hubieran estado de frente.

En nuestro primer movimiento al pivotar el vehículo ganaremos unos cm depende de lo alargado que sea el vehículo. Esto se ve claramente en el ejemplo. Nota: regla en pulgadas => 12 pulgadas = 30 cm. Vemos como el rhino sobrepasa ligeramente los 30cm en un movimiento totalmente legal.

En un despliegue de patrullas también hay trucos que se pueden emplear para colocar nuestras unidades lo más alejadas de nuestro borde de la mesa como sea posible. Este truco lo leí en internet el otro día, no es de mi cosecha ni me lo atribuyo.

En este despliegue dispondremos 2 transportes de línea (y tal vez uno de CG si nuestro ejército dispone de ellos) vacíos, con su escotilla trasera (o cualquiera de ellas, pero se recomienda la trasera si el vehículo es alargado) a unos 12-13 cm del borde. Cuando nuestras tropas entren caminando desde el borde deberían ser capaces de embarcar en el vehículo. Cabe destacar que si la unidad es de 5 miniaturas o similar (pequeña), podríamos colocar el vehículo a una distancia ligeramente inferior a  20 cm, que corresponde a 1 movimiento (15cm) y los 5 cm de embarcar. Una vez subidos en el transporte podemos avanzar 30cm y tirar humo si lo consideramos apropiado. Depende de la unidad que lleve dentro podemos girar el rhino para dejarlo ya en posición “Búnker” en una zona cercana al centro del tablero. A la derecha de la foto podéis ver la diferencia respecto a haber entrado desde la reserva de forma tradicional.